Tomb Raider PLTomb Raider PCTomb Raider: The Angel of Darkness
Wsparcie
Smart
Radio

Tomb Raider: The Angel of Darkness - Poradnik do gry

Zamknij


Parisian Back Streets


Rozgrywka rozpoczyna się w chwili, gdy Lara zeskakuje do wąskiej paryskiej alejki. Po prawej stronie znajduje się pies przywiązany łańcuchem do ściany, jednak nie stanowi on żadnego zagrożenia i nie ma potrzeby wchodzić z nim w interakcję, dlatego najlepiej go zignorować. Zamiast tego skieruj się do drzwi znajdujących się na wprost i podnieś leżący tam czekoladowy baton, który przyda się do uzupełnienia zdrowia. Następnie spójrz w lewo, gdzie ustawiony jest metalowy kontener na śmieci. Wdrap się na niego, po czym obróć się w prawo i wykonaj skok, aby złapać balkon znajdujący się wyżej. Po podciągnięciu się podejdź ostrożnie do krawędzi przerwy i przeskocz na drugi balkon. Gdy tam dotrzesz, skręć w prawo i wykonaj skok z rozbiegu ponad barierką, lądując na schodach po przeciwnej stronie. W tym miejscu możesz podnieść dużą apteczkę, a po jej zebraniu zeskocz z powrotem na ziemię. Wróć następnie do kontenera, ponownie się na niego wdrap, złap balkon i jeszcze raz przeskocz nad przerwą. Tym razem jednak nie wykonuj dalszego skoku, lecz obejdź balkon dookoła, aż dotrzesz do drabiny prowadzącej w górę. Wejdź po niej, zejdź na lewą stronę i podążaj wzdłuż kolejnego balkonu, który zaprowadzi cię do okna. Wespnij się do środka pomieszczenia, gdzie znajduje się kilka przedmiotów możliwych do zdobycia. Sprawdź szafki, aby znaleźć kolejny czekoladowy baton, a z podłogi podnieś antyczne monety. Jedna z szafek jest zamknięta i na tym etapie nie da się jej otworzyć, jednak warto zapamiętać to miejsce, ponieważ później będzie można tu wrócić i zdobyć ukryty w środku naszyjnik.


Po zebraniu wszystkich dostępnych przedmiotów wyjdź z powrotem przez okno i wróć na drabinę, po której wejdź jeszcze wyżej. Tym razem zejdź na prawą stronę balkonu. W tym miejscu znajdziesz kolejne antyczne monety, które należy podnieść, po czym wykonaj skok z miejsca, aby złapać krawędź po drugiej stronie. Gdy Lara się podciągnie, możesz przeskoczyć lub przejść przez niską barierkę po lewej stronie, za którą ukryty jest następny czekoladowy baton. Po jego zabraniu wróć na górną półkę, przejdź na jej koniec i skręć w prawo, aby krótkim podskokiem pokonać przerwę. Następnie przejdź ostrożnie po drewnianych deskach i rozpocznij wspinaczkę po rurze prowadzącej na samą górę. Po dotarciu na szczyt przesuń się w prawo, zwisając na rękach, a następnie zeskocz na niższą krawędź. Po wylądowaniu obróć się w prawo i wykonaj skok w górę, aby złapać krawędź dachu. Przesuwaj się wzdłuż niej, omijając róg budynku, aż dotrzesz do miejsca, w którym barierka jest przerwana, i tam się podciągnij. Za budynkiem, po prawej stronie, leżą bandaże, które możesz zebrać, natomiast w dalszym lewym rogu, za wieżą z wodą, znajduje się beczka, którą Lara może odsunąć. Gdy ją przesuniesz, stań dokładnie w miejscu, w którym wcześniej się znajdowała, i zeskocz na półkę poniżej. Leży tam łom, który koniecznie trzeba podnieść. Widać także możliwość przesunięcia się w lewo wzdłuż krawędzi, jednak na tym etapie jest to niemożliwe, ponieważ Lara nie posiada jeszcze wystarczającej siły górnej części ciała.


Na razie wróć na dach, wspinając się z powrotem w górę, i podejdź do drzwi zamkniętych kłódką. Użyj łomu, aby je wyważyć, a w chwili ich otwarcia Lara automatycznie otrzyma ulepszenie siły. Wejdź do wnętrza niewielkiej szopy i otwórz znajdującą się tam szafkę, w której ukryto pistolet M-V9. Jeżeli chcesz zdobyć wszystkie przedmioty dostępne w tej lokacji, cofnij się teraz do wcześniej odwiedzonego okna i użyj łomu, aby otworzyć zamkniętą szafkę pozostawioną wcześniej. W jej wnętrzu znajduje się naszyjnik. Po jego zabraniu ponownie wróć na dach. Zeskocz jeszcze raz w dół w miejsce za budynkiem, gdzie wcześniej przesuwałeś beczkę, lecz tym razem wykonaj skok w górę i przesuń się w lewo wzdłuż krawędzi. Dzięki zdobytemu ulepszeniu siły Lara będzie w stanie dosięgnąć następnej półki i bezpiecznie się na nią podciągnąć. Gdy dotrzesz na wąski pomost, naciśnij Enter, aby przejść w tryb skradania, i powoli zakradnij się za róg. Zobaczysz tam strażnika stojącego przodem do alejki. Podejdź do niego od tyłu i użyj klawisza akcji, aby go obezwładnić. Następnie wróć kilka kroków i podnieś klucz do bramy suwnicy leżący na kozłach. Po jego zdobyciu udaj się na drugi koniec pomostu, użyj klucza, aby otworzyć bramę, a następnie zejdź po drabinie w dół, co zakończy ten etap gry.

Derelict Apartment Block


Rozpoczynasz ten etap na parterze opuszczonego budynku mieszkalnego, w momencie gdy do drzwi dobijają się żandarmi, czyli uzbrojeni francuscy funkcjonariusze. Nie masz czasu na wahanie, dlatego natychmiast ruszaj biegiem po schodach w górę. Gdy tylko dotrzesz do pierwszego spocznika, żandarmi wyważą drzwi wejściowe i rozpoczną pościg. Jeśli dogonią Larę, ta podda się bez walki, co wymusi wczytanie zapisu gry. W trakcie pościgu funkcjonariusze będą wrzucać do wnętrza granaty z gazem trującym, który stopniowo zacznie wypełniać klatkę schodową i kolejne kondygnacje, przez co czas na działanie będzie coraz bardziej ograniczony. Kontynuuj więc szybkie wbieganie po schodach, ignorując dwa korytarze mijane po lewej stronie, aż dotrzesz do przerwy w schodach. Przeskocz ją i biegnij dalej, a gdy znajdziesz się na kolejnym spoczniku, zobaczysz, jak przez drewniane deski tworzące prowizoryczną podłogę przebija się ogromny głaz, niszcząc przejście. Drzwi do korytarza po lewej stronie są zamknięte, dlatego musisz przeskoczyć nad wyrwą i złapać się przeciwległej krawędzi. Podciągnij się i wejdź do następnego korytarza, gdzie na podłodze leżą tabletki zdrowia, które warto podnieść. Dalszą drogę po schodach blokuje duża szafa. Stań przed nią i odciągnij ją do siebie, aby odsłonić przejście umożliwiające dalszą ucieczkę na wyższe piętra.


Po usunięciu przeszkody idź dalej w górę schodami, aż dotrzesz do kolejnego korytarza, w którym znajduje się mała apteczka. W pobliżu są drzwi, w które należy wpaść z impetem, wyważając je siłą. W tym momencie Lara automatycznie otrzyma ulepszenie siły górnej części ciała. Po wejściu do pomieszczenia dokładnie przeszukaj szafki, aby zdobyć naboje do V-Packera oraz baterie do K2 Impactor. Następnie kontynuuj wspinaczkę po schodach i w kolejnym korytarzu podnieś bandaże. Wejdź jeszcze wyżej i na pierwszym spoczniku natkniesz się na skrzynię, którą należy odciągnąć. Gdy to zrobisz, wejdź na nią, obróć się i wykonaj skok z miejsca, aby złapać barierkę znajdującą się przed tobą. Po podciągnięciu się przejdź na drugą stronę i wejdź do drzwi po lewej stronie. W środku, na podłodze, leży klucz do konserwacji windy, natomiast na ścianie znajduje się klucz do apartamentu 21. Po ich zabraniu użyj przełącznika po prawej stronie, aby uruchomić windę. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź do windy, po czym zjedź nią na drugie piętro. Po wyjściu wykonaj skok z rozbiegu nad wyrwą, złap przeciwległą krawędź i podciągnij się. Teraz, mając już odpowiedni klucz, możesz wejść do mieszkania znajdującego się po lewej stronie korytarza. Na biurku znajdziesz czekoladowy baton oraz naboje do V-Packera, natomiast w szafce ukryto pistolet Vector R35. Po zabraniu wszystkich przedmiotów przeskocz z powrotem przez wyrwę i wróć do windy. Wjedź nią na czwarte piętro, następnie wejdź do pomieszczenia konserwacyjnego windy i otwórz drzwi znajdujące się naprzeciwko, oznaczone napisem „sortie”, co zakończy ten etap gry.

Industrial Rooftops


W trakcie przechodzenia tego etapu Lara będzie co pewien czas ostrzeliwana przez policyjny helikopter. Dopóki pozostajesz w ruchu lub wykorzystujesz elementy otoczenia jako osłonę, nie powinno to stanowić większego problemu, ponieważ ostrzał zadaje jedynie niewielkie obrażenia. Rozpocznij poziom, skacząc na niewielką platformę znajdującą się bezpośrednio przed tobą, a następnie wejdź po drabinie na samą górę. Gdy tam dotrzesz, wykonaj skok w górę, aby złapać rozciągnięty nad głową kabel, i naciskając kierunek do przodu, przesuwaj się po nim w stronę drugiego budynku. Kiedy zbliżysz się do barierki, naciśnij kucanie, aby Lara podciągnęła nogi i mogła prześlizgnąć się dalej. Kontynuuj ruch do przodu, po czym zeskocz na dach po drugiej stronie. W tym momencie helikopter zacznie do ciebie strzelać, jednak zachowaj spokój i nie zatrzymuj się bez potrzeby. Podnieś leżące na dachu bandaże, a następnie skieruj się w lewo i zejdź po drabinie znajdującej się na pochyłej części dachu. Przeskocz nad wyrwą, złap krawędź budynku naprzeciwko i podciągnij się. Wczołgaj się do niewielkiej skrzynki, w której znajdziesz kolejne bandaże. Po ich zabraniu wyczołgaj się z powrotem i zeskocz po tej samej stronie, z której przyszedłeś. Złap niższą krawędź i spuść się na chodnik znajdujący się poniżej. Wyważ drzwi i podnieś z podłogi antyczne dublony. Następnie podążaj korytarzem skręcającym w lewo i otwórz drzwi znajdujące się na jego końcu po prawej stronie.


Po wejściu do pomieszczenia podnieś czekoladowy baton leżący na stole oraz amunicję do M-V9 znajdującą się na podłodze po prawej stronie. Przejdź przez drzwi po lewej stronie stołu, przejdź wzdłuż kładki i wejdź po drabinie ustawionej obok drzwi po przeciwnej stronie. Następnie wejdź po kolejnej drabinie znajdującej się przy zbiorniku magazynowym i na dachu podnieś amunicję do V-Packera. Po zebraniu przedmiotu zejdź z powrotem tą samą drogą, najpierw po pierwszej drabinie, potem po drugiej, lecz tym razem schodź aż na sam dół, po czym zeskocz do alejki poniżej. Skieruj się w lewo i podążaj alejką, aż skręci ona ponownie w lewo. Tuż za zamkniętymi drzwiami garażu skręć w lewo w wąskie przejście, gdzie znajdziesz dużą apteczkę. Wróć tą samą drogą i wspinaj się przez druciane ogrodzenie po lewej stronie. Musisz to zrobić w miejscu, gdzie u góry znajduje się przerwa w drucie kolczastym. Po drugiej stronie ogrodzenia czeka rottweiler. Możesz go zastrzelić albo ominąć, wykonując unik i wskakując do kontenera na śmieci znajdującego się za rogiem po lewej stronie. W jego wnętrzu leżą baterie do Impactora. Po ich zabraniu wyskocz z kontenera i wróć z powrotem przez ogrodzenie. Przebiegnij alejką z powrotem, mijając drzwi garażu, aż dotrzesz do miejsca, w którym wcześniej zeskoczyłeś z dachu. Przeciągnij znajdujący się tam ruchomy zbiornik w stronę płonącej beczki. W nagrodę Lara otrzyma ulepszenie siły dolnych partii ciała.


Kontynuuj marsz wzdłuż alejki, mijając płonącą beczkę, a następnie wpełznij pod częściowo zamknięte drzwi garażu po lewej stronie. Podnieś dużą apteczkę leżącą na ziemi po lewej stronie, po czym wejdź na skrzynię znajdującą się po drugiej stronie pomieszczenia. Wykonaj skok z miejsca, aby złapać platformę po lewej stronie, i podciągnij się na nią. Przejdź dookoła kładki w kształcie litery U i jeśli posiadasz już odpowiednie ulepszenie, Lara skomentuje, że powinna dać radę przeskoczyć na drugą stronę. Wykonaj skok z rozbiegu nad przerwą, złap krawędź kładki po przeciwnej stronie i przesuń się w lewo, aż będziesz mógł się podciągnąć. Następnie wejdź po drabinie i zejdź na kładkę po prawej stronie. Podnieś leżącą tam amunicję do V-Packera, po czym przeskocz nad niewielką przerwą. Przejdź przez drzwi, podążaj korytarzem, a następnie wejdź przez kolejne drzwi po prawej stronie. Przeskocz na zewnętrzną klatkę schodową i wejdź po schodach. Otwórz drzwi na samej górze i wejdź po drabinie jeszcze wyżej, po czym otwórz kolejne drzwi prowadzące na dach. Skieruj się za budynek, aby znaleźć antyczne dublony. Jeżeli chcesz zdobyć dodatkowe leczenie, podejdź w stronę, z której widać helikopter, i wykonaj skok z miejsca z krawędzi dachu, aby złapać krawędź sąsiedniego budynku. Podciągnij się, zejdź po drabinie po drugiej stronie i obróć się, aby podnieść tabletki zdrowia leżące na końcu pomostu między dwoma pochyłymi dachami. Następnie wróć tą samą drogą, wejdź ponownie po drabinie i wykonaj skok z rozbiegu, aby dostać się z powrotem na dach z małą konstrukcją. Przebiegnij na drugi koniec dachu, co zakończy ten etap gry.

Margot Carvier's Apartment


Poziom rozpoczyna się rozmową Lary z Margot Carvier, która od samego początku jest napięta i pełna nieufności. Margot posiada jeden z notatników Wernera, jednak nie chce go oddać, ponieważ jest przekonana, że to właśnie Lara przyczyniła się do jego śmierci. W trakcie dialogu gracz otrzymuje kilka opcji odpowiedzi i to od nich zależy dalszy przebieg wydarzeń, dlatego należy wybierać możliwie najbardziej spokojne, uprzejme i wyważone kwestie. Im łagodniej Lara będzie prowadziła rozmowę, tym większa szansa, że Margot da się przekonać i ostatecznie zdecyduje się przekazać notatnik Wernera bez dalszych komplikacji. Wybór zbyt agresywnych lub oskarżycielskich odpowiedzi sprawi, że Margot pozostanie nieprzejednana i odmówi oddania przedmiotu, co wpłynie na kolejną część etapu. Sama rozmowa pełni istotną rolę fabularną, ponieważ pozwala lepiej zrozumieć relacje pomiędzy bohaterami oraz rzuca dodatkowe światło na wydarzenia związane z Wernerem. Warto więc uważnie śledzić dialog i nie spieszyć się z wyborem odpowiedzi, pamiętając, że celem jest zdobycie notatnika w jak najprostszy sposób, bez konieczności późniejszego przeszukiwania mieszkania pod presją czasu.


Po zakończeniu rozmowy, niezależnie od jej wyniku, Lara ma nieco ponad minutę na przeszukanie mieszkania, zanim na miejsce przybędzie policja. Jeżeli podczas dialogu nie udało się przekonać Margot do oddania notatnika, trzeba go teraz zdobyć samodzielnie. Znajduje się on w kuchni, w szufladzie po prawej stronie, bezpośrednio pod kuchenką mikrofalową, dlatego należy szybko się tam udać i go zabrać. Zanim jednak opuścisz apartament, warto poświęcić chwilę na zebranie kilku dodatkowych przedmiotów, które mogą okazać się przydatne w dalszej części gry. W głównym pokoju, w szufladzie biurka, znajdują się tabletki zdrowia. W kuchni, na lewym blacie, leży butelka starego koniaku, natomiast na małym stoliku z lampą stojącym po lewej stronie drzwi do kuchni można znaleźć diamentowy pierścionek. Po zebraniu wszystkiego, co potrzebne, skieruj się do wyjścia. Aby opuścić mieszkanie, przebiegnij korytarzem znajdującym się po prawej stronie kominka i przejdź przez drzwi na jego końcu, co zakończy ten krótki, lecz istotny fragment gry.

Parisian Ghetto


Poziom Parisian Ghetto pełni rolę rozległego węzła, który łączy kilka mniejszych i większych lokacji dostępnych w dalszej części gry. W tym poradniku opisane zostaną mniejsze obszary, takie jak Cafe Metro, kościół St. Aicard oraz lombard Rennes'a, natomiast większe miejsca, w tym Serpent Rouge oraz cmentarz St. Aicard, posiadają osobne opisy przejścia. Rozpoczynasz etap we wnętrzu opuszczonego pociągu stojącego w nieczynnym tunelu kolejowym. Wyjdź z wagonu i skieruj się w stronę dwóch mężczyzn stojących przy ognisku. Porozmawiaj z jednym z nich, aby uruchomić krótką rozmowę, w trakcie której zasugeruje on wizytę w Cafe Metro. Po zakończeniu dialogu wróć w stronę pociągu i wskocz na jego bok, aby móc podciągnąć się na dach. Kucnij, przechodząc pod rurą, a następnie podnieś dużą apteczkę leżącą po drugiej stronie. Lara skomentuje, że jest w stanie wspiąć się po ogrodzeniu znajdującym się na ścianie. Wykonaj skok, aby złapać się siatki, wspinaj się po niej, a następnie zejdź na platformę po prawej stronie. Wykonaj skok z rozbiegu, chwytając platformę po drugiej stronie przerwy. Odsuń się od krawędzi o jeden lub dwa kroki i wykonaj skok z miejsca na niewielką półkę przy ścianie. Warto w tym momencie zapisać grę, ponieważ manewr ten bywa nieprecyzyjny i w razie upadku należy spróbować ponownie z nieco innego ustawienia. Gdy Lara znajdzie się już na wąskiej krawędzi, przejdź ostrożnie wzdłuż niej i przeciśnij się przez przerwę w ogrodzeniu. Po drugiej stronie podnieś czekoladowy baton oraz pieniądze w wysokości 160 euro. Następnie wróć tą samą drogą po wąskiej krawędzi, wykonaj skok z miejsca na pierwszą platformę, potem skok z rozbiegu na środkową i po podciągnięciu się przejdź w lewo, wykonując kolejny skok z miejsca przez przerwę w ogrodzeniu. Podejdź do stojącego po prawej stronie mężczyzny i porozmawiaj z nim. Nie uzyskasz wielu nowych informacji, lecz ponownie padnie sugestia odwiedzenia Cafe Metro. Zanim przejdziesz dalej, skręć w prawo, zejdź po schodach i podnieś kolejne 160 euro leżące na ziemi. Następnie wróć na górę i przejdź przez drzwi znajdujące się obok mężczyzny.


Po dotarciu do właściwej części Parisian Ghetto masz możliwość odwiedzenia kilku miejsc w dowolnej kolejności. Najpierw podejdź do Janice, kobiety palącej papierosa przy drodze, i porozmawiaj z nią. W trakcie rozmowy wspomni ona o dwóch byłych pracownikach Boucharda, z którymi powinieneś się skontaktować. Pierwszym z nich jest Bernard, dozorca przebywający w parku, a drugim Pierre, były barman, który obecnie prowadzi Cafe Metro. Bez wcześniejszej rozmowy z Janice nie będziesz mógł porozmawiać z żadnym z nich. Po drugiej stronie ulicy, po prawej stronie, znajduje się mapa przedstawiająca układ całej dzielnicy oraz aktualne położenie Lary. Pod zadaszeniem obok mapy leży 160 euro, które warto podnieść. Jeżeli wejdziesz po schodach znajdujących się obok mapy i spojrzysz w lewo, zobaczysz niewielki park z ławkami. Przy jednej z nich leżą kolejne pieniądze, również w wysokości 160 euro. Zanim jednak zdecydujesz się na rozmowę z którymkolwiek z byłych pracowników Boucharda, możesz zająć się dodatkowymi aktywnościami, takimi jak wizyta w dawnym kościele St. Aicard, u zielarza lub w lombardzie. Kościół St. Aicard znajduje się w północnej części obszaru i nie pełni już funkcji sakralnej, ponieważ został przerobiony na salę treningową. Po wejściu do środka możesz porozmawiać z trenerem i zawrzeć zakład dotyczący walki dwóch bokserów. Aby wziąć udział w zakładzie, musisz postawić 200 euro w zamian za złoty zegarek trenera, który w przypadku wygranej można później sprzedać w lombardzie. Z tyłu budynku znajduje się kamienny blok z rzeźbieniami. Przesuń go w stronę ściany po lewej stronie, aby otrzymać ulepszenie siły dolnych partii ciała.


Po zdobyciu ulepszenia wejdź na kamienny blok i wykonaj skok, aby złapać krawędź znajdującą się powyżej. Po podciągnięciu się spójrz w lewo, gdzie zauważysz wąskie półki biegnące wzdłuż ścian kościoła, zarówno po lewej, jak i po prawej stronie. Możesz się po nich przesuwać, zwisając na rękach, albo próbować skoków, jednak ta druga metoda jest dość ryzykowna. Niezależnie od sposobu, postaraj się dotrzeć na obie strony, aby zebrać wszystkie przedmioty. Po prawej stronie znajdziesz małą apteczkę, natomiast po lewej leżą magazynki do M-V9 oraz magazynki do Vectora. Gdy zbierzesz wszystko, zeskocz na dół i ponownie wdrap się na krawędź nad kamiennym blokiem. Tym razem wejdź po ścianie przystosowanej do wspinaczki i przeskocz na belki pod sufitem. Przejdź wzdłuż nich na drugą stronę kościoła, wykonując niewielki skok nad przerwą. Następnie zeskocz na drewnianą konstrukcję i zejdź w dół. W środku znajdziesz diamentowy pierścionek. Po jego zabraniu wróć tą samą drogą na poziom podłogi kościoła. Zielarz znajduje się po wschodniej stronie mapy, na górze schodów. Rozmowa z nim dostarczy jedynie ogólnych informacji na temat możliwości dotarcia do Boucharda przez jego ochroniarza i nie jest obowiązkowa. Lombard Rennes'a mieści się na zachód od miejsca, w którym stoi Janice. W środku możesz porozmawiać z właścicielem i sprzedać wszystkie wartościowe przedmioty zdobyte wcześniej. Kupuje on wyłącznie rzeczy niezwiązane bezpośrednio z głównym wątkiem, więc nie musisz obawiać się utraty czegoś istotnego.


Aby ruszyć dalej z głównym wątkiem, musisz wykonać jedno z dwóch zadań związanych z byłymi pracownikami Boucharda. Zarówno Pierre, jak i Bernard zgodzą się zorganizować spotkanie z nim pod warunkiem, że odzyskasz dla nich drobny przedmiot z Serpent Rouge. Obaj chcą dokładnie tej samej rzeczy, dlatego po przyjęciu zadania od jednego z nich drugie stanie się niedostępne. Pierre przebywa w Cafe Metro. Wejdź do lokalu i porozmawiaj z nim, a w trakcie dialogu wybierz odpowiedź sugerującą, że potrafisz rozwiązywać problemy. Poprosi cię wtedy o odzyskanie przedmiotu, a po rozmowie w twoim ekwipunku pojawi się klucz barmana. Następnie wróć w okolice Janice i idź ulicą na wschód. W pewnym momencie z garażu wyjedzie Kurt Trent na motocyklu. Kontynuuj marsz ulicą, po czym skręć w kolejną alejkę po prawej stronie. Otwórz drzwi oznaczone jako wejście na zaplecze sceny, używając klucza barmana, aby przejść do następnego poziomu. Alternatywnie możesz wybrać zadanie Bernarda, który znajduje się w Parc de Lune, naprzeciwko kościoła. Warunkiem rozmowy z nim jest brak wcześniejszego przyjęcia zadania od Pierre'a. Po rozmowie zgódź się odnaleźć przedmiot i zapłać mu 160 euro, a w ekwipunku pojawi się klucz byłego dozorcy. Następnie zejdź w dół wzgórza na południe, w miejsce, gdzie drogę blokuje ciężarówka. Wejdź na teren Cours la Seine i po lewej stronie znajdziesz wejście do garażu nocnego klubu, które prowadzi do kolejnego etapu gry.

The Serpent Rouge


W zależności od tego, czy wcześniej pomogłeś Bernardowi, czy Pierre'owi, wejście do Serpent Rouge będzie prowadziło z innego miejsca. Klucz Bernarda umożliwia dostanie się do lokalu przez garaż, natomiast klucz Pierre'a pozwala wejść tylnym wejściem. Wybór ten wpływa wyłącznie na początkową trasę i kolejność zdobywanych przedmiotów, ponieważ dalsza część poziomu łączy się w jedną całość. Jeżeli zdecydowałeś się pomóc Bernardowi, wejdź do garażu znajdującego się przy Cours la Seine w dzielnicy Parisian Ghetto. Po wejściu dokładnie przeszukaj ladę oraz szafki, w których znajdziesz klucz nasadowy, magazynek do Desert Ranger, baterie do impactora, bandaże oraz zabytkowy pistolet skałkowy. Następnie użyj przełącznika, aby podnieść platformę z jeepem, co odsłoni klapę w podłodze, jednak na tym etapie jeszcze przez nią nie schodź. Po drugiej stronie pomieszczenia znajduje się dźwignia, której użycie zapewni Larze ulepszenie siły górnej części ciała. Gdy już je zdobędziesz, wejdź po schodach i wyważ drzwi do biura. W środku znajdziesz pistolet Desert Ranger oraz kolejny magazynek do tej broni. Po ich zabraniu wróć na dół i teraz możesz zeskoczyć przez odsłoniętą klapę. Zejdź w dół, podnieś czekoladowy baton oraz amunicję do M-V9, po czym rusz korytarzem i wejdź po drabinie. W pobliżu skrzynek z alkoholem leży butelka starego koniaku. Użyj klucza nasadowego na uszkodzonym przełączniku na ścianie, aby go naprawić, a następnie aktywuj go, by przywołać windę towarową. Spowoduje to zwrócenie uwagi ochroniarza, który zejdzie na dół i otworzy drzwi. Możesz go zastrzelić, po czym upuści amunicję do M-V9, albo ukryć się i poczekać, aż odejdzie, a następnie przejść przez drzwi, które właśnie odblokował, prowadzące na parkiet taneczny.


Jeżeli natomiast przyjąłeś zadanie od Pierre'a, dostaniesz się do Serpent Rouge przez tylne wejście, a krótka scena wprowadzi cię w układ lokalu. W jednym z pomieszczeń znajduje się ochroniarz. Po użyciu przełącznika światła zgasną, a ochroniarz wyjdzie sprawdzić, co się stało. Możesz zlikwidować go przy użyciu broni palnej albo zaczekać, aż przejdzie obok wejścia do małego pomieszczenia, po czym zakraść się za niego i obezwładnić. Niezależnie od sposobu, po pokonaniu przeciwnika zdobędziesz amunicję do M-V9. Następnie skieruj się do biura, z którego wyszedł ochroniarz. Zanim wejdziesz do środka, zabierz magazynek do Desert Ranger leżący na skrzyni po prawej stronie. W samym biurze zbierz wszystkie przedmioty znajdujące się na biurku, czyli pistolet Desert Ranger, kolejny magazynek do tej broni, klucz do drzwi scenicznych oraz czekoladowy baton. Po ich zabraniu udaj się na drugi koniec korytarza, wejdź po schodach i przejdź przez drzwi sceniczne, które prowadzą na dalszą część poziomu.


Po wejściu na parkiet taneczny spotkasz dwóch ochroniarzy, chyba że wcześniej zlikwidowałeś strażnika przy tylnym wejściu, wtedy będzie tylko jeden. Każdy z nich po pokonaniu upuści amunicję do M-V9. Jeżeli dostałeś się tu przez drzwi sceniczne, przejdź przez drzwi znajdujące się tuż obok nich, czyli lewe z pary drzwi po lewej stronie sceny. Zejdź po schodach i otwórz kolejne drzwi prowadzące do magazynu. Przy skrzyniach znajdziesz butelkę starego koniaku, a następnie zejdź po drabinie. Wejdź na skrzynię, aby podnieść czekoladowy baton oraz amunicję do M-V9, po czym wróć tą samą drogą na parkiet. Skieruj się za bar i użyj przełącznika, aby przywołać windę towarową. W jej wnętrzu znajdują się dwie sztuki amunicji do V-Packera. W okolicy baru możesz także znaleźć dwa czekoladowe batony oraz kolejną butelkę koniaku. Przejdź na drugą stronę sali i podnieś tabletki zdrowia leżące na podłodze po prawej stronie kabiny didżeja. Podejdź do samej kabiny i zabierz zabytkową płytę gramofonową znajdującą się na gramofonie. Następnie użyj przełącznika za kabiną, aby uruchomić muzykę i pokaz świateł, co zwabi dwóch kolejnych ochroniarzy. Jeden z nich pojawi się z kasy biletowej znajdującej się z tyłu sali. Jeżeli zastrzelisz go, gdy stoi jeszcze w drzwiach, pozostaną one otwarte, lecz jeśli się zamkną, nie ma to większego znaczenia, ponieważ przedmioty w środku nie są niezbędne. Obaj przeciwnicy upuszczą amunicję do M-V9, a jeżeli uda ci się wejść do kasy, znajdziesz tam 160 euro oraz klucz do kasy biletowej.


Aby przejść dalej, wejdź po schodach prowadzących na wyższy poziom. Zanim dotrzesz na górę, z drzwi przed tobą wyjdzie kolejny ochroniarz, który również pozostawi po sobie amunicję do M-V9. Przebiegnij na przeciwległą stronę kładki i wypchnij głośnik na balkon. Wejdź na niego, a następnie wykonaj skok, aby złapać rusztowanie znajdujące się powyżej. Poruszaj się po nim bardzo ostrożnie, ponieważ fragment konstrukcji po drugiej stronie zawali się, gdy zbliżysz się do krawędzi. Wykonaj skok z rozbiegu na kładkę po drugiej stronie. W tym momencie zostaniesz zaatakowany przez dwóch ochroniarzy, jednego z prawej, drugiego z lewej strony. Pokonaj ich, zbierz amunicję do M-V9, a następnie podnieś dużą apteczkę leżącą na podłodze. Na końcu kładki, skąd wyszedł pierwszy przeciwnik, znajdują się bandaże. Podejdź do przerwy w barierce, gdzie mechanizm oświetleniowy porusza się w górę i w dół. Gdy znajdzie się w najniższym położeniu, wykonaj skok z miejsca, aby na nim wylądować, a następnie kolejny skok, by dostać się na drugą stronę. Skręć w lewo, wejdź po rusztowaniu w rogu, przesuń się w prawo i podciągnij na sam szczyt konstrukcji. Wykonaj skok z miejsca po przekątnej na drugą stronę, poczekaj, aż mechanizm znajdzie się najwyżej, i wykonaj kolejny skok z miejsca ponad barierką na platformę obok drabiny. Wejdź po drabinie i zejdź na kładkę po lewej stronie. Zjedź tyłem po pochyłej rampie, łapiąc się krawędzi, przesuń się w prawo i podciągnij nad beczkami. Podnieś magazynki do Desert Eagle, po czym czołgaj się w lewo i napieraj do przodu, aby spaść przez otwór na podłogę poniżej.


Następnie wróć na mechanizm oświetleniowy i ponownie wejdź na jego szczyt tą samą drogą. Tym razem pozostań po stronie bliższej kabiny oświetleniowej. Stań przodem do kabiny, możliwie blisko lewej krawędzi konstrukcji, i gdy mechanizm znajdzie się w najwyższym położeniu, wykonaj przewrót w bok w prawo ponad ogrodzeniem. Po udanym manewrze odwróć się i użyj akcji, aby strącić zwodzony most. Lara otrzyma ulepszenie siły dolnych partii ciała, co umożliwi wyważenie drzwi do kabiny oświetleniowej. Wewnątrz podnieś klucz do kasy biletowej leżący na podłodze i przyjrzyj się panelowi sterowania światłami. Poszukiwany przedmiot znajduje się w obszarze o ciemniejszym oświetleniu, dlatego użyj dwukrotnie lewego sterowania i jednokrotnie prawego. Opuść kabinę, przebiegnij przez most, wejdź po drabinie i otwórz skrzynię, aby zabrać poszukiwany drobiazg. Zejdź ponownie na dół i wróć do kabiny oświetleniowej, trzymając broń w gotowości, ponieważ w międzyczasie pojawi się tam ochroniarz, który po pokonaniu upuści amunicję do M-V9. Opuść pomieszczenie drzwiami z tyłu, które prowadzą z powrotem do Parisian Ghetto. Zejdź po drabinie, bezpiecznie opuść się z krawędzi w miejscu przerwy w barierce, zejdź po schodach i zeskocz przez otwór w ścianie do alejki poniżej.

Abandoned Tunnels


Do opuszczonych tuneli można dostać się na dwa sposoby, ponieważ stanowią one część kryjówki Boucharda. Pierwsze wejście znajduje się pod włazem za lokalem Serpent Rouge, drugie natomiast w pobliżu Janice w dzielnicy Parisian Ghetto. Zakładając, że dostałeś się do tuneli przez właz znajdujący się za Serpent Rouge, rusz przed siebie wąskim korytarzem, a następnie skręć w pierwszą odnogę po prawej stronie. Doprowadzi cię ona do miejsca, w którym krzyżują się cztery przejścia. Z tego punktu skieruj się w prawo i podejdź do krawędzi, po czym zwieś się na rękach. Ostrożnie zejdź w dół po ścianie i dostań się do niższego tunelu, który znajduje się nieco po lewej stronie. W jego wnętrzu natrafisz na diamentowy pierścionek, który warto zabrać. Po jego zdobyciu wróć na niewielką półkę powyżej, a następnie wykonaj skok z rozbiegu, aby złapać krawędź po przeciwnej stronie. Podciągnij się, podnieś magazynki do Vectora i wejdź po drabinie prowadzącej w górę. Na szczycie drabiny przejdź do kolejnego pomieszczenia, wyważ drzwi prowadzące dalej i podnieś dużą apteczkę leżącą w tunelu. Podążaj korytarzem aż dotrzesz do metalowej kładki. Obejdź ją z prawej strony, aby znaleźć 80 euro. Następnie możesz wrócić tą samą drogą albo wykonać skok z miejsca z lewej strony kładki, przeskakując nad barierką i lądując w tunelu poniżej.


Po powrocie do skrzyżowania czterech tuneli skieruj się tym razem do przejścia po prawej stronie. Wdrap się na stojącą tam skrzynię, a następnie wejdź po ścianie przystosowanej do wspinaczki. Po dotarciu na górę podciągnij się na półkę po prawej stronie, obróć się i wykonaj skok z miejsca na półkę znajdującą się naprzeciwko. Po lądowaniu skręć w prawo i wykonaj skok w górę, aby złapać szczelinę w ścianie. Przesuń się w prawo, podciągnij się do tunelu i przeczołgaj przez wąskie przejście. Następnie wejdź do kanału wentylacyjnego i przejdź na drugą stronę, gdzie wyjdziesz ponownie do dzielnicy Parisian Ghetto. Zanim otworzysz bramę i przejdziesz dalej, zbierz wszystkie leżące w pobliżu przedmioty, wśród których znajdują się naboje do V-Packera, magazynek do Desert Ranger, magazynek do Vectora oraz 320 euro. Po zebraniu wszystkiego otwórz bramę i wyjdź na zewnątrz. Po powrocie do Parisian Ghetto wejdź po schodach prowadzących do Parc de Lune. W tym miejscu dalszy przebieg wydarzeń zależy od tego, komu wcześniej pomogłeś. Jeżeli wykonywałeś zadanie dla Bernarda, podejdź do niego i oddaj zdobyty drobiazg. W zamian otrzymasz hasło „pluit noir”, które pozwoli ci przejść przez ochroniarza pilnującego wejścia. Strażnik znajduje się po lewej stronie kościoła St. Aicard, za zamkniętą bramą. Przekaż mu drobiazg oraz 800 euro, a otworzy przejście prowadzące na cmentarz. Jeżeli natomiast zdecydowałeś się pomóc Pierre'owi, po oddaniu mu drobiazgu otrzymasz kod do mieszkania jego byłej dziewczyny. Wyjdź z Cafe Metro i skieruj się ulicą w dół, mijając przejście dla pieszych, aż dotrzesz do budynku oznaczonego numerem 17. Przy drzwiach znajdziesz panel z klawiaturą numeryczną, na którym należy wprowadzić kod 15328. Po wejściu do środka wejdź po schodach na górę i otwórz kolejne drzwi prowadzące do mieszkania Francine.

St. Aichard's Graveyard


Jeżeli dostałeś się na ten etap przez ochroniarza pilnującego wejścia, możesz pominąć fragment dotyczący mieszkania Francine i przejść bezpośrednio do części opisującej cmentarz. W przypadku gdy wszedłeś tu przez jej apartament, akcja rozpoczyna się we wnętrzu mieszkania z widokiem na teren St. Aicard's Graveyard. Porozmawiaj z Francine, aby dowiedzieć się, że do kryjówki Boucharda można dostać się przez jedno z mauzoleów znajdujących się na cmentarzu. Zanim opuścisz mieszkanie, możesz zebrać kilka dodatkowych przedmiotów, ponieważ w przeszklonej szafce znajdziesz tabletki zdrowia oraz sportowy zegarek. Następnie otwórz drzwi prowadzące na balkon i wykonaj skok z miejsca, aby złapać krawędź sąsiedniego balkonu po prawej stronie. Podciągnij się, przeskocz przez barierkę i rozpocznij wspinaczkę po pionowej rurze. Przesuń się w prawo, a następnie podciągnij się na wąską półkę. Biegnij wzdłuż niej aż do samego końca, nie zatrzymując się ani na chwilę, ponieważ podłoże zacznie się kruszyć pod stopami Lary. Na końcu półki zwieś się na rękach i przesuń się w prawo, po czym zeskocz na kolejny balkon. Wykonaj skok w górę, aby złapać przewód biegnący nad głową, i przejdź po nim na drugą stronę, korzystając z chwytu rękami. Po dotarciu na następny balkon bezpiecznie zeskocz na ziemię w miejscu, gdzie w barierce znajduje się przerwa. Następnie obróć się w prawo, aby stanąć przodem do drewnianych drzwi znajdujących się na jednym z krańców cmentarza, ponieważ to one prowadzą do dalszej części etapu.


Jeżeli dostałeś się tu przez ochroniarza, wejdziesz na teren cmentarza bezpośrednio przez drewniane drzwi. Tuż po ich przekroczeniu, w krzewach po prawej stronie, gdy stoisz przodem do wejścia, ukryta jest mała apteczka. Następnie obejdź cmentarz w kształcie litery L i na jego przeciwległym krańcu rozpraw się z psem. Za ostatnim grobem po prawej stronie znajdziesz bandaże. Wróć tą samą drogą i tuż przed zakrętem ścieżki zobaczysz dwa wysokie grobowce stojące obok siebie. Wdrap się na niższy grobowiec po lewej stronie, stojąc plecami do miejsca, w którym pokonałeś psa, a następnie przeskocz na wyższy grobowiec obok. Wykonaj skok z rozbiegu na kolejny wysoki grobowiec po drugiej stronie ścieżki, a potem skok z miejsca ponad ogrodzeniem na niższy grobowiec znajdujący się na ogrodzonym terenie z dużym posągiem. Zeskocz na ziemię i wyważ drzwi prowadzące do wnętrza, co spowoduje zdobycie przez Larę ulepszenia siły górnej części ciała. W środku znajdziesz magazynek do Desert Ranger. Wyjdź z powrotem na zewnątrz, wdrap się na grobowiec i przeskocz przez ogrodzenie na wyższy grobowiec. Następnie obróć się w stronę ściany i wykonaj skok z miejsca, aby złapać półkę porośniętą pnączami. Podciągnij się i podnieś czekoladowy baton leżący po lewej stronie. Przejdź dalej w lewo i wykonaj skok z miejsca na niewielkie mauzoleum otoczone metalowym ogrodzeniem. Zeskocz na dół, wyważ drzwi i wewnątrz zabierz magazynek do Desert Ranger oraz bandaże. Po ich zebraniu wdrap się ponownie na mauzoleum i przeskocz z powrotem przez ogrodzenie na ścieżkę. Następnie ponownie wdrap się na niższy grobowiec stojący obok wyższego, przeskocz na wyższy, wykonaj skok z rozbiegu przez ścieżkę na kolejny grobowiec i przeskocz przez ogrodzenie do obszaru, w którym zdobyłeś wcześniej ulepszenie siły. Na końcu obejdź ogrodzony teren z drugiej strony, podejdź za duży posąg i popchnij go, aby zniszczyć grób. Wskocz do jego wnętrza, co zakończy ten etap gry.

Bouchard's Hideout


Po wejściu do kryjówki Boucharda rusz biegiem w głąb tunelu, jednak gdy zbliżysz się do zakrętu, zwolnij i przejdź do marszu, ponieważ fragment ścieżki przed tobą wkrótce się zawali. Gdy ziemia osunie się pod stopami Lary, zeskocz w dół i natychmiast rozpocznij wspinaczkę po przeciwnej stronie. Aby pokonać kolejną przerwę, złap rurę znajdującą się na prawej ścianie i przesuń się po niej w bok, aż znajdziesz się nad bezpiecznym fragmentem podłoża. Zeskocz na drugą stronę i kontynuuj marsz w głąb tunelu. Po chwili kolejny fragment podłogi również się zawali, dlatego tym razem pozwól Larze spaść w dół, zanurz się w wodzie i przepłyń na drugą stronę. Po wynurzeniu się chwyć ścianę po prawej stronie i rozpocznij wspinaczkę, kierując się ku górze aż do szczeliny w skale. Gdy tam dotrzesz, przesuń się w lewo i zeskocz na stabilny fragment podłoża. Następnie pobiegnij na sam koniec tunelu i spróbuj odsunąć jeden z głazów blokujących wyjście. Od tej strony nie uda się jeszcze przejść dalej, jednak wykonana czynność umożliwi późniejsze przedostanie się tą drogą z przeciwnej strony. Po wykonaniu tej czynności zawróć, zastrzel szczura znajdującego się za kratą, a następnie wyważ metalową kratę, aby przejść dalej. Przeczołgaj się przez wąski tunel i po drugiej stronie podnieś amunicję do Vectora. Otwórz drzwi po lewej stronie, a następnie kolejne, prowadzące dalej. Podążaj tunelem skręcającym w lewo i przejdź obok głazów, które wcześniej odsunąłeś. Na końcu drogi wskocz do wody, przepłyń na drugą stronę i wyjdź na suchy ląd.


W kolejnym pomieszczeniu przejdź przez otwór w ścianie po prawej stronie, a następnie przez otwarte drzwi po lewej. Zauważysz tam zmutowanego mężczyznę leżącego na pryczy po lewej stronie oraz małą apteczkę przymocowaną do ściany obok niego. Po obejrzeniu pomieszczenia wyjdź przez otwarte drzwi celi i wejdź do tej znajdującej się naprzeciwko. Z tyłu łóżka znajdziesz amunicję do Desert Ranger. Po jej zabraniu opuść celę i otwórz drzwi znajdujące się na końcu korytarza po prawej stronie, aby spotkać się z Bouchardem. W trakcie rozmowy poprosi on Larę o dostarczenie przesyłki do lombardu Rennes'a oraz o odebranie od niego niezbędnych zapasów. Po zakończeniu dialogu pociągnij za dźwignię, aby otworzyć jedne z drzwi cel. Następnie wybiegaj z pomieszczenia, rusz prosto przed siebie i wejdź do ostatniej celi po lewej stronie. Podnieś znajdującą się tam amunicję do Vectora, po czym przesuń ruchomą skrzynię stojącą po lewej stronie tak, aby ustawić ją tuż przed drzwiami celi. Wejdź na skrzynię, podejdź do krawędzi najbliższej krat i wykonaj skok w górę, aby złapać półkę nad nimi. Podciągnij się i użyj dźwigni, która otworzy drzwi w pomieszczeniu Boucharda. Zeskocz na dół, pobiegnij z powrotem do jego pokoju i przejdź przez świeżo otwarte drzwi, po czym wejdź po schodach prowadzących do kościoła St. Aicard.


Po opuszczeniu kościoła wróć do dzielnicy Parisian Ghetto i skieruj się do lombardu Rennes'a. Gdy wejdziesz do środka, zobaczysz mężczyznę opuszczającego lokal, którym okazuje się Eckhardt. Nie jest to wasze ostatnie spotkanie, jednak na razie wejdź do środka i rozejrzyj się po zdemolowanym wnętrzu. Przejdź na zaplecze, gdzie odkryjesz ciało Rennes'a oraz dziwny symbol narysowany na podłodze. Podnieś portfel leżący obok niego i obejrzyj go w ekwipunku, gdzie znajdziesz skrawek papieru z zapisanym kodem 14529. Następnie podejdź do tylnej części pomieszczenia. Po lewej stronie znajduje się klapa w podłodze, natomiast po prawej umieszczono bombę z zapalnikiem czasowym. Najpierw użyj klawiatury numerycznej przy metalowych drzwiach i wprowadź kod 14529. W środku znajdziesz mapę kanałów, mapę wykopalisk archeologicznych, Dart SS, K2 Impactor, materiały wybuchowe oraz amunicję. Po podniesieniu ostatniego przedmiotu bomba w sąsiednim pomieszczeniu zostanie aktywowana, a drzwi zamkną się. Natychmiast naciśnij przycisk na ścianie, aby je otworzyć, wybiegaj na zewnątrz i otwórz klapę w podłodze. Wykonaj przewrót do przodu, aby szybciej wpaść do otworu, po czym biegnij przed siebie i wskocz do kolejnego przejścia. Następnie ruszaj dalej, skręcając w lewo, aby uniknąć wybuchu. Jeśli zdążysz uciec, zobaczysz przerywnik filmowy, w którym Kurt obserwuje eksplozję budynku.

Louvre Storm Drains


Po wejściu do kanałów burzowych Lara ma jeden cel, czyli dostać się do Luwru. Jedynymi przeciwnikami w tym etapie są szczury, które zazwyczaj nie stanowią dużego zagrożenia, choć czasami mogą ugryźć. W razie potrzeby można je zabić jednym strzałem. Rusz biegiem w dół tunelu, a na pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo, aby podnieść czekoladowy baton. Następnie przejdź tunelem po lewej stronie i wejdź po schodach, gdzie znajdziesz dużą apteczkę. Drzwi na górze są zamknięte, więc wróć schodami na dół do głównego węzła. Skieruj się kolejnym tunelem po lewej stronie i od razu wejdź w otwór w ścianie po lewej. Biegnij dalej korytarzem, brodząc przez wodę, aż dotrzesz do zalanego pomieszczenia. Na jego środku znajduje się drabina, po której trzeba się wspiąć. W górnym pomieszczeniu zauważysz zawór, jednak Lara nie ma jeszcze wystarczającej siły, by go przekręcić. W sumie w całym etapie znajduje się sześć zaworów, które trzeba zamknąć przed jego opuszczeniem. Przejdź przez otwarte drzwi i w tunelu podnieś magazynek do Vectora. Idź dalej prosto i skręć w prawo do kolejnego węzła, w którego centrum tryska woda. Podejdź do rury odpływowej po lewej stronie. Lara stwierdzi, że rura utrzyma jej ciężar, więc wspinaj się po niej i wejdź na kładkę po lewej. Okrąż kładkę i użyj przełącznika na jej końcu, aby wyłączyć ogromny wentylator. W tym miejscu znajduje się kolejny zawór, lecz nadal nie możesz go jeszcze użyć.


Wróć tą samą drogą, zejdź po rurze i obejdź węzeł, mijając stanowisko kontrolne. Przeskocz przerwę przy małym tunelu i wejdź do kolejnego korytarza po prawej stronie, tego z rurą biegnącą wzdłuż lewej ściany. Idź do przodu i wspinaj się po małej drabinie po prawej stronie, prowadzącej do wentylatora, który wcześniej został wyłączony. Podejdź do niego i użyj akcji, aby poruszyć łopatami. Lara zdobędzie ulepszenie siły górnej części ciała, co pozwoli jej teraz zamykać wszystkie zawory. Przeczołgaj się obok wentylatora, aby zebrać naboje do V-Packera, a następnie idź dalej i zakręć pierwszy zawór. Trzecia kontrolka na stanowisku monitorującym zaświeci się na zielono. Cofnij się do szybu wentylacyjnego, przeczołgaj się z powrotem przez wentylator, zejdź po drabinie i wróć do węzła. Następnie pobiegnij w lewo i wybierz kolejny tunel po lewej stronie, za stanowiskiem kontrolnym. Przejdź przez ogrodzenie po lewej i przez drzwi. Na końcu tunelu znajduje się zawór, który widziałeś wcześniej i teraz możesz go już zakręcić. Po jego użyciu druga kontrolka zmieni kolor na zielony. Wróć do głównego węzła, ponownie skręć w lewo i jeszcze raz wspinaj się po rurze odpływowej. Przejdź po kładce i wyjdź na belkę poprzeczną prowadzącą do kładki po drugiej stronie. Zakręć trzeci zawór, co spowoduje napełnienie szybu wodą oraz zapalenie się kolejnej kontrolki. Na końcu tej kładki leży magazynek do Desert Ranger.


Wróć do połowy belki i zeskocz do wody poniżej. Wynurz się, by zaczerpnąć powietrza, a następnie zanurkuj i przepłyń tunelem, aż będziesz mógł wyjść do kolejnego węzła. Zauważysz fragment zniszczonej kładki zwisającej nad wodą, do której trzeba dopłynąć i się na nią wdrapać. Przejdź do przerwy w barierce i wykonaj skok, aby złapać metalową belkę na środku pomieszczenia. Podciągnij się, podejdź do czwartego zaworu i zakręć go, co zapali odpowiednią kontrolkę na stanowisku monitorującym. Wróć na środek belki, wyskocz w górę, aby złapać rurę nad głową, i przesuń się po niej do kładki, po czym wdrap się wyżej. Przejdź dalej, przeskocz przerwę i zakręć piąty zawór, co uaktywni kolejną zieloną kontrolkę. Cofnij się, przeskocz z powrotem i wejdź przez drewniane drzwi po lewej. W tunelu podnieś magazynek do M-V9 i wróć nim do górnej części pierwszego węzła. Wyjdź na belkę, wyskocz, złap rurę i przesuń się w prawo, aby zakręcić szósty zawór. Gdy wszystkie kontrolki są zielone, wróć po rurze, zeskocz na środkową belkę i przejdź nią do tunelu, w którym ustał przepływ wody. Otwórz bramę i przejdź dalej, a Lara wspomni, że czuje zapach oleju. Zeskocz bezpiecznie na kładkę poniżej i pobiegnij nią w lewo aż do zbiornika paliwa. Stań przodem do niego, plecami do basenu, podłóż ładunek wybuchowy i natychmiast wykonaj salto w tył do wody, pozostając pod jej powierzchnią, aby uniknąć poparzeń. Przepłyń jednym z dwóch podwodnych tuneli po lewej stronie, które i tak łączą się w jeden, trzymając się kolejnych skrętów. Następnie brodź wodą, kierując się w górę tunelu i skręcając w lewo, aż znajdziesz się nad basenem. Zeskocz na półkę i wybierz drogę do wyjścia, najłatwiej skręcając w lewo i wspinając się po drabinie. Przeskocz nad ogniem przy krawędzi basenu, wejdź po kolejnej drabinie przed następnym płomieniem, przejdź po kładce i wykonaj skok w stronę otworu w ścianie, który prowadzi do wyjścia. Przebiegnij korytarzem w lewo i podejdź do podwójnych drzwi, kończąc ten etap.

Louvre Galleries


Podczas eksplorowania galerii muzealnych Lara wielokrotnie natknie się na ochroniarzy patrolujących teren. Bardzo skutecznym narzędziem przeciwko nim jest K2 Impactor, ponieważ wystarczy jeden celny strzał, aby ogłuszyć przeciwnika i wyeliminować zagrożenie bez konieczności długiej walki. Ruszaj schodami w górę i po drodze rozpraw się z jednym lub dwoma ochroniarzami, w zależności od tego, czy kamera monitoringu zdąży cię zauważyć. Drzwi znajdujące się mniej więcej w połowie klatki schodowej pozostaną na razie zamknięte, ponieważ Lara nie posiada jeszcze odpowiedniego ulepszenia siły. Kontynuuj wspinaczkę schodami, a następnie skręć korytarzem prowadzącym do drzwi pierwszej galerii. Wewnątrz natychmiast zauważysz gęstą sieć laserowych zabezpieczeń. Aby je ominąć, wykonaj skok na pierwszą gablotę wystawową, po czym skręć w lewo i skocz, łapiąc górną krawędź fryzu. Podciągnij się i zabierz dużą apteczkę. Następnie obróć się w stronę wnętrza sali i wykonaj skok z rozbiegu ponad wiązkami laserów na kolejną gablotę ustawioną przy lewej ścianie. Wdrap się lub wskocz na gablotę znajdującą się na środku sali, a potem ponownie wykonaj skok z rozbiegu, aby przelecieć nad następnym zestawem laserów i wylądować na mniejszej gablocie. Przed tobą znajdują się zabezpieczenia, które cyklicznie włączają się i wyłączają, dlatego odczekaj odpowiedni moment i wykonaj skok z miejsca na wyższą gablotę. Zwisając po jej prawej stronie, przesuń się w bok, aż miniesz aktywne wiązki. Gdy znajdziesz się w bezpiecznym miejscu, podciągnij się i wykonaj skok z miejsca z narożnika na gablotę ustawioną ukośnie po prawej stronie. Kolejny zestaw laserów krzyżuje się na różnych wysokościach, więc podskocz pionowo, chwyć listwę nad gablotą i przesuń się w prawo. Po minięciu zabezpieczeń zeskocz na dół i otwórz drzwi prowadzące do wyjścia z tej galerii.


Po krótkiej scenie przerywnikowej Lara znajdzie się w holu galerii z wazonami. W pomieszczeniu patroluje ochroniarz, do którego można podejść po cichu, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby po prostu przebiec przez lasery i ogłuszyć go przy użyciu K2 Impactora. W momencie aktywowania zabezpieczeń pojawi się drugi ochroniarz, którego również należy unieszkodliwić. Pierwszy z nich upuści niskopoziomową przepustkę bezpieczeństwa Luwru. Opuść galerię drugim wyjściem w kierunku posągu kobiety, uważając na kamerę monitoringu znajdującą się po prawej stronie. Unikaj czerwonego światła i przebiegnij za kamerą, aby zabrać dużą apteczkę. Wróć następnie do galerii z wazonami i przejdź przez drzwi po lewej stronie, znajdujące się mniej więcej w połowie sali. Kolejna kamera strzeże wejścia do sali z Mona Lisą, dlatego przemknij obok niej i skieruj się w stronę szklanej gabloty. Przesuń ją wzdłuż ściany, aby odsłonić przycisk ukryty za nią. W tym momencie Lara otrzyma ulepszenie siły dolnej części ciała, co umożliwi jej przesuwanie dużej szklanej gabloty stojącej na środku pomieszczenia. Popchnij ją w stronę obrazu Mona Lisy, aż oprze się o niewielkie stołki. Następnie naciśnij przycisk odsłonięty wcześniej, co spowoduje wyłączenie laserów. Natychmiast odwróć się i pobiegnij do boku dużej gabloty, wspinając się na nią i wykonując skok z rozbiegu, aby chwycić górną krawędź gabloty z obrazem, zanim zabezpieczenia ponownie się aktywują. Przeczołgaj się do kanału wentylacyjnego i podążaj nim w prawo, aż dotrzesz do kolejnego, węższego odcinka. Przejdź przez niego, wspinając się następnie po żółtej drabinie. Wyważ kratę prowadzącą na dach, gdzie patroluje ochroniarz, którego możesz ominąć po cichu albo zneutralizować strzałem.


Po wyjściu z wentylacji skręć w prawo i wejdź na jednostkę klimatyzacyjną, a następnie na sam wylot wentylacyjny. Odwróć się w stronę ściany i wykonaj skok w górę, aby złapać krawędź, po czym podciągnij się i rusz w prawo. W pewnym momencie konieczne będzie opuszczenie się i przesunięcie w bok, aby minąć ozdobną kratę. Gdy dotrzesz do kabla, podskocz, chwyć go i przesuń się na drugą stronę, gdzie Lara otrzyma ulepszenie siły górnej części ciała. Idąc dalej w prawo, zejdź po rurze spustowej w szczelinie, aby podnieść przedmiot, po czym odwróć się i wejdź po schodach. Otwórz metalowe drzwi z siatki, zejdź po drugiej stronie i skręć w prawo, wyważając niebieskie drzwi na końcu korytarza. W środku znajdziesz bandaże. Wróć do rury spustowej, wejdź po niej na górę i tym razem zejdź na prawo. Podciągnij się na półkę i przeskocz na kładkę, po czym pobiegnij do końca w kierunku klatki i użyj akcji, aby podważyć zamek w kratowanych drzwiach. Otwórz je, wejdź na jednostkę klimatyzacyjną i przeczołgaj się do wentylacji. Podążaj kanałem, zejdź po drabinie i idź prosto, aż będziesz mógł zeskoczyć do magazynu, w którym nie ma żadnych przedmiotów. Otwórz drzwi, rozpraw się z ochroniarzem po drugiej stronie, skręć w lewo i przebiegnij korytarzem, otwierając drugie drzwi po prawej. Po przejściu przez szklane drzwi wyeliminuj ochroniarza w biurze ochrony i użyj lewego komputera, aby obserwować biuro Margot Carvier. Przybliż obraz i odczytaj notatkę przyklejoną do monitora, na której widnieje kod 14639. Po wyjściu z biura użyj klawiatury numerycznej, wprowadź kod i wejdź do środka, gdzie w szafce po prawej stronie biurka znajdziesz przepustkę bezpieczeństwa Carvier. Po zakończeniu przeszukiwania opuść pomieszczenie, przejdź korytarzem do drzwi po przeciwnej stronie i użyj czytnika kart, aby je otworzyć. Zbiegnij schodami na dół, przejdź przez kolejne galerie, korzystając z przepustki, eliminuj napotkanych ochroniarzy i wróć do miejsca, w którym zaczynałeś etap. Teraz, posiadając ulepszenie siły, możesz wyważyć wcześniej niedostępne drzwi w połowie klatki schodowej, zabrać małą apteczkę i bandaże, a następnie kontynuować drogę aż do niebieskich metalowych drzwi prowadzących na teren wykopalisk, co zakończy ten etap gry.

Archaeological Dig


Po rozpoczęciu etapu przejdź przez ogrodzenie i skieruj się w głąb stanowiska wykopaliskowego, idąc w stronę jego tylnej części. Gdy zbliżysz się do białych kontenerowych budynków, z najbliższego z nich wyjdzie ochroniarz, którego należy wyeliminować. Po jego pokonaniu pozostawi on baterie do Impactora. Wejdź do wnętrza tego budynku i podejdź do tylnej ściany, gdzie znajduje się przełącznik. Użycie go uruchomi zasilanie na całym terenie wykopalisk. Następnie wyjdź na zewnątrz i obejdź stanowisko dalej, trzymając się wyznaczonej ścieżki. Po chwili z żółtego namiotu wyjdzie kolejny ochroniarz, który po pokonaniu upuści magazynki do M-V9. Po uporaniu się z nim podejdź do metalowych drzwi po prawej stronie i otwórz je, aby dostać się do pomieszczenia z aparatem rentgenowskim. Przy biurku znajduje się panel sterowania, z którego należy skorzystać, aby uruchomić urządzenie. Obraz przesuwasz klawiszami kierunkowymi i musisz odnaleźć charakterystyczny symbol, który znajduje się w górnej lewej części badanego obszaru. Gdy go zlokalizujesz, wyjdź z trybu sterowania, naciskając kucanie, a następnie zabierz pierwszy wydruk starożytnego symbolu z drukarki. Opuść to pomieszczenie i wejdź do kolejnego białego budynku po prawej stronie. Tam, również na drukarce, znajdziesz drugi wydruk starożytnego symbolu. Dla uzupełnienia informacji możesz użyć komputera stojącego na biurku, aby dowiedzieć się więcej o Nefilim, jednak nie jest to konieczne do ukończenia etapu. Gdy wyjdziesz z budynku, z lewej strony zaatakuje kolejny ochroniarz, którego trzeba się pozbyć. Następnie pobiegnij wzdłuż stanowiska wykopaliskowego w stronę prawej strony, patrząc w kierunku, z którego wszedłeś na ten teren. W ogrodzeniu znajdziesz przerwę, obok której znajduje się drabina prowadząca w dół.


Zejdź po drabinie i od razu skręć w prawo. W tym miejscu warto zapisać grę, ponieważ czeka cię precyzyjny skok. Wykonaj skok z rozbiegu ponad barierką na kamienną półkę znajdującą się po drugiej stronie. Może być konieczne powtórzenie tej próby kilka razy, aż idealnie wyczujesz moment odbicia. Alternatywnie można zejść niżej po tej stronie wykopalisk, obejść teren dookoła i wspiąć się z drugiej strony, jednak wykonanie skoku jest znacznie szybsze. Na dole znajduje się ochroniarz, którego możesz nie zauważyć od razu, dlatego zachowaj ostrożność. Wdrap się na drewnianą półkę, a następnie na metalową kładkę. Przy drzwiach z siatki znajduje się przełącznik, którego użycie opuści hydrauliczny podnośnik. Wróć tą samą drogą, zeskocz na drewnianą półkę, a następnie na kamienną. Wykonaj skok z miejsca na platformę hydraulicznego podnośnika. Po lewej stronie zobaczysz mechanizm zagadki w postaci obrotowego koła z symbolami. Twoim zadaniem jest ustawienie czterech właściwych znaków w ramce po lewej stronie. Obracając dźwignię wprawiasz symbole w ruch. Gdy jeden z nich znajdzie się w odpowiednim miejscu, obejdź mechanizm i pociągnij jedną z czterech dźwigni znajdujących się za rogiem, odpowiadającą aktualnie ustawionemu symbolowi. Zablokuje to jego pozycję i pozwoli na dalsze obracanie pozostałych. Powtórz tę czynność dla wszystkich znaków, kierując się wskazówką zapisaną w notatniku Lary. Po poprawnym ustawieniu całej sekwencji nad tobą otworzy się zapadnia. Wróć na podnośnik hydrauliczny, wykonaj skok na kamienną półkę, wdrap się na drewnianą, a następnie na kładkę. Przejdź w lewo po drewnianych deskach i zeskocz przez otwartą zapadnię, co zakończy ten etap gry.

Tomb of the Ancients


Po wejściu do Grobowca Starożytnych rusz biegiem w dół tunelu i zeskocz przez otwór w podłodze na drewnianą belkę znajdującą się niżej. Następnie zeskocz na samą posadzkę i podejdź do otwartego przejścia, z którego roztacza się widok na głęboką pionową komnatę. Twoim celem jest bezpieczne zejście w dół szybu aż do zapadni widocznej w podłodze na samym dole. Zawieś się na krawędzi i ostrożnie zejdź na półkę poniżej, po czym obróć się i zlikwiduj jednego z nietoperzy krążących w pobliżu. Następnie wykonaj skok z miejsca na drewnianą belkę po prawej stronie, po czym kolejnym skokiem dostań się do tunelu i pozwól Larze spaść przez kolejny otwór. Schodząc po kolejnych występach dotrzesz na niższy poziom, z którego prowadzi zniszczony most. Wyjdź na niego i wykonaj skok z rozbiegu na jego drugi koniec, a następnie wejdź do pomieszczenia po drugiej stronie, gdzie leżą bandaże. Po powrocie na most zaatakuje cię kolejny nietoperz. Z końca mostu wykonaj skok z rozbiegu, aby złapać półkę w ścianie po prawej stronie. Po podciągnięciu się natychmiast przygotuj się na następny atak nietoperza. Następnie skręć w lewo i wykonaj skok z miejsca, aby złapać kolejną półkę. Zawiśnij na niej, przesuń się w lewo pod kamiennym gargulcem i zeskocz na półkę po drugiej stronie. Przejdź kilka kroków wzdłuż tej półki, po czym zwieś się na krawędzi i zejdź w dół aż na piaszczysty występ. Obróć się twarzą do przepaści i rozpocznij wspinaczkę po skalnej ścianie po prawej stronie, obejdź narożnik w lewo i zeskocz na kolejną półkę. Na jej końcu wykonaj skok z miejsca na drewnianą belkę i pociągnij za dźwignię, co spowoduje wysunięcie się kamiennych półek ze ściany.


Aby zejść na sam dół komnaty, musisz skorzystać z nowo wysuniętych kamiennych półek. Wykonuj kolejne skoki z miejsca na pierwszą i drugą półkę, następnie skocz, aby złapać trzecią. Podciągnij się, wykonaj skok z miejsca na czwartą półkę i zeskocz po jej bliższej stronie na półkę poniżej. Stamtąd skocz na kolejną, najniżej położoną półkę, a następnie zeskocz na posadzkę. W tym momencie pojawi się nieumarły rycerz, który będzie cię ścigał po całej sali, jednak jest on powolny i nie stanowi dużego zagrożenia. W razie potrzeby możesz go ogłuszyć kilkoma strzałami. Pobiegaj do otworu w ścianie i przeczołgaj się przez niego, po czym pociągnij za dźwignię, aby z innej ściany wysunęły się kolejne kamienne półki. Wróć tą samą drogą na salę, obiegnij ścianę z prawej strony i wykonaj skok z rozbiegu, aby złapać pierwszą półkę. Podciągnij się, wykonaj skok z miejsca na drugą, następnie kolejny, aby złapać trzecią półkę. Skocz w górę, aby chwycić czwartą, a z jej końca wykonaj skok z miejsca, by złapać piątą półkę. Następnie skocz na szóstą i obróć się, wykonując kolejne skoki z miejsca w górę, aż dotrzesz na najwyższy występ. Odwróć się w stronę ściany i wdrap się do wnęki, gdzie znajduje się dźwignia otwierająca zapadnię na dole komnaty. Przed rozpoczęciem schodzenia warto zapisać grę, ponieważ zejście wymaga precyzji. Gdy dotrzesz na piaszczyste podłoże, wpadnij przez otwartą zapadnię na środku. Pobiegaj korytarzem i skręć w prawo, po czym wyważ drzwi, co zapewni Larze ulepszenie siły dolnej części ciała. W środku znajdziesz strzelbę V-Packer wraz z dwoma pudełkami amunicji. Opuść pomieszczenie, skręć w prawo i wyważ kolejne drzwi, za którymi znajduje się sala pełna pułapek. Zaraz po wejściu pociągnij dźwignię po prawej stronie, aby otworzyć drzwi po przeciwnej stronie i jednocześnie uruchomić mechanizmy obronne. Biegnij i przeskakuj kolce, a następnie wydostań się wyjściem po drugiej stronie, obejdź korytarz w lewo i otwórz kolejne drzwi, co zakończy ten etap gry.

The Hall of Seasons


Po otwarciu drzwi wejściowych przejdź przez krótki korytarz, w którego ścianach znajdują się cztery wnęki. Są one przeznaczone na kryształy symbolizujące cztery żywioły, które będziesz zdobywać w komnatach znajdujących się na tym obszarze. Po chwili trafisz do głównej sali, na środku której umieszczono cztery przyciski, z których każdy odpowiada jednemu żywiołowi. Wokół sali rozmieszczono liczne drzwi prowadzące do różnych pomieszczeń, a całości strzeże nieumarły rycerz, którego możesz ignorować lub ogłuszać, gdy będzie przeszkadzał. Każdy przycisk aktywuje dostęp do jednej z komnat żywiołów i kolejność ich przechodzenia jest dowolna. Gdy staniesz na wybranym przycisku, otworzą się trzy drzwi. Dwoje z nich prowadzi do pomieszczeń, w których po pociągnięciu dźwigni otwiera się zapadnia zrzucająca Larę do piwnicy, natomiast trzecie drzwi prowadzą do właściwej komnaty żywiołu. Prawidłowe wejście rozpoznasz po symbolu umieszczonym nad dźwignią, który musi odpowiadać symbolowi przycisku, na którym stanęłaś. Każda z komnat zawiera wyzwanie środowiskowe i nagrodę w postaci kryształu, który po zdobyciu należy później umieścić w odpowiedniej wnęce przy wejściu.


Po wybraniu przycisku z symbolem wody przejdź przez lewe drzwi i pociągnij za dźwignię, aby dostać się do Sali Neptuna. Po wejściu do pierwszego pomieszczenia pojawi się rycerz ognia, który zacznie ciskać w twoją stronę kulami ognia. Możesz ich unikać lub zwabić przeciwnika w pobliże przepaści i zepchnąć go w dół za pomocą broni, pozbywając się zagrożenia na stałe. Przeszukaj narożniki sali, aby znaleźć dwa pudełka amunicji do strzelby V-Packera, po czym przejdź do kolejnego pomieszczenia i zeskocz do wody. Zanurkuj jak najgłębiej, a następnie popłyń do niewielkiego pokoju, w którym znajduje się dźwignia podnosząca poziom wody. Po jej użyciu wróć tą samą drogą i wypłyń aż do otworu, przez który wskoczyłaś do wody, po czym wróć do sali z rycerzem ognia. Podniesiony poziom wody pozwoli teraz bezpiecznie zeskoczyć do dużego otworu w podłodze. Wypłyń, aby zaczerpnąć powietrza, po czym zanurkuj i odszukaj niewielką kępę wodorostów na dnie. Tuż na lewo od niej znajduje się małe przejście prowadzące do kolejnej dźwigni. Po jej użyciu poziom wody ponownie się podniesie, umożliwiając dostęp do trzech drzwi. W prawych drzwiach znajdziesz magazynek do Vectora, w środkowych dużą apteczkę, natomiast lewe prowadzą do zalanego tunelu. Przepłyń nim, zbierając po drodze dużą apteczkę, następnie zanurkuj w kolejnym pionowym otworze, gdzie na dnie czeka następna apteczka. Przepłyń przez połamane kraty i wynurz się, aby nabrać powietrza. Warto w tym miejscu zapisać grę, ponieważ dalszy fragment jest wymagający. Przepłyń dalej, unikając wysuwających się z każdej strony kolców, a jeśli stracisz dużo zdrowia, skorzystaj z zapasów. Po minięciu kolejnych krat skręć w prawo na rozwidleniu i wynurz się. Zanurkuj ponownie, podnieś magazynek do Vectora z dna i popłyń dalej do dużego podwodnego piedestału, na którym spoczywa Kryształ Wody. Po jego zabraniu szybko opłyń piedestał i pociągnij dźwignię otwierającą kratę nad tobą oraz drzwi w pomieszczeniu powyżej. Wypłyń przez kratę, zaczerpnij powietrza, po czym zanurkuj i przepłyń przez nowo otwarte drzwi pod wyrzeźbioną twarzą. Wypłyń przez otwór w suficie i wróć tą samą drogą do głównej sali.


Po naciśnięciu przycisku z symbolem ziemi wejdź środkowymi drzwiami i skręć w prawo, aby podnieść magazynek do Vectora. Następnie pociągnij za dźwignię i przejdź do komnaty Gniew Bestii. Gdy wejdziesz do środka, ogromny posąg zawali się, a znaczna część podłogi zniknie, tworząc głęboką przepaść. Twoim zadaniem jest przedostanie się na drugą stronę. Najpierw zeskocz z półki po prawej stronie, aby podnieść bandaże, następnie wróć na górę i zeskocz z półki po lewej. Rusz do przodu i wykonaj skok z miejsca na kolejną półkę, pamiętając, że jej fragment zaraz się zawali. Skręć w prawo i przebiegnij po kamiennym moście, przeskakując przerwę na drugą stronę. Poruszaj się wzdłuż wąskiej skalnej półki po prawej stronie, przesuwając się bokiem. Wejdź na kamień po lewej, który zacznie się zsuwać, a gdy zbliży się do przeciwległej półki, przeskocz na nią i natychmiast wykonaj przewrót w bok, zanim podłoże się zawali. Następnie wykonaj skok z rozbiegu na półkę w lewym narożniku. Kolejne półki również będą się zapadać, dlatego skacz i wspinaj się bez zatrzymywania, aż wrócisz na stabilny poziom podłogi. Skręć w prawo i przebiegnij po skalnym moście, trzymając się prawej strony, ponieważ lewa zapada się szybciej. Na końcu wykonaj skok z rozbiegu, zanim most runie całkowicie, i podnieś dwa pudełka amunicji do strzelby V-Packera oraz Kryształ Ziemi. Podłoga zostanie odbudowana, jednak natychmiast pojawią się trzej rycerze ognia. Musisz pociągnąć dwie dźwignie, po jednej z każdej strony komnaty, unikając jednocześnie ognistych pocisków. Jeśli Lara zapali się, skorzystaj z strumieni wody znajdujących się na krańcach sali. Rycerzy nie da się zabić, choć można strącić ich do przepaści. Po użyciu obu dźwigni wróć przez bramę do głównej sali.


Stając na przycisku z symbolem ognia, otworzysz drzwi do Sanktuarium Płomieni. Przejdź przez prawe drzwi i pociągnij za dźwignię, aby dostać się do wnętrza. Po wejściu lawa zacznie spływać po podłodze, a pomieszczenie będzie wstrząsane eksplozjami. Poczekaj, aż sytuacja się uspokoi, i zacznij schodzić po kamiennych płytach, trzymając się lewej strony. Część płyt zapada się po wejściu na nie, dlatego musisz lądować wyłącznie na stabilnych. Wykonaj skok z miejsca przez trzy płyty na tę położoną najbliżej lawy, następnie skok na płytę znajdującą się za nią. Przejdź na płytę po prawej, obróć się w lewo i skocz na dwie kolejne, po czym przejdź do krawędzi i skocz na grupę trzech płyt przed tobą, wybierając te o ciemniejszym kolorze. Z ich tylnej części wykonaj skok z rozbiegu na najciemniejszą płytę w następnej grupie. Następnie przesuń się w lewo i skocz z miejsca do podstawy schodów. Kryształ możesz zdobyć od razu, jednak warto wcześniej zebrać dodatkowe przedmioty. Wejdź po schodach, skręć w prawo i wykonaj skok z miejsca na unoszącą się płytę, następnie skocz wyżej i złap krawędź wnęki. Podciągnij się, aby zdobyć bandaże i amunicję do strzelby V-Packera. Aby wrócić, stań z tyłu wnęki i wykonaj skok z rozbiegu na schody, po czym wejdź i zabierz Kryształ Ognia. Podczas powrotu podłoga zmieni się, a nowe płyty będą pojawiać się w miarę zbliżania. Wykonaj skok z rozbiegu na pierwszą płytę po prawej, wspinaj się na kolejne, skacz z miejsca na trzecią, a następnie na niższą po lewej. Idź dalej po pojawiających się płytach, skocz na zapadającą się płytę po prawej i natychmiast wykonaj kolejny skok w stronę wyjścia. Przeskocz ostatni fragment lawy i wróć do głównej sali.


Po wybraniu przycisku z symbolem powietrza przejdź przez prawe drzwi i pociągnij dźwignię, aby dostać się do komnaty Oddech Hadesa. Po wejściu skręć w prawo i przesuń ruchomą ścianę, odsłaniając sekretne pomieszczenie, w którym znajdziesz dwa magazynki do Vectora. Pociągnij dźwignię, aby podnieść drewniane belki. Belki będą się kołysać pod wpływem oddechu posągów smoków, dlatego wykonuj skoki z wyczuciem. Cofnij się kilka kroków i skocz na pierwszą belkę po prawej, następnie z miejsca na kolejną i dalej na tę w prawym narożniku. Stamtąd możesz skoczyć, aby złapać półkę po drugiej stronie i podciągnąć się po Kryształ Powietrza. Odwróć się, przejdź w lewo i skocz na belkę najbliżej krawędzi, potem na kolejną po prawej, aż głowa smoka cofnie się. Wskocz do wnęki, aby zebrać dużą apteczkę i dwa pudełka amunicji do strzelby V-Packera. Wróć tą samą drogą, skacząc kolejno po belkach do wejścia. Po powrocie do głównej sali, mając już wszystkie kryształy, wróć do wejścia i umieść je w gniazdach pod czterema malowidłami. Spowoduje to otwarcie drzwi w piwnicy. Aby się tam dostać, stań na dowolnym przycisku żywiołu i przejdź przez nieprawidłowe drzwi, co otworzy zapadnię prowadzącą w dół. Możesz wybrać dowolną, przykładowo przechodząc przez lewe drzwi po naciśnięciu przycisku ziemi.

The Hall of Seasons


Poziom rozpoczyna się w opuszczonych tunelach, które w rzeczywistości stanowią część kryjówki Boucharda i do których można dostać się na dwa sposoby. Pierwszy prowadzi przez właz znajdujący się za lokalem Serpent Rouge, drugi przez właz w pobliżu Janice. Zakładając, że wybierasz zejście za Serpent Rouge, podążaj tunelem przed siebie, a następnie skręć w pierwszą odnogę w prawo. Doprowadzi cię to do centralnego miejsca, w którym krzyżują się cztery korytarze. Skręć w prawo i podejdź do krawędzi, po czym zwieś się i zacznij schodzić w dół po ścianie, aż dostaniesz się do niżej położonego tunelu znajdującego się lekko po lewej stronie. W jego wnętrzu znajdziesz diamentowy pierścionek, który leży na ziemi i łatwo go przeoczyć w półmroku. Po zabraniu przedmiotu wróć na niewielką półkę, rozpędź się i wykonaj skok, aby złapać krawędź po przeciwnej stronie. Podciągnij się, podnieś magazynki do pistoletu Vector i wejdź po drabinie prowadzącej w górę. Na górze przejdź do kolejnego pomieszczenia, wyważ drzwi kopnięciem i zabierz duży pakiet zdrowia z tunelu. Idź dalej, aż dotrzesz do metalowej kładki, po której przejdź w prawo, aby zebrać 80 euro. Następnie możesz wrócić tą samą drogą albo wykonać skok z miejsca z lewej strony kładki, przeskoczyć przez barierkę i spaść do tunelu poniżej, co pozwoli szybciej kontynuować eksplorację.


Podążając dalej, wrócisz do skrzyżowania czterech tuneli, z którego tym razem wybierz prawą odnogę. Wespnij się na skrzynię, a następnie po ścianie przystosowanej do wspinaczki. Po podciągnięciu się na półkę po prawej stronie obróć się i wykonaj skok z miejsca na półkę naprzeciwko. Następnie skręć w prawo, podskocz i złap szczelinę w ścianie, po której możesz się przesunąć w prawo, aż będziesz mógł się podciągnąć do tunelu. Przeczołgaj się przez niego i wejdź do kanału wentylacyjnego, który wyprowadzi cię do paryskiego getta. Zanim otworzysz bramę i przejdziesz dalej, zbierz naboje do V-Packera, magazynek do pistoletu Desert Ranger, magazynek do pistoletu Vector oraz 320 euro. Po wyjściu znajdziesz się w otwartej przestrzeni dzielnicy, skąd możesz udać się schodami w górę do Parc de Lune. W zależności od wcześniejszych decyzji możesz oddać drobiazg Bernardowi, jeśli wykonałeś dla niego zadanie, albo zanieść go do kawiarni Cafe Metro i przekazać Pierre'owi. Bernard w zamian poda hasło pluit noir, które pozwoli przejść przez bramkarza stojącego po lewej stronie kościoła St. Aichard, za bramą prowadzącą na cmentarz. Po przekazaniu drobiazgu i 800 euro zostaniesz wpuszczony na teren nekropolii. Jeśli natomiast wybierzesz Pierre'a, otrzymasz kod do mieszkania jego byłej dziewczyny. Od kawiarni zejdź ulicą w dół, minąć przejście dla pieszych i użyj klawiatury przy drzwiach budynku numer 17, wpisując kod 15328. Po wejściu do środka wejdź po schodach i otwórz drzwi do mieszkania Francine.


Poziom na cmentarzu St. Aichard może rozpocząć się na dwa sposoby, w zależności od tego, czy wszedłeś przez bramkarza, czy przez mieszkanie Francine. Jeśli trafiłeś tu z jej apartamentu, dowiesz się od niej, że do kryjówki Boucharda można dostać się przez jedno z mauzoleów, a przy okazji możesz zabrać tabletki zdrowia oraz sportowy zegarek z kredensu. Po wyjściu na balkon wykonaj skok z miejsca, aby złapać balkon po prawej stronie, podciągnij się, przeskocz przez barierkę i wejdź po rurze. Przesuń się w prawo, podciągnij na gzyms i biegnij do końca, pamiętając, że krawędź zacznie się kruszyć, więc nie wolno się zatrzymywać. Zwisając na krawędzi, przesuń się w prawo i spuść na kolejny balkon, następnie złap przewód i przehuśtaj się na następny, po czym bezpiecznie zeskocz na ziemię w miejscu, gdzie barierka jest przerwana. Skręć w prawo, aby stanąć naprzeciw drewnianych drzwi prowadzących na cmentarz. Jeśli wszedłeś tu bezpośrednio przez bramkarza, po prawej stronie drzwi, w krzakach, znajdziesz mały pakiet medyczny. Przebiegnij na drugi koniec cmentarza w kształcie litery L, pokonaj psa i za ostatnim grobem po prawej stronie podnieś bandaże. Następnie wróć i wykorzystaj kolejne grobowce jako platformy, aby dostać się do ogrodzonej części z dużym posągiem. Po wyważeniu drzwi Lara otrzyma ulepszenie siły górnej części ciała, a wewnątrz znajdziesz magazynek do pistoletu Desert Ranger. Po wykonaniu serii skoków wróć do tego miejsca, podejdź za posąg, popchnij go, aby rozbić grób, i wskocz do środka, co zakończy poziom.


W kryjówce Boucharda biegnij tunelem, ale zwolnij przy zakręcie, ponieważ podłoga się zawali. Spadnij w dół, wspinaj się po przeciwnej ścianie, a następnie, aby pokonać kolejną wyrwę, złap rurę po prawej i przesuń się na drugą stronę. Kolejne załamanie terenu zmusi cię do zejścia do wody, przepłynięcia na drugą stronę i wspięcia się po ścianie do szczeliny, po której możesz się przesunąć w lewo. Po odsunięciu kamienia blokującego wyjście wróć, pokonaj szczura, wyłam kratę i przeczołgaj się do miejsca, gdzie znajdziesz amunicję do pistoletu Vector. Przejdź przez drzwi, aż trafisz do celi z Bouchardem, który zleci dostawę do lombardu Rennes'a. Po uruchomieniu dźwigni i wykonaniu sekwencji skoków oraz wspinaczki wydostaniesz się do kościoła St. Aichard, a stamtąd do paryskiego getta. W lombardzie znajdziesz ciało Rennes'a, jego portfel z kartką zawierającą kod 14529 oraz ukryte pomieszczenie z mapami, bronią i materiałami wybuchowymi. Po uruchomieniu bomby musisz szybko opuścić budynek przez klapę w podłodze i uciec przed eksplozją.


Archaeological Dig


Na wykopaliskach archeologicznych przejdź przez ogrodzenie i uruchom zasilanie, pokonując strażników i zbierając ich wyposażenie. W pomieszczeniu z aparatem rentgenowskim znajdź odpowiedni symbol i zabierz wydruk, a w kolejnym budynku drugi wydruk symbolu. Następnie, korzystając z luki w ogrodzeniu i drabiny, dostaniesz się do dolnej części terenu, gdzie po uruchomieniu windy hydraulicznej rozwiążesz zagadkę z obrotowymi symbolami, korzystając z podpowiedzi w notatniku. Po ustawieniu wszystkich znaków otworzy się klapa prowadząca dalej. W grobowcu starożytnych czeka cię długa sekwencja zejść, skoków i walki z nietoperzami oraz powolnym nieumarłym rycerzem. Po uruchomieniu kilku dźwigni i pokonaniu pułapek zdobędziesz strzelbę V-Packer wraz z amunicją oraz ulepszenie siły dolnej części ciała. Ostatnie pomieszczenie pełne kolców wymaga szybkiej reakcji, aby otworzyć wyjście i uniknąć obrażeń. W Sali Pór Roku najpierw eksplorujesz piwnicę pełną lawy i pułapek, uruchamiasz ogromny piec, manipulując zaworami powietrza, wody, ziemi i ognia, a następnie wracasz do głównej sali. Tam, po serii wspinaczek po ruchomych filarach, czeka cię starcie z Bratem Obscura. Kluczem do sukcesu jest ogłuszenie go odpowiednią liczbą strzałów i szybkie przejęcie obrazu Obscura, zanim zjawa się odrodzi. Po zdobyciu obrazu musisz uciekać przed zalewającą korytarze wodą, aż ponownie wydostaniesz się na teren wykopalisk, co definitywnie kończy ten rozdział przygody.

Galleries Under Siege


Galeria została opanowana przez komandosów Kabala i od tej chwili twoim jedynym celem jest wydostanie się z budynku żywą, zanim trujący gaz całkowicie wypełni wnętrza. Przeciwnicy są uzbrojeni i działają szybko, jednak broń K2 Impactor sprawdza się przeciwko nim wyjątkowo dobrze, ponieważ już pojedynczy strzał potrafi ich ogłuszyć, co daje cenne sekundy na dalszy ruch. Po przejęciu kontroli nad Larą ruszaj biegiem po schodach w górę, następnie skręć w lewo i zaraz potem w prawo, przechodząc przez otwarte drzwi. Wbiegnij po kolejnych schodach i mniej więcej w połowie drogi natkniesz się na strażnika muzeum, którego należy wyeliminować. Po jego pokonaniu podnieś magazynek do pistoletu Vector, który upuści. Gdy będziesz zbliżać się do szczytu schodów, uruchomi się przerywnik filmowy pokazujący, jak komandosi przejmują muzeum i rozpoczynają uwalnianie trującego gazu. Na górze czeka jeszcze jeden strażnik muzeum, którego również musisz unieszkodliwić i zabrać pozostawiony przez niego kolejny magazynek do pistoletu Vector. Następnie otwórz drzwi prowadzące do foyer pierwszej galerii. Tuż przy drzwiach przed tobą stoi pierwszy komandos, a po jego wyeliminowaniu możesz podnieść broń Mag Vega, którą po sobie zostawi. Od tego momentu musisz działać szybko i zdecydowanie, ponieważ poziom tlenu zaczyna spadać. Przebiegnij przez pierwszą salę wystawową i pokonaj kolejnego komandosa po drugiej stronie, zabierając magazynek do broni Mag. Opuść salę wyjściem i przejdź przez otwarte drzwi po lewej stronie, nie zatrzymując się dłużej niż to konieczne.


Wbiegnij po klatce schodowej i otwórz drzwi prowadzące do korytarza, na którego końcu znajduje się następny komandos. Po jego unieszkodliwieniu przejdź przez pierwsze drzwi po prawej stronie. W pomieszczeniu przeszukaj szafkę, aby znaleźć tabletki zdrowia, po czym przejdź przez przeszklone drzwi i otwórz kolejną szafkę, w której znajduje się respirator. Założenie go nie tylko pozwala Larze dłużej oddychać w zatrutym powietrzu, ale z nie do końca jasnych powodów zapewnia jej także ulepszenie siły dolnej części ciała oraz możliwość sprintu. Jeżeli poziom tlenu jest już niski, warto założyć respirator natychmiast. Opuść biuro, skręć w lewo i wróć korytarzem, następnie otwórz drzwi, zejdź schodami w dół i ponownie znajdź się w foyer galerii. Otwórz drzwi po lewej stronie, nad którymi świeci się lampka. W środku wyeliminuj kolejnego komandosa, po czym przejdź przez jedno z dwóch wyjść z tyłu sali, ponieważ oba prowadzą w to samo miejsce. Na kolejnej klatce schodowej natkniesz się na następnego przeciwnika wspinającego się po schodach oraz kolejnego na samym dole, dlatego zachowaj ostrożność i poruszaj się dynamicznie. Zejdź niżej, a następnie skręć w prawo w następnym korytarzu, kierując się znakiem wskazującym Galerie 3. Przejdź przez otwarte drzwi po lewej stronie, rozpoznawalne po czerwonych ścianach, i wbiegaj do galerii po lewej, co zakończy ten etap ucieczki z opanowanego muzeum.

Von Croy's Apartment


Poziom rozpoczyna się w mieszkaniu Von Croya, przy czym Lara zostaje pozbawiona całej broni palnej, choć zachowuje całą zgromadzoną amunicję oraz przedmioty lecznicze. Obraz zdobyty w poprzednim etapie zniknął, ponieważ Kurtis go ukradł, jednak Lara zdołała wykraść jeden z jego kryształowych odłamków. Startujesz na dolnym poziomie apartamentu Wernera i od samego początku musisz zachować ostrożność, ponieważ hol wejściowy jest zabezpieczony laserowymi zapadkami oraz ładunkami wybuchowymi, dlatego na razie należy go omijać. Pojawienie się Sprzątacza zostaje uruchomione dopiero po podniesieniu laski szakala Von Croya, więc ten przedmiot najlepiej zostawić na sam koniec eksploracji. W części gabinetowej możesz skorzystać z komputera, aby zdobyć informacje na temat Lux Veritas, a także przeszukać biurko w poszukiwaniu danych dotyczących sanglyfu. Za stołem w jadalni na podłodze leżą dwa magazynki do broni Rigg, które warto podnieść od razu. W kuchni znajdziesz kolejne trzy magazynki Rigg rozrzucone na podłodze oraz na blatach, a za spiralnymi schodami leżą bandaże. Otwierając drzwi po prawej stronie schodów spiralnych, Lara otrzyma ulepszenie siły dolnej części ciała, a w małym pomieszczeniu za nimi znajdują się trzy kolejne magazynki Rigg. Następnie wejdź po schodach na górę, gdzie mieści się łazienka. Przy wejściu na ścianie znajduje się mały pakiet medyczny. Wyważ drzwi do sypialni, a przy biurku przeczytaj książkę zawierającą informacje o Kabale. Na podłodze w tym pokoju leżą dwa magazynki Rigg, natomiast w garderobie typu walk-in znajdziesz duży pakiet medyczny oraz kolejne dwa magazynki Rigg. Dopiero gdy zbierzesz wszystkie te przedmioty, wróć na dół po spiralnych schodach i podnieś laskę szakala Von Croya, co spowoduje pojawienie się Sprzątacza, który wkroczy do mieszkania przez hol.


Po rozpoczęciu starcia ze Sprzątaczem możesz schować się za kanapą lub za filarem, ponieważ Lara ma w tej walce ograniczoną mobilność i celność, a najlepszą taktyką jest pozostanie w osłonie oraz leczenie się w razie odniesienia obrażeń. Po zadaniu mu odpowiedniej ilości trafień przeciwnik wycofa się. Wyjdź za nim do holu, który nie jest już zabezpieczony pułapkami, następnie skręć w lewo, potem w prawo i idź aż do czerwonych drzwi. Użyj akcji, aby Lara je wyważyła, uważając jednocześnie na laserowe zapadki po lewej stronie. W tej okolicy znajdziesz magazynek Rigg oraz mały pakiet medyczny. Wróć na korytarz i wejdź do pierwszego pokoju po prawej. Gdy podniesiesz magazynek Rigg leżący przy kanapie, Sprzątacz przebije się przez ścianę. Kontynuuj ostrzał, aż ponownie ucieknie, tym razem pozostawiając po sobie pistolet maszynowy Viper oraz dwa magazynki do tej broni. Przejdź przez powstały otwór, zabierz czekoladowy baton z biurka oraz broń i amunicję Sprzątacza. Następnie spójrz w prawo w głąb korytarza wypełnionego laserami i przeczołgaj się pod nimi, aż dotrzesz do zakrętu, gdzie dojdzie do eksplozji. Wdrap się na barierkę i przeskocz na prawą stronę ognia, a na końcu przejścia znajdziesz mały pakiet medyczny. Wróć tą samą drogą, przeskocz przez barierkę na podest w skrajnym lewym rogu, obróć się i przeskocz wyrwę w schodach, po czym bezpiecznie zeskocz na dół przez przerwę w balustradzie. Na stole leży duży pakiet medyczny, a pod schodami znajdziesz magazynek Rigg oraz magazynek do broni Viper. Wróć po schodach na górę i wybierz pierwszy korytarz po lewej stronie, gdzie Sprzątacz zastawił kolejne pułapki. Przebiegaj przez lasery dokładnie w momencie, gdy gasną, chowając się kolejno w alkowach po lewej i prawej stronie, gdzie leżą następne magazynki Rigg. Gdy kolejne zapadki przestaną świecić, przebiegnij do przodu, przeskocz niskie lasery i schowaj się w następnej wnęce. Przy ostatnim przejściu, gdy lasery znów zgasną, rusz do przodu i wyeliminuj Sprzątacza, nie podchodząc zbyt blisko końcowych zabezpieczeń przy drzwiach. Po jego śmierci uruchomi się końcowa scena przerywnikowa, która zakończy ten etap gry.

The Monstrum Crime Scene


Po krótkiej scenie przerywnikowej z lotu ptaka podejdź do mężczyzny stojącego obok czerwonego samochodu i porozmawiaj z nim. W trakcie rozmowy dowiesz się od niego o Strahowie, który pełni rolę centrum operacyjnego mafii i stanowi ważny punkt dalszego śledztwa. Po zakończeniu dialogu skieruj się do alejki znajdującej się za czerwonym autem i wyeliminuj policjanta czającego się za rogiem. Po jego pokonaniu podnieś młotek ciesielski, który będzie potrzebny do otwierania zamkniętych wejść. Następnie przejdź na przeciwległą stronę placu. Po prawej stronie budynku odgrodzonego policyjną taśmą znajduje się klapa w podłodze. Użyj akcji, aby za pomocą młotka zbić kłódkę, otwórz klapę i zejdź do środka. Po drabinie prowadzącej w dół dotrzesz do miejsca, gdzie na dole znajduje się mały pakiet medyczny. Po zabraniu go wróć na powierzchnię i pobiegnij alejką znajdującą się tuż przed ogrodzonym budynkiem. Z tyłu natkniesz się na dwóch kolejnych policjantów oraz psa, których musisz pokonać, aby móc bezpiecznie kontynuować. Idąc dalej dookoła, trafisz na następną klapę. Ponownie użyj młotka ciesielskiego, aby zniszczyć zamek, otwórz ją i zeskocz w dół. Podążaj tunelem aż do skrzyżowania, przeskocz rurę po prawej stronie i przejdź przez otwór w ścianie również po prawej. Wejdź po schodach i przejdź przez otwarte drzwi po lewej stronie, a następnie pokonaj kolejne schody i wejdź do otwartych drzwi po prawej. Na końcu korytarza dotrzesz do pomieszczenia, w którym Lara porozmawia z Bouchardem. Podczas rozmowy zdradzi on informacje na temat Skarbca Trofeów, który jest ukryty pod Strahowem, co nadaje dalszym wydarzeniom nowy kierunek i wyjaśnia znaczenie tego miejsca w całej intrydze.


Po zakończeniu rozmowy przejdź przez drewniane drzwi znajdujące się naprzeciw wejścia z korytarza, aby dostać się do głównego pomieszczenia mieszkania Vasileya. Skieruj się po spiralnych schodach na górę i przesuń komodę bliżej rusztowania. Ta czynność sprawi, że Lara otrzyma ulepszenie siły górnej części ciała. Wejdź na komodę, a następnie wspinaj się na rusztowanie. Przejdź po wąskiej kładce i dostań się na wyższy poziom konstrukcji. Obróć się w lewo i wykonaj skok z rozbiegu, aby dostać się na rusztowanie po drugiej stronie. Dwukrotnie pociągnij za łańcuch, co spowoduje odsłonięcie sekretu za jedną z szafek na parterze oraz odchylenie okna rozetowego na zewnątrz. Następnie wykonaj skok z rozbiegu na rusztowanie po drugiej stronie okna i pociągnij za łańcuch cztery razy, aby otworzyć tarczę stojącego na dole zegara szafkowego. W krótkiej scenie przerywnikowej kamera zwróci uwagę na cyfrę 3 widniejącą na podłodze. Wróć na parter, podnieś mały pakiet medyczny i podejdź do zegara. Za pomocą klawiszy kierunkowych ustaw godzinę trzecią, co spowoduje otwarcie sekretnego przejścia w centralnej części pomieszczenia. Zejdź po schodach do ukrytego pokoju, gdzie możesz obejrzeć gabloty, a następnie podejdź do biurka. Z podłogi przed nim podnieś dokument Vasiley Full Fax i obejrzyj go w ekwipunku, aby poznać kod 31597. Użyj klawiatury numerycznej na ścianie za biurkiem i wprowadź ten kod, co otworzy tajną skrytkę ukrytą za obrazem. W środku znajduje się ostatni obraz Obscura. Wróć na górę schodami i przejdź przez drewniane drzwi, którymi wszedłeś. Zostanie uruchomiona krótka scena pokazująca ucieczkę Boucharda. Przejdź przez drzwi po przeciwnej stronie pomieszczenia i skieruj się korytarzem dalej. Przy drzwiach po lewej stronie odkryjesz, że Bouchard został zamordowany. Zabierz klucz do piwnicy, przejdź przez otwarte drzwi przed sobą, zbiegaj po schodach w dół i podejdź do czerwonych drzwi, które możesz teraz otworzyć dzięki zdobytemu kluczowi. Następnie wejdź po schodach prowadzących z powrotem na zewnątrz i porozmawiaj z Luddickiem, który na ciebie czeka.

The Strahov Fortress


Po rozpoczęciu tego etapu notatnik Lary zostaje zaktualizowany, a aktualnym celem staje się odnalezienie pomieszczenia kontroli bezpieczeństwa w twierdzy Strahov. Od razu pobiegnij prosto przed siebie do otwartego kontenera i podnieś duży pakiet medyczny, po czym odwróć się i podejdź do ogromnych drzwi garażowych z namalowanym czerwonym lwem. Po krótkiej scenie przerywnikowej magnes suwnicy ustawi się w pozycji umożliwiającej podniesienie jednego z kontenerów znajdujących się po lewej stronie. Natychmiast pobiegnij w lewo i wspinaj się na najniższy kontener. Skręć w lewo i wykonaj skok z rozbiegu, aby złapać krawędź dwóch ustawionych obok siebie kontenerów, po czym wdrap się na górę. Następnie ponownie skręć w lewo i obserwuj kontener unoszony przez magnes. Gdy opuści się on nieco niżej, wykonaj skok z rozbiegu i chwyć jego krawędź. Wdrap się na niego i pozostań w bezruchu, aż magnes przeniesie kontener nad ścianą i opuści go po drugiej stronie. Zeskocz na podłogę i wyeliminuj trzech strażników patrolujących ten obszar. Dwóch z nich upuści magazynki do broni Mag, natomiast trzeci, znajdujący się w biurze, pozostawi po sobie przepustkę niskiego poziomu bezpieczeństwa Strahov. Następnie skieruj się do odległego narożnika pomieszczenia, wspinaj się po skrzyniach i wykonaj skok, aby złapać drabinę prowadzącą w górę. Wejdź na samą górę, przejdź przez zielone drzwi po prawej stronie i użyj zdobytej przepustki przy czytniku kart, aby dostać się do kolejnej strefy.


Po przejściu dalej nie wychodź zbyt daleko w otwartą przestrzeń, lecz od razu wdrap się po drabinie znajdującej się po lewej stronie. Poczekaj, aż strażnik patrolujący górny poziom odwróci się plecami, po czym wejdź na górę i wykonaj cichy atak lub zlikwiduj go strzałem z bliskiej odległości. Po jego śmierci podnieś broń Mag Vega, którą po sobie zostawił. Następnie użyj dźwigni, aby otworzyć drzwi do pomieszczenia sterowania dźwigiem znajdującego się po drugiej stronie tej sekcji. Zejdź z powrotem po drabinie na dół, gdzie na kładkach patroluje jeszcze dwóch strażników. Możesz spróbować ich ominąć, jednak jeśli zostaniesz zauważony, najlepiej ich wyeliminować. Przebiegnij po metalowych pomostach na przeciwną stronę i wejdź po długiej drabinie. Podążaj kładkami aż do pomieszczenia sterowania dźwigiem, a gdy zejdziesz po schodach do środka, uruchomi się scena przerywnikowa pokazująca, jak Lara wykorzystuje magnes do zniszczenia wieżyczek obronnych. Po jej zakończeniu wróć biegiem do długiej drabiny i zejdź na dół. Następnie pobiegnij na drugą stronę, w miejsce, z którego wszedłeś do tej strefy, i zejdź po drabinie na poziom podłogi po prawej stronie. Kieruj się śladami torów w podłodze aż na przeciwległy koniec pomieszczenia i przejdź przez zielone drzwi, aby kontynuować eksplorację.


Przed tobą znajduje się centralna przestrzeń z częściowo ustawionymi betonowymi barierami tworzącymi coś w rodzaju okręgu. Po lewej stronie widać drzwi zablokowane polem elektrycznym, dlatego zamiast tego skręć w prawo i zastrzel psa znajdującego się po drugiej stronie ogrodzenia. Drugi pies może cię zauważyć od razu lub dopiero później, gdy będziesz już po drugiej stronie płotu. Wespnij się na skrzynie ustawione po lewej stronie, ponieważ czeka tu niewielka zagadka środowiskowa. Twoim celem jest przesunięcie najwyższej skrzyni do narożnika znajdującego się najbliżej siatki ogrodzeniowej. Zeskocz do otworu w rogu i pociągnij skrzynię w stronę ściany, następnie przejdź nad nią i dokończ przesuwanie, aż znajdzie się w samym rogu. Wdrap się na nią i przesuń najwyższą skrzynię bliżej ogrodzenia. Obejście jej od boku jest konieczne, ponieważ próba przejścia górą zakończy się śmiercią Lary od pary. Gdy najwyższa skrzynia znajdzie się w odpowiednim miejscu, Lara otrzyma ulepszenie siły górnej części ciała. Teraz wróć do centralnego obszaru, skręć w prawo i przesuń dwie ustawione na sobie skrzynie w lewo, w stronę przeciwnej ściany. Dociśnij je jak najbliżej jednostki klimatyzacyjnej znajdującej się nad nimi, wejdź na skrzynie, a następnie na samą klimatyzację i zakręć zawór, aby zatrzymać wydobywającą się parę nad ogrodzeniem.


Po wykonaniu tej czynności wróć do ogrodzenia, wdrap się na najwyższą skrzynię i wykonaj skok, aby złapać rurę znajdującą się nad nim. Przesuń się po niej na drugą stronę i użyj kucania, aby unieść nogi nad drutem kolczastym. Zeskocz po drugiej stronie i wyeliminuj drugiego psa, jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś. Następnie wejdź po drabinie po lewej stronie i użyj dźwigni, aby uruchomić obracające się ostrza, z których jedno przetnie kanał wentylacyjny. Podskocz, aby złapać metalową belkę po lewej stronie dźwigni, przesuń się nieco w prawo i podciągnij się. Przejdź wzdłuż belki, następnie po belce poprzecznej i z niej wdrap się na kanał wentylacyjny. Idź nim do końca, w miejscu przeciętym przez piłę, obróć się i zeskocz tyłem, łapiąc krawędź. Puść ją na moment i złap ponownie, co pozwoli ci podciągnąć się do wnętrza kanału. Przeczołgaj się nim do końca i zeskocz w dół, co uruchomi krótką scenę przerywnikową. Czołgaj się dalej, aż kamera oddali się, ukazując strażnika patrolującego poniżej. Zeskocz i wyeliminuj go, po czym podnieś przepustkę wysokiego poziomu bezpieczeństwa Strahov, którą po sobie zostawił.

Ścieżka po lewej stronie jest zablokowana laserami oraz minami, dlatego skręć w prawo i wejdź po schodach. Użyj zdobytej przepustki przy czytniku, aby otworzyć srebrne drzwi. W środku znajduje się jeden strażnik w pierwszym pomieszczeniu oraz dwóch kolejnych w pokoju z tyłu, a każdy z nich upuści magazynek do broni Mag Vega. Dodatkowy magazynek leży również na jednym ze stołów, obok którego znajdziesz czekoladowy baton. W szafkach przy drzwiach znajdują się magazynki do broni Scorpion X. Po zebraniu wszystkiego podejdź do panelu sterowania. Lara zorientuje się, że jej kolejnym celem jest Bio-Kopuła, jednak jednocześnie nieświadomie uwolni dziwne stworzenie. Opuść biuro i wróć w kierunku korytarza z minami, po czym odwróć się i strzel w czerwony gaśnicę. Spowoduje to, że bęben z kablem stoczy się korytarzem i zdetonuje dwie z trzech min. Drzwi po lewej stronie prowadzą do pomieszczenia, w którym zamordowano Luddicka. W środku znajdziesz broń Scorpion X leżącą na łóżku oraz bandaże w szafce. Wróć na korytarz i przeczołgaj się pod laserami, trzymając się lewej strony, aby ominąć ostatnią minę. Gdy będziesz już bezpieczny, wstań i pobiegnij w lewo, wracając do centralnego obszaru. Drzwi, które wcześniej były blokowane polem elektrycznym, są teraz dostępne po wyłączeniu zasilania. Użyj czytnika kart, aby otworzyć zielone drzwi po prawej stronie i przejdź dalej, co zakończy ten etap i przeniesie cię do kolejnego poziomu.


Bio-Research Facility


Po wejściu do kompleksu badawczego trafiasz do ogromnej szklarni. Przebiegnij przez szklane drzwi i zejdź po schodach w kierunku fontanny znajdującej się na środku pomieszczenia. Podejdź do naukowca stojącego w pobliżu i porozmawiaj z nim. To doktor Muller, który w trakcie rozmowy zdradzi ci informacje dotyczące Kabala. Pod koniec dialogu niespodziewanie spryska Larę nieznaną substancją chemiczną i ucieknie, pozostawiając cię samą w niebezpiecznym otoczeniu. Wejdź do fontanny i pociągnij za gargulca, z którego nie wypływa woda, co spowoduje otwarcie sekretnego przejścia. Jeśli obrócisz się twarzą w stronę wejścia do szklarni, ukryty korytarz będzie znajdował się po prawej stronie schodów. Przejdź nim i wejdź po drabinie. Na gzymsie u góry leżą magazynek do pistoletu Vector oraz magazynek do broni Mag. Pociągnij dźwignię, aby otworzyć drzwi po drugiej stronie szklarni, po czym wróć tą samą drogą. Biegnąc przed siebie, zauważysz w rogu kładki magazynek do broni Viper. W momencie podnoszenia przedmiotu mięsożerna roślina spróbuje cię zaatakować, jednak jeśli zrobisz to szybko, nie powinna trafić. Wejdź po schodach i przejdź przez właśnie otwarte drzwi. Naciśnij przycisk, aby otworzyć kolejne przejście prowadzące do dużej komory inkubacyjnej.


Po wejściu do komory inkubacyjnej jeden z mutantów wydostanie się z cylindra. Możesz go zabić, jednak spowoduje to pojawienie się sześciu agresywnych owadów wylatujących z otworów w ścianach, dlatego znacznie bezpieczniej jest po prostu przebiec obok potwora. W zaroślach pomiędzy lewą ścianą a schodami znajdziesz bandaże. Przebiegnij na drugą stronę pomieszczenia i wejdź po schodach po prawej stronie, a następnie wróć kładką, na końcu której leży magazynek do broni Mag. Zeskocz na dół i wbiegaj po schodach na lewą kładkę. Podążaj nią, zbierając dwa kolejne magazynki Mag, po czym wróć mniej więcej do połowy i podskocz, aby złapać rurę biegnącą nad głową. Przesuń się po niej i zeskocz na centralną kładkę. Skręć w prawo i przekręć zawór, następnie zawróć, przeskocz dwie niewielkie przerwy i użyj drugiego zaworu. Spowoduje to otwarcie klapy pod zbiornikiem, z którego wcześniej wydostał się mutant. Możesz zejść po uszkodzonej drabinie, tracąc przy tym około połowy zdrowia, albo bezpiecznie wrócić na dół inną drogą. Odszukaj zbiornik z otwartą klapą i zeskocz w dół. Wyjdź z wody, przejdź korytarzem, zjedź po rampie i w ostatniej chwili skocz, aby złapać drabinę. Na górze podnieś mały pakiet medyczny, otwórz drzwi i podążaj dalej do wąskiego pomieszczenia z basenem i zawieszonymi wysoko kładkami.


W tej sali najpierw wykonaj skok z rozbiegu przez przerwę po prawej stronie, obróć się i zastrzel strażnika patrolującego obszar poniżej. Możesz wrócić tą samą drogą lub zeskoczyć na schody i wrócić do miejsca wejścia, skąd wykonaj skok w stronę pnączy w rogu. Wspinaj się po nich ukośnie w prawo, a następnie w górę, aby podciągnąć się na półkę. Wejdź po drabinie i pociągnij dźwignię na końcu kładki, co przesunie ruchomą platformę na drugi koniec sali. Z krawędzi wykonaj skok z rozbiegu na platformę z drabiną po lewej stronie. Za roślinami znajdziesz magazynki do broni Viper i Mag oraz tabletki zdrowia. Zeskocz przez otwór lub zejdź po drabinie, a następnie skieruj się po schodach w dół i obróć w stronę rury nad basenem. Wykonaj skok z miejsca na podest z drabiną prowadzącą do wody. Wskocz na rurę, podnieś magazynek Mag i przekręć zawór, aby zatrzymać parę wydobywającą się z rury po przeciwnej stronie. Wróć na platformę, wbiegaj po schodach, skręć w lewo i wykonaj skok z rozbiegu przez przerwę. Przejdź po wąskiej półce przy ścianie, wejdź po rurze na jeszcze cieńszą krawędź, przesuń się w lewo i podciągnij się. Zapisz grę przed dalszą wspinaczką. Wejdź po pnączach, po minięciu pierwszego uskoku przesuń się w lewo i wspinaj dalej, aż Lara dotrze na dach. Przehuśtaj się po przewodzie i zeskocz na ruchomą platformę, wykorzystując zdobyte wcześniej ulepszenia. Przejdź kładką, zejdź po dwóch drabinach i podejdź do niebieskich drzwi. Naciśnij żółty przycisk, wejdź do śluzy i użyj kolejnego przycisku, aby dostać się do następnej kopuły.


W kolejnym obszarze mutantna liana zablokuje wyjście. Zejdź na dół i pod platformą po lewej stronie podnieś magazynek Mag. Wejdź po schodach przy grzybach do zagadki z zaworami, przesuń stół roboczy i obejrzyj tablicę z kombinacjami. Wybierz tę przekreśloną czerwonym znakiem i od lewej strony przekręć pierwszy, drugi oraz czwarty zawór, po czym pociągnij dźwignię. Liana obumrze, a drzwi się otworzą. W dużej sali z kładkami musisz zdobyć trzy przepustki dostępu. Strażnik po prawej upuści przepustkę niskiego poziomu. Kontynuuj eksplorację, wykorzystując skoki po półkach, pnączach i kładkach, zdobywając kolejne ulepszenie siły dolnej części ciała oraz przepustki średniego i wysokiego poziomu. Po zebraniu wszystkich trzech kart wróć do czytników przy wyjściu, użyj ich kolejno i przejdź dalej. Ostatni fragment wymaga szybkiego poruszania się przez obszar z parą i trującym gazem, zebrania magazynków do pistoletu Vector oraz użycia skrzynki do wydostania się z basenu. Po powrocie do śluzy i uruchomieniu przycisków wejdziesz do kolejnej kopuły, co zakończy ten długi i wymagający etap gry.

The Sanitarium


W tym poziomie sterujesz Kurtisem. Zasady sterowania są w gruncie rzeczy takie same jak w przypadku Lary, jednak postać porusza się wyraźnie ciężej, jest mniej zwrotna i nie potrafi ani sprintować, ani pływać, co ma duże znaczenie przy planowaniu ruchów. Kurtis zaczyna wyposażony w pistolet Boran X, dlatego od samego początku warto dokładnie rozglądać się po otoczeniu i zbierać amunicję oraz przedmioty lecznicze. Po rozpoczęciu etapu znajdziesz się przy szybie windy. Najpierw podnieś Boran Clip leżący na kładce po prawej stronie szybu, a następnie wykonaj bezpieczny zeskok na niższy poziom. Przejdź w lewo, zbierz kolejny Boran Clip i wykonaj skok z miejsca w kierunku krawędzi z drabiną. Zejdź po niej na dół, ustaw się po lewej stronie, przodem do szybu windy, i skocz z krawędzi, aby chwycić się kładki biegnącej wzdłuż szybu. Po podciągnięciu się obejdź platformę i ponownie zeskocz na niższy poziom, gdzie znajdziesz tabletki zdrowia. Obejdź kładkę dookoła i jeszcze raz zeskocz na kolejny poziom niżej, z którego możesz już wejść bezpośrednio do szybu windy. Otwórz klapę na samym dole i spuść się w dół. Następnie skieruj się w lewo, zejdź po krótkiej drabinie, a potem po dłuższej, aż dotrzesz na niższą platformę. Skręć w lewo, podejdź do krawędzi i wykonaj skok z miejsca, aby chwycić się kładki przylegającej do szybu windy. Po podciągnięciu się przejdź przez drzwi po lewej stronie i wkrocz do części kompleksu, w której znajdują się sale oddziałów. W korytarzu przed sobą zastrzel zombie przez kratę, przejdź przez bramę i idź dalej, zwracając uwagę na scenę, w której coś wciąga ciało martwego strażnika. Podnieś Boran Clip i kontynuuj marsz korytarzem, na końcu którego natkniesz się na kolejnego zombie. Na skrzyżowaniu skręć w prawo i podejdź do następnej zamkniętej kraty. Kurtis użyje zdolności dalekiego widzenia, aby odczytać kod. Wpisz na klawiaturze 06289, aby otworzyć przejście. Przebiegnij obok biura po lewej stronie, zastrzel zombie stojącego za kolejną kratą, otwórz ją i biegnij dalej do następnej bramy. Po jej otwarciu rozpraw się z następnym przeciwnikiem, a następnie podążaj korytarzem aż do pary białych drzwi, przez które musisz przejść.


Po wejściu do kolejnej części kompleksu trafisz do zakrzywionego korytarza prowadzącego do stołówki. Najpierw zastrzel zombie i biegnij dalej, a po lewej stronie znajdziesz wejście do sali jadalnej. Pokonaj kolejnego przeciwnika i dokładnie przeszukaj podłogę, aby zebrać Boran Clip oraz czekoladowy baton. Wrócisz tu jeszcze później, dlatego na razie tylko zwróć uwagę na drzwi z czerwonym światłem znajdujące się naprzeciwko wejścia do stołówki. Widnieje na nich numer 38471, który zapamiętaj, ponieważ będzie potrzebny w dalszej części etapu. Kontynuuj bieg wzdłuż zakrzywionego korytarza, eliminując po drodze dwóch kolejnych zombie, aż dotrzesz na sam koniec, gdzie za białymi drzwiami znajduje się laboratorium. Na podłodze podnieś Boran Clip, a następnie podejdź do martwego naukowca leżącego po prawej stronie pomieszczenia i zabierz przepustkę asystenta Strahova. Wyjdź z laboratorium tymi samymi drzwiami i wróć do stołówki. Teraz użyj zdobytej przepustki przy czytniku kart znajdującym się przy drzwiach w prawym, tylnym rogu sali. Przejdź przez drzwi i wejdź po schodach, na górze skręć w prawo, aby podnieść duży zestaw medyczny, po czym zawróć i idź kładką w przeciwnym kierunku. Przeskocz nad przerwą i skorzystaj z panelu sterowania, wpisując zapamiętany wcześniej kod 38471, co otworzy drzwi naprzeciwko stołówki. Wróć na dół, przebiegnij przez salę jadalną i wejdź do nowo otwartego przejścia, a następnie pokonaj schody i przejdź przez kolejne białe drzwi. W następnym korytarzu zobaczysz przerywnik filmowy, w którym zmutowana istota zabija kolejną ofiarę. Pobiegaj dalej, skręć w prawo do otwartych drzwi, zabij zombie i idź korytarzem aż do końca, gdzie po prawej stronie otworzysz kratkę wentylacyjną i wczołgasz się do środka. Przemierzaj kanały wentylacyjne, chwytając się wyżej położonych szybów i spadając do kolejnych pomieszczeń, aż dotrzesz do laboratorium, w którym po prawej stronie ściany znajduje się następny otwór wentylacyjny. Otwórz go, przedostań się do kolejnego kanału i podejdź do wylotu, gdzie zobaczysz scenę ucieczki potwora przez otwór w dachu. Po zejściu na dół podnieś Boran Clip leżący obok wentylatora, ustaw się w rogu naprzeciwko żółtych zbiorników i strzelaj do nich, aż jeden z nich wybuchnie, niszcząc uszkodzoną drabinę. Dzięki temu będziesz mógł wskoczyć i chwycić się krawędzi powyżej, podciągnąć się i pociągnąć za przełącznik zatrzymujący wentylator. Zeskocz na dół, przeczołgaj się między ramionami wentylatora, wejdź do kolejnego kanału wentylacyjnego i pobiegnij korytarzem w lewo. Po zbliżeniu się do schodów prowadzących w dół poziom dobiegnie końca.

Maximum Containment Area


Po krótkiej scenie przerywnikowej natychmiast pobiegnij w stronę bramy na końcu korytarza i przejdź przez nią. Jeśli chcesz zdobyć dodatkowy przedmiot, skręć w prawo i podejdź jak najbliżej basenu, po czym wyskocz w górę, aby chwycić rury na ścianie po prawej stronie. Przesuń się po nich w bok i spuść się po drugiej stronie, ponieważ Kurtis ma akurat wystarczająco dużo siły, aby wykonać ten manewr. Podnieś Boran Clip, a następnie wróć tą samą drogą, przesuwając się z powrotem nad basenem. Otwórz bramę po prawej stronie biura i przejdź przez kolejne podwójne drzwi. Biegnij w prawo i podejdź do drzwi znajdujących się na końcu, po lewej stronie korytarza. W tym miejscu Kurtis użyje swojej zdolności dalekiego widzenia, dzięki której zobaczy numer więźnia przebywającego w jednej z cel. Zanotuj numer 17068, ponieważ będzie on potrzebny za chwilę. Wróć tą samą drogą, przejdź ponownie przez podwójne drzwi po lewej stronie i skieruj się w stronę przeszklonego biura na końcu korytarza. Otwórz drzwi znajdujące się po prawej stronie biura, wejdź do środka i skorzystaj z panelu sterowania. Wpisz numer więźnia 17068, aby otworzyć drzwi jego celi. Cofnij się do właśnie otwartego przejścia, wejdź do środka i podnieś kartę dostępu Sanitarium Low Access Pass z ciała martwego strażnika oraz czekoladowy baton leżący na stole. W trakcie przeszukiwania pomieszczenia do środka wejdzie zombie z korytarza, więc bądź gotowy na szybką reakcję. Opuść celę i skręć w lewo, podążając korytarzem. Użyj czytnika kart, aby otworzyć duże czarne drzwi, po czym idź prosto przed siebie i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie, tuż przed białymi drzwiami. Na łóżku znajdziesz kolejny Boran Clip. Wyjdź z pokoju i wybierz ścieżkę prowadzącą w dół po lewej stronie, zachowując ostrożność, ponieważ okolica zaczyna być coraz bardziej niebezpieczna.


Otwórz drzwi i natychmiast skręć w prawo, a następnie otwórz kolejne drzwi po lewej stronie. W tym momencie z pomieszczenia wybiegnie istota znana jako Proto-Nephilim, jednak nie ma sensu wchodzić do środka. Zamiast tego od razu zawróć i biegnij tą samą drogą, którą przyszedłeś. Najprawdopodobniej w tym czasie dwa zombie zdążyły już cię odnaleźć i mogą nadchodzić z różnych kierunków, dlatego poruszaj się zdecydowanie. Wróć w okolice wejścia i skręć w prawo, a następnie podążaj korytarzem aż do jego końca. W tym miejscu przykucnij i przeczołgaj się pod szczeliną w ścianie, po czym wstań po drugiej stronie i kontynuuj marsz krętym przejściem. Zejdź po spiralnych schodach w dół i idź korytarzem na samym dole, aż dotrzesz do metalowych drzwi prowadzących do dużej, otwartej przestrzeni. Po wejściu biegnij wzdłuż kładki po prawej stronie i wejdź po drabinie na górę. Następnie skieruj się w lewo i wyjdź na kładkę prowadzącą do centralnej konstrukcji. Wyskocz, aby chwycić jej krawędź, podciągnij się, a potem wykonaj rozbieg i skok w stronę zniszczonej kładki po prawej stronie. Obiegnij ją dookoła, przeskocz nad przerwą i wejdź do kanału wentylacyjnego. Przeczołgaj się nim, dwukrotnie spuść się w dół i kontynuuj czołganie aż do końca, gdzie zeskoczysz i wejdziesz po drabinie na górę. Podnieś kartę dostępu Sanitarium Medium Access Pass z jednego z martwych strażników oraz czekoladowy baton leżący w pobliżu szafek. Naciśnij przycisk na ścianie, aby otworzyć drzwi prowadzące z powrotem do wcześniejszego obszaru, przejdź przez nie i idź korytarzem w lewo, używając czytnika kart do otwarcia dużych, masywnych drzwi. Zbiegając po schodach, Kurtis stanie twarzą w twarz z Proto-Nephilinem. Walka z tą istotą nie jest szczególnie trudna, ponieważ po kilku trafieniach potwór upada i ucieka, aby się zregenerować, co daje czas na podniesienie dużego zestawu medycznego oraz Boran Clipów, jeśli są potrzebne. Gdy Proto-Nephilim kilkakrotnie osłabnie, podejdź do niego, a Kurtis zabije go przy użyciu odłamka Periapt Shard. Na sam koniec pociągnij duży przełącznik znajdujący się na końcu sali, co zakończy poziom i sprawi, że w kolejnym etapie ponownie przejmiesz kontrolę nad Larą.

Aquatic Research Center


Na początku poziomu naciśnij żółty przycisk, aby otworzyć drzwi śluzy powietrznej, po czym zeskocz w dół po lewej stronie. W tym pomieszczeniu znajdują się dwie automatyczne wieżyczki, dlatego musisz poruszać się w kucki i korzystać z czołgania się w stylu komandosa, aby uniknąć ostrzału. Przeczołgaj się wzdłuż lewej ściany pomieszczenia, a gdy znajdziesz się przy zaworze, wstań i przekręć go. Spowoduje to uwolnienie chmur pary, które wypełnią wnętrze i znacznie utrudnią działkom wykrycie twojej pozycji. Następnie wróć czołgając się przez wąski otwór, wstań i przebiegnij za drugą wieżyczką w stronę przeciwległej ściany. Wespnij się po rurze, przesuń się w prawo i wejdź po kolejnej rurze prowadzącej wyżej. Chwyć się wąskiej krawędzi, przesuwaj się dalej w prawo, a następnie spuść się na pomost poniżej. Podążaj korytarzem, aż dotrzesz do długiego tunelu, na którego końcu znajdują się dwie kolejne wieżyczki. Wyjmij broń i ostrzelaj zbiorniki znajdujące się po ich lewej stronie, co doprowadzi do eksplozji niszczącej oba działa. Przebiegnij korytarzem, wciśnij żółty przycisk po prawej stronie i przejdź przez drzwi. Wejdź po drabinie na górę i biegnij korytarzem do kolejnych drzwi, które prowadzą do dużej sali z basenami. Po wejściu obejrzysz krótką scenę pokazującą, że zasilanie wciąż jest wyłączone. Zejdź schodami po prawej stronie i podążaj ścieżką w prawo, aż zobaczysz wyjście oznaczone żółto czarnymi pasami. Zanurkuj do basenu przed nim i przepłyń przez rozbite okno obserwacyjne. Pociągnij dźwignię, aby przywrócić zasilanie do jednego z komputerów oraz otworzyć drzwi w innym miejscu. Odwróć się i przepłyń na drugą stronę obszaru obserwacyjnego, wypłyń na powierzchnię i wyjdź z wody. Podnieś mały zestaw medyczny leżący po lewej stronie pomieszczenia, a następnie naciśnij żółty przycisk, aby otworzyć wyjście, którym wrócisz do głównej hali z basenami.


Po powrocie do dużego obszaru z wodą skieruj się w lewo i idź ścieżkami wokół basenu na jego drugą stronę, po czym wejdź przez drzwi, które wcześniej zostały odblokowane i są oznaczone żółtymi pasami. Podążaj korytarzem i wciśnij kolejny żółty przycisk, aby otworzyć drzwi, za którymi po prawej stronie znajduje się przełącznik otwierający dostęp do windy. Wejdź do windy i naciśnij przycisk, aby zjechać na dół. Zejdź po schodach i przejdź przez następne drzwi, które otworzą się automatycznie, a na końcu strefy obserwacyjnej pociągnij dźwignię przywracającą zasilanie do drugiego panelu sterowania. Wróć do windy, użyj przełącznika, aby otworzyć drzwi, i wjedź nią z powrotem na górę, po czym podążaj znanym korytarzem do głównej hali z basenami, gdzie zobaczysz scenę wskazującą dalszy cel. Wejdź schodami po prawej stronie, a na górze skręć w prawo i wysuń pojemnik, aż stanie na płycie w podłodze. Naciśnij przycisk przy kładce, aby przesunąć go na drugą stronę, podążaj za nim i wepchnij go jak najdalej do pomieszczenia po prawej, po czym pociągnij dźwignię napełniając pojemnik przynętą dla stworzenia pływającego w basenie poniżej. Cofnij pojemnik na płytę, dzięki czemu Lara otrzyma ulepszenie siły górnej części ciała, a następnie ponownie użyj przycisku, aby przesłać go z powrotem i ustawić na platformie gotowej do opuszczenia do wody. Zejdź schodami na poziom gruntu, obejdź obszar na drugą stronę, wejdź po schodach na platformę z małymi skrzyniami i wspinaj się po drabinie. Przejdź przez otwarte drzwi, podążaj kładką do rury, wejdź po niej, przesuń się w prawo i wejdź po drugiej rurze, a na górze chwyć wąską krawędź i przesuń się w lewo, by spuścić się na pomost. Naciśnij żółty przycisk, aby przywołać ruchomą platformę, stań na niej i daj się przewieźć na drugą stronę, po czym przejdź przez drzwi i skręć w lewo, pociągając przełącznik opuszczający pojemnik z przynętą do wody. Gdy bestia zostanie zajęta jedzeniem i przestanie atakować, otwórz drzwi naprzeciwko platformy, przejdź dalej przez kolejne i zastrzel strażnika, po czym przeszukaj szafki po obu stronach wejścia, aby zdobyć magazynek do Viper oraz magazynek do Mag. Wróć do platformy, zeskocz do wody, podpłyń do dźwigni oznaczonej numerem 1 i pociągnij ją, zaczerpnij powietrza, a następnie zanurkuj ponownie, przepłyń przez otwarty właz oznaczony numerem 2 i wypłyń na powierzchnię, gdzie Lara założy skafander nurkowy, a pomieszczenie zacznie się wypełniać wodą. Na koniec pociągnij przełącznik i przepłyń z powrotem tą samą drogą, przechodząc przez klapę na dnie basenu, co zakończy poziom.

The Vault of Trophies


Zanurkuj i przepłyń przez zalany tunel, uważając na kolce rozmieszczone po drodze, ponieważ kontakt z nimi może szybko zakończyć rozgrywkę. Przy pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i podążaj tunelem aż do kolejnego skrzyżowania, gdzie możesz się wynurzyć, aby zaczerpnąć powietrza. Następnie ponownie zanurkuj, popłyń prosto przed siebie, a potem skieruj się w dół przez otwór w ścianie po lewej stronie. Przy następnym rozwidleniu wybierz tunel po prawej stronie i zaraz potem ponownie skręć w prawo. Płyń dalej, aż dotrzesz do miejsca, w którym Lara może się wynurzyć i wyjść z wody. Na lądzie podnieś bandaże oraz aparat oddech, który znacznie ułatwi dalszą eksplorację podwodnych obszarów, po czym ponownie zanurkuj. Tym razem na kolejnym skrzyżowaniu popłyń prosto przed siebie i gdy zbliżysz się do kamiennej ściany na końcu, użyj akcji, aby Lara rozbiła ją i otworzyła przejście. Za nią znajduje się ogromna podwodna kopuła wypełniona posągami. Skieruj się w stronę dużej kamiennej księgi spoczywającej na piedestale, aby zapoznać się z inskrypcją zawierającą wskazówkę. Napis głosi, że zjednoczeni bracia sprawią, iż wrota zostaną otwarte. Chodzi tu o Vasileya i Limoux, ponieważ za każdym z posągów znajduje się tablica z imieniem. Odnajdź oba posągi braci, a następnie wpław dostań się do pomieszczeń znajdujących się za nimi i pociągnij łańcuchy, które przesuną figury do przodu. W trakcie wykonywania tej czynności korzystaj z aparatu oddech, jeśli zacznie brakować ci powietrza. Gdy obaj bracia spotkają się na środku, fragment sufitu nad nimi zawali się. Wpłyń przez powstały otwór, aby uruchomić scenę, w której Lara wydostaje się z wody i zdejmuje skafander nurkowy.


Po wyjściu z wody odwróć się plecami do basenu i pobiegnij przez czerwoną jaskinię. Gdy usłyszysz głuche dudnienie, zwolnij i przejdź do marszu, obserwując sufit. Poczekaj, aż kamienny blok uderzy w ziemię, a następnie szybko przebiegnij pod nim, zanim ponownie się podniesie. Na końcu korytarza po lewej stronie pociągnij dźwignię, co spowoduje wysunięcie się kilku platform. Aby przedostać się na drugą stronę, wystarczą trzy skoki. Wykonaj skok z miejsca, stojąc kilka kroków od krawędzi, na platformę znajdującą się w drugim rzędzie, trzecią od lewej strony. Stamtąd wykonaj kolejny skok z miejsca na skalną półkę, a następnie skok z rozbiegu ponad niewielkim uskoku w stronę wyjścia po przeciwnej stronie. Przebiegnij tunelem, aż dotrzesz do ogromnej biblioteki, w której zaatakują cię dwaj nieumarli rycerze. Każdego z nich musisz powalić dwukrotnie, aby ostatecznie ich zniszczyć. Po walce pociągnij dźwignię znajdującą się po prawej stronie kominka, co zapewni Larze ulepszenie siły górnej części ciała oraz otworzy sekretne schowki. Z jednego z nich zabierz tabletki zdrowia, po czym przebiegnij do przeciwległego rogu sali i pociągnij łańcuch unoszący gobelin, za którym ukryta jest ściana nadająca się do wspinaczki. Wspinaj się po niej w górę i w prawo, aż będziesz mógł podciągnąć się na drewnianą półkę. Odwróć się, wyskocz, aby chwycić kratę nad sobą i przemieść się po niej, aż będziesz mógł spuścić się na kratę poniżej. Następnie obróć się w stronę środka sali, ponownie chwyć kratę i przesuń się po niej, aby wylądować na żyrandolu. Gdy Lara stanie na nim, otworzy się kolejny sekret zawierający piąty obraz Obscura, a ogień w kominku zgaśnie. Zeskocz na dół, podnieś obraz i wczołgaj się do wnętrza kominka. Otwórz drzwi przed sobą, po czym zeskocz do zbiornika z wodą. Przepłyń tunelem aż do rozwidlenia w kształcie litery T, skręć w prawo, a następnie podążaj korytarzem i ponownie skręć w prawo na kolejnym skrzyżowaniu. Popłyń prosto i wynurz się, aby zaczerpnąć powietrza. W tym momencie po raz pierwszy spotkasz Eckhardta. Po zakończeniu sceny przerywnikowej Kurtis zostanie sam, zmuszony zmierzyć się z potworną istotą.

Boaz Returns


Boaz to odrażająca istota, która atakuje Kurtisa pazurami, gryzie oraz wypluwa trującą substancję, zdolną przewrócić go na ziemię i na chwilę pozbawić kontroli nad postacią, dlatego przed rozpoczęciem starcia koniecznie zapisz stan gry. Walka wymaga precyzji i opanowania, ponieważ chaotyczne strzelanie szybko doprowadzi do porażki. Na początku skup się na jej głowie i oddaj cztery lub pięć celnych strzałów w twarz, aż Boaz zacznie wyrzucać trującą maź z boków ciała. W tym momencie na jej sylwetce pojawią się worki z toksyną, które musisz zniszczyć, aby osłabić potwora. Łącznie są cztery takie struktury, po dwie z każdej strony ciała. Gdy Boaz przestanie bezpośrednio atakować, wykonaj przewrót w bok, ustawiając się przy jednym z jej boków, i strzelaj do worka, który aktualnie namierza Kurtis. Po jego zniszczeniu musisz ręcznie zmienić cel, korzystając z odpowiedniego klawisza, aby móc ostrzelać drugi worek znajdujący się po tej samej stronie. Dopiero po zniszczeniu obu przejdź na przeciwną stronę potwora i powtórz całą sekwencję, niszcząc kolejne dwa worki z trucizną. Gdy wykonasz to poprawnie, Boaz osunie się na ziemię i przez chwilę będzie wydawać się pokonana, jednak to jeszcze nie koniec walki. Po krótkim czasie potwór przejdzie kolejną transformację i zmieni się w latającą formę, która zacznie atakować z powietrza. W tej fazie starcia nie kombinuj i po prostu strzelaj do niej bez przerwy, celując prosto w ciało, aż spadnie na ziemię. Gdy tylko upadnie, podejdź ostrożnie do jej ciała i odczekaj kilka sekund, aż uruchomi się scena przerywnikowa kończąca walkę i zamykająca ten fragment rozgrywki.

The Lost Domain


Zaginiona Domena jest niewielkim obszarem, jednak zawiera kilka wymagających fragmentów opartych na precyzyjnych skokach, dlatego warto zachować spokój i dokładnie planować każdy ruch. Na początku skieruj się tunelem w prawo i podążaj nim aż do momentu, gdy Lara zacznie zjeżdżać w dół. W trakcie zsuwania się wykonaj skok w stronę platformy zawieszonej nad lawą. Po wylądowaniu cofnij się o jeden lub dwa kroki, aby ustawić się w odpowiedniej pozycji, następnie wykonaj skok z miejsca na kolejną platformę, a potem jeszcze jeden skok, który pozwoli chwycić się skalnej krawędzi. Podciągnij się i pociągnij za dźwignię, co spowoduje otwarcie drewnianej bramy. Wejdź na drewniany pomost i przebiegnij nim z powrotem nad przepaścią, a po drugiej stronie podnieś duży zestaw medyczny. Następnie przejdź przez bramę, którą przed chwilą otworzyłeś, i kieruj się z powrotem w lewo, idąc dalej w głąb tunelu, aż dotrzesz do fragmentu z czasowym wyzwaniem skokowym. Pociągnij dźwignię, a Lara otrzyma ulepszenie siły dolnej części ciała, dzięki czemu zyska możliwość wykonywania skoków z rozbiegu podczas sprintu. Teraz musisz działać szybko, ponieważ brama będzie zamykać się po określonym czasie. Najpierw wykonaj zwykły skok z rozbiegu na pierwszą skalną półkę, następnie użyj sprintu i wykonaj skok na środkową platformę, a potem kolejny skok ze sprintu, aby dosięgnąć wyjścia. Jeśli wszystko wykonasz poprawnie, bez problemu zdążysz przebiec przez bramę, zanim się zamknie. Kontynuuj marsz tunelem aż do kolejnej przepaści, gdzie musisz wykonać skok z rozbiegu na półkę po lewej stronie i wspiąć się po drabinie. Po wejściu na górę skorzystaj z drugiej drabiny, a następnie przeskocz przerwę w moście, aby znaleźć się po drugiej stronie. W tym miejscu warto zapisać grę, ponieważ kolejny fragment należy do najtrudniejszych w tym poziomie. Musisz zjechać po pochylni znajdującej się po lewej stronie i w odpowiednim momencie wyskoczyć w stronę następnej półki. Skała zakrzywia się w prawo, dlatego podczas skoku musisz również lekko skręcić w tę stronę, w przeciwnym razie Lara nie złapie krawędzi i spadnie. Po udanym chwycie podciągnij się i pociągnij dźwignię, co dezaktywuje ostrza pułapek na schodach poniżej. Wróć ostrożnie do krawędzi i wykonaj bezpieczny zeskok na skalną półkę niżej, następnie wykonaj skok z rozbiegu w stronę schodów i przejdź przez drzwi, co zakończy poziom.

Eckhardt's Lab


Laboratorium Eckhardta to finałowy etap gry, dlatego wymaga zarówno precyzji, jak i dobrej orientacji w przestrzeni. Po rozpoczęciu poziomu biegnij prosto przed siebie i zjedź po pochyłości znajdującej się po lewej stronie. W trakcie zsuwania się wykonaj skok do przodu, aby wylądować na skalnej półce przed sobą. Następnie wykonaj skok z miejsca, by przeskoczyć nad lawą oraz kolejnym rzędem kolców, po czym wbiegaj do tunelu prowadzącego bezpośrednio do laboratorium alchemika. Po wejściu do środka skieruj się po schodach w lewo, obejdź platformę z lewej strony i przeczołgaj się pod nią, aby podnieść mały zestaw medyczny. Wyjdź po drugiej stronie i w rogu pomieszczenia, na stole, podnieś pierwszą fiolkę alchemiczną z oczyszczonym tlenem. Następnie wróć po schodach na dół i pociągnij za dźwignię, co otworzy zapadnię oraz uniesie właz blokujący drabinę. Spowoduje to również pojawienie się dwóch nieumarłych rycerzy, jednak nie zwracaj na nich uwagi, ponieważ nie da się ich pokonać. Wejdź po drabinie i pobiegnij w prawo. Na drewnianej belce biegnącej wzdłuż tylnej ściany pomieszczenia znajduje się duży zestaw medyczny. Aby się do niego dostać, stań przy przerwie w barierce i wykonaj skok z miejsca, chwytając belkę. Podciągnij się, przejdź w lewo, podnieś zestaw medyczny, następnie odwróć się i wykonaj skok z miejsca z powrotem na drewniany pomost. Teraz wróć w okolice drabiny i wykonaj skok z miejsca na górę wiszącej klatki. Otwórz zapadnię po prawej stronie liny i zeskocz do wnętrza klatki. Podnieś drugą fiolkę alchemiczną z oczyszczonym wodorem i jak najszybciej wydostań się z powrotem na górę klatki, zanim ta zostanie opuszczona do dołu. Gdy znajdziesz się w dole, wejdź do jednego z bocznych korytarzy w ścianie i podnieś trzecią fiolkę alchemiczną z oczyszczoną solą. Aby wydostać się z jamy, wspinaj się po ścianie tak wysoko, jak to możliwe, a następnie wykonaj salto w tył, by wylądować poza krawędzią dołu.


Wejdź po schodach i umieść drugą fiolkę w odpowiednim gnieździe. Następnie przebiegnij na drugą stronę laboratorium do pomieszczenia z wrzącą wodą. Po przeciwnej stronie basenu znajduje się gniazdo na trzecią fiolkę, umieść ją tam i szybko wróć do poprzedniego pomieszczenia. Wejdź po drabinie i obiegnij pomost w prawo, aby umieścić pierwszą fiolkę w ostatnim gnieździe. Gdy wszystkie trzy fiolki znajdą się na swoich miejscach, do basenu z wrzącą wodą zacznie spływać substancja chłodząca. Zeskocz na dół i zanurkuj do wody, następnie opłyń na dno, gdzie na podwodnym piedestale znajduje się fragment periapta. Podniesienie go otworzy bramę w laboratorium. Wypłyń, przejdź przez nowo otwartą bramę, zjedź tunelem w dół i otwórz drzwi na jego końcu, po czym wbiegaj na środek pomieszczenia, aby rozpocząć ostateczną konfrontację z Eckhardtem. Podczas walki Lara znajduje się wewnątrz pola siłowego, a Eckhardt krąży po zewnętrznej stronie i atakuje błyskawicami, jednak pozostawanie w niskim czole pozwala uniknąć obrażeń. Po pewnym czasie Eckhardt stworzy trzy swoje kopie, które pobiegną w stronę środka. Gdy spotkają się w centrum, masz krótką chwilę, by je uderzyć. Po ich zniszczeniu Eckhardt upadnie, a Lara wbije w niego jeden z fragmentów. Schemat ten powtórzy się jeszcze kilkukrotnie, przy czym Eckhardt będzie używał również kul ognia, a Lara za każdym razem przebije go kolejnym fragmentem. Po jego pokonaniu ujawni się prawdziwy przeciwnik, Nephilim. Zamiast walczyć bezpośrednio, musisz skupić się na Śpiącym zawieszonym wysoko w sali. Natychmiast po rozpoczęciu tej fazy podejdź do ciała Eckhardta i podnieś jego rękawicę, co zaktualizuje notatnik Lary. Następnie pobiegnij za filar po lewej stronie i użyj rękawicy w gnieździe, aby opuścić dwie drabiny. Wspinaj się szybko, unikając energetycznych ataków Karela, obiegnij salę i wejdź po kolejnych drabinach, aż dotrzesz do pomostu prowadzącego na środek. Na końcu wykonaj skok z rozbiegu w stronę Uśpionego, co uruchomi finałową scenę i zakończy grę.

2023.12.07 02:42 20 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics