Tomb Raider PLTomb Raider PCTomb Raider: Anniversary
Wsparcie
Smart
Radio

Tomb Raider: Anniversary - Poradnik do gry

Zamknij


Croft Manor


Dwór Croftów jest dostępny z poziomu menu głównego i można go odwiedzać w dowolnym momencie rozgrywki. Po wejściu do posiadłości Lara czyta list, z którego dowiaduje się, co należy zrobić oraz gdzie znaleźć dziennik. W całym dworku rozmieszczone są otwarte księgi, z którymi można wchodzić w interakcję, aby uzyskać dodatkowe wskazówki lub informacje fabularne. Rozgrywka rozpoczyna się w głównej hali, dlatego należy obrócić się w stronę stosu drewnianych skrzyń. Jedna z nich ma oznaczenie informujące o delikatnej zawartości. Trzeba ją wyciągnąć i ustawić na płycie naciskowej. Spowoduje to odsłonięcie złotej strzały znajdującej się za ogniem w kominku. Nie można jej jednak podnieść, dopóki ogień nie zostanie ugaszony. Następnie ponownie zwróć się w stronę skrzyń i wejdź na nie po prawej stronie. Z tej pozycji wykonaj skok, aby chwycić górną krawędź obrazu, po czym przesuń się w lewo. Skocz na lewą stronę i podnieś mechanizm rzeźby. Po zdobyciu przedmiotu zejdź na dół i skieruj się po schodach na piętro. Schody po lewej prowadzą do biblioteki oraz sypialni Lary, natomiast po prawej stronie znajdują się galeria i pokój muzyczny. Na początku należy wybrać schody po lewej, wejść w drugie drzwi i przejść korytarzem do sypialni.

W sypialni Lary trzeba pociągnąć dwa przełączniki w kształcie sztyletów, co spowoduje otwarcie płyty z wizerunkiem Meduzy, za którą znajduje się dziennik Lary. Po prawej stronie od wejścia znajduje się garderoba, w której można zmieniać stroje na wszystkie wcześniej odblokowane. W drugim pomieszczeniu znajduje się łóżko Lary oraz kilka książek, które można przeczytać. Po zakończeniu oględzin należy opuścić sypialnię i przejść korytarzem do pierwszych drzwi prowadzących do biblioteki. Po wejściu drzwi zamkną się za Larą, dlatego trzeba znaleźć inną drogę wyjścia. Na regale po prawej stronie widoczna jest książka wysunięta bardziej niż pozostałe. Wejście z nią w interakcję spowoduje otwarcie regału po prawej stronie, za którym znajduje się mapa labiryntu. Następnie należy wejść po schodach. Po drodze widać artefakt w postaci srebrnego słonia umieszczony za szybą, którego na razie nie da się zdobyć bez broni. Trzeba przejść do kolejnego pomieszczenia, gdzie znajdują się dwie wyraźnie wystające książki. Po ich użyciu otworzy się regał pośrodku, za którym ukryte są pistolety Lary. Po ich podniesieniu należy wrócić na korytarz i zniszczyć szybę, aby zdobyć pierwszy artefakt.

Na końcu kładki trzeba wykonać skok, aby chwycić obraz. Gdy zacznie się opuszczać, należy szybko odskoczyć z powrotem na kładkę, natychmiast się obrócić i strzelić w przycisk ukryty za obrazem. Otworzy to sekretne wyjście. Następnie zeskocz na dół i przejdź przez ukryty korytarz. Przy drewnianych skrzyniach należy podnieść puste wiadro z półki po lewej stronie. Skrzynie można zniszczyć lub przejść nad nimi, a następnie iść dalej do końca przejścia i nacisnąć przycisk otwierający drzwi do galerii. W galerii znajdują się wszystkie relikty zdobyte w trakcie gry i każdy z nich można obejrzeć. Trzeba wejść po schodach i przejść do górnego pomieszczenia. Po rozbiciu szklanej osłony należy podnieść gnomon zegara słonecznego. W pomieszczeniu znajdują się trzy książki, które trzeba przeczytać. Jedna z nich zawiera wskazówkę do zagadki zegara słonecznego, a na wewnętrznej stronie okładki zapisane są liczby 11 2 7. Po zapamiętaniu informacji trzeba zejść na dół, wyłączyć alarm przy drzwiach i wrócić do głównej hali.

Schodząc po schodach do głównej hali, należy obrócić się w prawo i wejść po kamiennych stopniach. Trzeba przejść przez drzwi i podążać korytarzem aż do wyjścia do ogrodu. Zegar słoneczny znajduje się przed wejściem do labiryntu z żywopłotu. Przy bramie umieszczona jest tabliczka z napisem informującym o godzinach ogrodu od 11 do 19, co ponownie odnosi się do liczb 11 2 7. Należy wejść w interakcję z zegarem słonecznym, umieścić na nim gnomon i obrócić go kolejno na 11, potem na 2 i na końcu na 7. Spowoduje to otwarcie bram labiryntu. Korzystając z mapy, trzeba dotrzeć do drugiego, trzeciego i czwartego artefaktu, a następnie do centralnego posągu. Nie da się do niego podejść od frontu, ponieważ brama jest zamknięta, więc trzeba obejść labirynt z drugiej strony. Przy posągu widoczne są dwa symbole, łuk i strzała, które będą potrzebne później. Na tym etapie należy podnieść linę z hakiem i użyć jej do otwarcia przedniej bramy. Teraz można podejść do posągu od przodu. Następnie trzeba wrócić do głównej hali i ponownie wejść do biblioteki.

W bibliotece należy użyć liny z hakiem, aby opuścić żyrandol znajdujący się na środku pomieszczenia. Otworzy to ukrytą szafę po prawej stronie drzwi, w której znajduje się piąty artefakt. Następnie trzeba wrócić do głównej hali i podejść do kominka. Przechodząc przez drzwi po jego lewej stronie, należy podążać korytarzem do sali gimnastycznej. W pomieszczeniu znajdują się trzy ponumerowane maty oraz trzy przyciski, które trzeba aktywować, a także dwa artefakty. Rozpoczynając od maty numer jeden, należy skoczyć do poziomych drążków. Gdy zaczną się obracać, trzeba przeskoczyć na ścianę, następnie w lewo i z powrotem na drugi zestaw drążków. Kolejny skok prowadzi na ścianę i zielone uchwyty. Wspinając się do góry, wraca się na półkę, gdzie można podnieść małą apteczkę i aktywować pierwszy przycisk, który podnosi filary. Następnie trzeba zeskoczyć na dół i przejść do maty numer dwa. Skok prowadzi na filar, potem w górę i w lewo, następnie z powrotem na drążek, dalej na kolejne tyczki i uchwyt na ścianie. Po przesunięciu się do skały po lewej stronie trzeba skoczyć wyżej i kontynuować w lewo, aż możliwy będzie skok do małej wnęki, w której znajduje się szósty artefakt.

Po powrocie na podłogę należy podejść do maty numer trzy. Trzeba skoczyć na filar, wspiąć się i obejść go z lewej strony. Następnie wykonuje się skok w górę i do tyłu, zaczepiając linę o uchwyt w rogu. Po przesunięciu się w lewo należy zeskoczyć i skoczyć do wnęki, aby nacisnąć drugi przycisk, po czym zjechać na dół. Kolejny raz trzeba wrócić do maty numer trzy i przejść tą samą drogą, zaczepiając linę o hak. Tym razem linę należy skrócić i rozhuśtać się w lewo, aby wylądować na rampie. Skok na następną rampę prowadzi do poziomego drążka, który zaczyna się obracać. Z niego trzeba się rozhuśtać do wnęki, gdzie znajduje się siódmy artefakt. Po zjechaniu na dół należy jeszcze raz skorzystać z maty numer trzy, wspiąć się po filarze, ale tym razem obejść go z prawej strony. Kolejne skoki i przejścia prowadzą do wnęki z dużą apteczką i trzecim przyciskiem. Po jego aktywacji trzeba wrócić na ścianę i zjechać rampą na dół. Ponownie korzystając z maty numer trzy, należy przejść trasę aż do poziomych drążków, następnie przez kolejne drążki i tyczki dotrzeć na centralną platformę. Tam znajduje się klucz francuski. Po jego podniesieniu trzeba wrócić zielonymi uchwytami do głównej hali i wyjść kamiennymi schodami do ogrodu.

W ogrodzie należy przebiec na drugą stronę i wejść na ogrodzony teren z pompą. Klucz francuski trzeba użyć na dźwigni po prawej stronie, aby przywrócić przepływ wody. Następnie trzeba podejść do fontanny i napełnić wiadro wodą, po czym wrócić do głównej hali. Wiadra z wodą używa się do ugaszenia ognia w kominku, co umożliwia podniesienie złotej strzały. Kolejne drzwi po prawej stronie kominka prowadzą do pokoju basenowego. Po wejściu należy skręcić w prawo i użyć liny z hakiem, aby ściągnąć włócznię. Następnie trzeba podnieść czerwony pojemnik i ustawić go pomiędzy dwiema platformami rusztowania. Po przejściu dalej należy zniszczyć linę podtrzymującą deskę. Wspinając się po skrzyniach w prawym tylnym rogu, trzeba obrócić się i rozhuśtać na drążku, aby dostać się na balkon. Kolejne przejścia po deskach i włóczni prowadzą do górnej części pomieszczenia. Należy przesunąć pojemnik pod posąg i ustawić go naprzeciw prawdziwej rzeźby, obracając oba elementy w ten sam sposób, co spowoduje obrót płyty na ścianie.

Strzał w przycisk otwiera jedną z bram w basenie. Po wspięciu się po blokach po lewej stronie trzeba zniszczyć pierwszą z trzech lin podtrzymujących posąg ze złotym łukiem. Następnie należy podnieść dużą apteczkę i wrócić po włóczni do desek, przesunąć się w lewo i skoczyć w stronę środka pomieszczenia, chwytając rusztowanie. Kolejne skoki prowadzą na tyczkę i dalej na drugą stronę. Użycie liny z hakiem pozwala zepchnąć drewnianą skrzynię z rusztowania, co ułatwia późniejszy powrót. Trzeba przejść dalej i zniszczyć drugą linę, a następnie strącić kulę trzymaną przez Atlasa, która po stoczeniu się na płytę naciskową otworzy drugą bramę. Po powrocie na rusztowanie należy przeskoczyć przez deskę działającą jak huśtawka, odpowiednio wyczuwając moment skoku. Kolejna droga prowadzi na balkon, gdzie trzeba zniszczyć trzecią linę, powodując upadek posągu do wody. Po zanurkowaniu w basenie można zdobyć ozdobny łuk. Przepływając tunelem, w połowie drogi znajduje się ósmy artefakt. Po pociągnięciu podwodnej dźwigni otwiera się właz do sali gimnastycznej, a basen zostaje napełniony. Następnie trzeba wrócić do ogrodu.

W labiryncie należy podejść do posągu i umieścić ozdobny łuk oraz strzałę we właściwych miejscach. Stając na symbolach, aktywuje się mechanizm. Trzeba użyć liny z hakiem, aby otworzyć przedni panel, włożyć do środka mechanizm rzeźby i pociągnąć dźwignię. Posąg wystrzeli w rzeźbę z tarczą, drugi posąg opuści ramię, a na ziemię spadnie cylinder pozytywki. Po jego podniesieniu należy wrócić do głównej hali, wejść po schodach po prawej stronie i skierować się do drugich drzwi po lewej. Korytarz prowadzi do pokoju muzycznego. Drzwi są zamknięte, ale można w nich umieścić cylinder pozytywki, aby je otworzyć i ukończyć poziom. Po zakończeniu można nadal zwiedzać pomieszczenie, wchodząc w interakcję z harfą, fortepianem i tarczą oraz odtwarzając odblokowane utwory.

Mountain Cave


Górskie Jaskinie zawierają trzy artefakty oraz jedną relikwię. Po zakończeniu przerywnika filmowego trzeba samodzielnie znaleźć drogę w górę wzdłuż ściany klifu. Należy skoczyć do szczeliny w skale i przesunąć się w prawo wzdłuż ściany. Następnie wykonaj skok powrotny na kamienną półkę i przeskocz nad przerwą. Kontynuuj wspinaczkę po skalnej ścianie, aż będzie możliwe użycie liny z hakiem, aby rozhuśtać się i dostać na kamienne stopnie. Po wejściu po schodach dotrzesz do wejścia do jaskini. Drzwi są zamknięte, a towarzyszący przewodnik nie wie, jak je otworzyć. Trzeba wspiąć się po lewej stronie drzwi, rozhuśtać się na linie i przedostać na drugą stronę. Następnie należy skoczyć na półkę znajdującą się nad drzwiami i nacisnąć przycisk, co spowoduje ich otwarcie. Gdy drzwi się otworzą, przewodnik zostanie zabity przez wilki. Po rozprawieniu się z wilkami przez Larę można wejść do wnętrza jaskini, a drzwi zamkną się za plecami. Trzeba pobiec do przodu i stanąć na płycie naciskowej, co aktywuje pułapkę strzał w korytarzu przed tobą. Można przebiec przez korytarz, unikając strzał, albo wspiąć się po ścianach po bokach płyty naciskowej, aby aktywować dźwignie wyłączające pułapkę. Następnie wejdź po schodach i przeskocz nad przerwą w moście, potem wykonaj kolejny skok nad następną wyrwą i odwróć się. Skocz w górę, aby chwycić wąską półkę, i poruszaj się wzdłuż zniszczonej ścieżki, aż dotrzesz do pierwszego artefaktu. Zjedź po skalnej półce w dół i przeskocz nad kolejną szczeliną.

Po wydostaniu się na drugą stronę trzeba chwycić się uchwytów na przeciwległej ścianie. Wespnij się do korytarza i idź dalej przed siebie. Gdy dotrzesz do kolejnej, otwartej groty, zostaniesz zaatakowany przez nietoperze. Po ich pokonaniu użyj liny z hakiem, aby rozhuśtać się nad przepaścią. Delikatnie skieruj się w lewo i wykonaj kolejny zamach, aby złapać krawędź skalnej półki. Następnie wykonaj skok do tyłu, zeskocz w dół i przesuń się w prawo. Kolejny skok w tył pozwoli chwycić półkę znajdującą się za plecami. Podciągnij się, aby zdobyć drugi artefakt. Po jego podniesieniu zeskocz na niższy poziom i podążaj korytarzem w dół aż do drzwi. Pociągnięcie dźwigni otworzy przejście prowadzące do obszaru z mostem. Można zastrzelić wilki z bocznej półki albo przejść po moście, jednak most zawali się niezależnie od wybranej metody i wilki i tak będą musiały zostać pokonane. Po tym wydarzeniu należy wspiąć się po resztkach zniszczonego mostu, a następnie po kamiennej ścianie po prawej stronie. Przejdź przez kolejny most i skorzystaj z liny, aby się rozhuśtać. Skręć w lewo i wyląduj w niewielkiej wnęce, gdzie znajduje się duża apteczka. Po zeskoczeniu na dół zostaniesz zaatakowany przez niedźwiedzia. Przejdź przez korytarz, pociągnij dźwignię otwierającą następne drzwi i przebiegnij dalej, aby zdobyć trzeci artefakt.

Po zeskoczeniu w dół ponownie znajdziesz się w grocie z zawalonym mostem. Należy ponownie wspiąć się po jego fragmentach i wrócić w okolice liny. Tym razem trzeba się rozhuśtać na drugą stronę. Po lewej stronie podnieś małą apteczkę, a następnie zejdź po rampie. Idź dalej przed siebie i użyj tyczki, aby przeskoczyć nad przepaścią. Wejdź po schodach i przejdź przez korytarz pełen pułapek. Na końcu znajduje się płyta naciskowa, która próbuje otworzyć drzwi prowadzące do końca poziomu, jednak wcześniej trzeba odblokować mechanizmy po obu stronach. Należy wspiąć się po lewej stronie i skoczyć w górę, aby zawisnąć na obciążniku i pociągnąć go w dół, co odblokuje lewą stronę przejścia. Następnie trzeba się odwrócić i przedostać na drugą stronę. W tym celu należy użyć trzech tyczek, aby rozhuśtać się nad korytarzem z pułapkami. Po pokonaniu wilków trzeba skoczyć w górę do drugiego obciążnika, co odblokuje prawą stronę drzwi. Po zeskoczeniu na dół można stanąć na płycie naciskowej, aby otworzyć drzwi, ale nie należy jeszcze przez nie przechodzić, ponieważ wciąż pozostała do zdobycia relikwia. Trzeba wrócić na górny poziom po prawej stronie drzwi. Wespnij się po prawej ścianie, skocz do tyczki, a następnie szybko wykonaj kolejny skok, dzięki czemu Lara chwyci uchwyt po prawej stronie drzwi. Przesuń się w lewo i korzystając z tyczek oraz uchwytów, wspinaj się coraz wyżej. Nad drzwiami, po prawej stronie, znajduje się relikwia w postaci butelki z motywem orki. Po jej zdobyciu zeskocz na dół i przejdź przez duże drzwi, aby ukończyć poziom.

City of Vilcabamba


Poziom rozgrywa się w mieście Vilcabamba i zawiera jeden artefakt, bez relikwii. Na początku należy pobiec prosto przed siebie, zachowując ostrożność, ponieważ za zakrętem pojawia się niedźwiedź. W tym momencie gra uruchamia samouczek dotyczący wykonywania strzałów w głowę. Mechanika ta jest dość wymagająca, ponieważ wymaga jednoczesnego użycia kilku klawiszy, jednak po krótkiej praktyce można opanować ją na zadowalającym poziomie. Po pokonaniu niedźwiedzia trzeba zeskoczyć do jamy znajdującej się przed tobą i podnieść małą apteczkę leżącą za skałami. Następnie należy wspiąć się po ścianie po prawej stronie, wykonać skok do drugiej tyczki i w ten sposób wydostać się z dołu. Kolejnym krokiem jest zejście po schodach prowadzących w dół do miasta Vilcabamba. Po dotarciu na główny plac wioski Lara zostanie ponownie zaatakowana przez niedźwiedzia. Można go zabić strzałem w głowę albo zwykłym ostrzałem, po czym należy wskoczyć do basenu znajdującego się na środku dziedzińca. Trzeba zanurkować na dno, podnieść małą apteczkę i przepłynąć przez tunel. Na końcu tunelu należy pociągnąć dźwignię, co spowoduje otwarcie bramy nad wodą, a następnie wypłynąć, aby zaczerpnąć powietrza. Po wynurzeniu się trzeba podciągnąć się do jednej z chat.

Wewnątrz chaty należy pociągnąć przełącznik znajdujący się na ścianie, co otworzy drzwi potrzebne później, a następnie wejść po schodach na górę. Kolejnym zadaniem jest wykonanie skoku do okna sąsiedniej chaty oraz rozbiegu i skoku przez niestabilną platformę, aby chwycić wnękę przed sobą. Po podciągnięciu się można podnieść małą apteczkę. Następnie trzeba zniszczyć zamek w drzwiach, aby je otworzyć, po czym wypchnąć klatkę. Należy podążać za nią do kolejnego obszaru i pobiec za róg w lewo, gdzie znajduje się klucz do wioski. Po jego zdobyciu klatkę trzeba wykorzystać jako podest do wskoczenia na półkę. Następnie należy przebiec przez most i zebrać małą apteczkę oraz naboje do strzelby. Po zeskoczeniu w dół trzeba ponownie przepchnąć klatkę z powrotem do poprzedniego pomieszczenia, a następnie przez otwarte drzwi aż do miejsca znajdującego się przy tyczce. Wskocz na klatkę, wspinaj się po tyczce, chwyć skalną półkę i podciągnij się na górę. Po pokonaniu nietoperzy należy rozhuśtać się na tyczce i dostać się na kolejną półkę, a następnie obrócić się w lewo i użyć liny z hakiem, aby zaczepić się o uchwyt w skalnej ścianie.

Po zaczepieniu się o uchwyt trzeba przesuwać się w lewo, a następnie rozhuśtać się, korzystając z dwóch tyczek. Po wylądowaniu na półce przed Larą widoczny będzie jedyny artefakt dostępny na tym poziomie. Po jego podniesieniu należy zabić kolejnego nietoperza, zeskoczyć na dach i zjechać w dół. W trakcie zjazdu pojawi się następny nietoperz, z którym trzeba się rozprawić. Następnie użyj klucza do wioski na zamku znajdującym się po prawej stronie drewnianej bramy, co spowoduje jej opuszczenie i umożliwi przejście dalej. Po przejściu przez bramę trzeba zabić dwa wilki, a trzeciego pokonać chwilę później, gdy zbliżysz się do schodów. Drzwi po obu stronach są zamknięte, dlatego trzeba je odblokować. W tym celu należy przejść korytarzem po lewej stronie i podążać schodami dalej. Następnie trzeba wykonać skok z rozbiegu na pierwszą półkę, potem na uchwyty, przesunąć się w prawo i skoczyć do tyłu, aby chwycić wyższą półkę. Po przejściu przez korytarz i pokonaniu nietoperzy u góry należy przeskoczyć nad przerwą i skoczyć, aby chwycić mechanizm drzwi, co odblokuje jedną stronę przejścia.

Po zeskoczeniu w dół należy przejść przez korytarz po prawej stronie. Trzeba zanurkować w wodzie, aby podnieść małą apteczkę, a następnie wyjść na brzeg. Kolejnym krokiem jest wbiegnięcie po schodach i wykonanie skoku do uchwytu, przesunięcie się w lewo oraz wspinaczka w górę aż do górnego korytarza. Następnie trzeba przejść dalej, pokonać nietoperze i przeskoczyć do drugiego mechanizmu drzwi, co spowoduje otwarcie dużych drzwi znajdujących się poniżej. Po ich otwarciu należy zeskoczyć na dół i przejść przez nie, następnie przebiec korytarzem i zeskoczyć w dół szczeliny. W tym miejscu trzeba zabić wilka oraz podnieść naboje do strzelby. Aby się wydostać, należy przeciągnąć klatkę w miejsce, z którego Lara spadła, i wspiąć się z powrotem na górę. Następnie trzeba skoczyć na pochyłą skałę i wykonać skok do tyczki, aby rozhuśtać się na drugą stronę. Kolejny skok z górnej części tyczki pozwala pokonać następną przerwę. Po zeskoczeniu do kolejnej rozpadliny należy przeskoczyć na skałę po drugiej stronie, chwycić uchwyt, a następnie odbić się do tyłu, aby rozhuśtać się na tyczce i dostać się dalej. Trzeba złapać kolejne uchwyty, podskoczyć do półki i przesunąć się w lewo, nie podciągając się na nią. Zamiast tego wykonaj salto w tył, aby wylądować na szczycie filara, po czym przeskocz na drugą stronę przepaści. Przejście przez ostatni korytarz prowadzi do wyjścia i w tym momencie poziom zostaje ukończony.

The Lost Valley


Zanim rozpoczniesz ten etap, warto upewnić się, że w ustawieniach gry włączona jest synchronizacja pionowa. Jej brak może powodować problemy w momentach, gdy Lara musi się podciągać lub przeciskać przez wąskie tunele, a także prowadzić do sytuacji, w której tyranozaur blokuje się na elementach otoczenia. Ustawienia gry Tomb Raider: Anniversary można zmienić po uruchomieniu jej z biblioteki Steam, gdzie dostępna jest opcja konfiguracji przed rozpoczęciem rozgrywki. Po wejściu na poziom skieruj się w stronę wodospadu i podnieś pierwsze koło zębate leżące na kamiennym stopniu. Następnie obróć się, aby zabić dwa wilki biegnące w twoją stronę. Jeśli pozostaniesz na pierwszym lub drugim kamiennym stopniu, nie będą w stanie dosięgnąć Lary. Duża maszyna znajdująca się na ścianie po drugiej stronie wodospadu wymaga trzech kół zębatych, aby mogła zostać w pełni uruchomiona. Kontynuuj wspinaczkę po skalnej ścianie, chwytając się uchwytów. Na pierwszej półce podnieś naboje do strzelby, po czym skocz do kolejnych uchwytów. Wykonaj skok w prawo i przesuń się wzdłuż ściany, następnie skocz na kolejną półkę i dwukrotnie w górę, aż dotrzesz do kamiennej ścieżki powyżej. Podążaj wzdłuż rzeki, a potem przeskocz przez zniszczony most na drugą stronę. Wespnij się po uchwytach i wykonaj skok do tyłu, aby złapać drewnianą platformę. Wyciągnij broń i zestrzel liny podtrzymujące most. Następnie skocz do uchwytu i przesuń się w lewo, po czym wykonaj skok do tyłu, aby chwycić poziomy drążek i rozhuśtać się przez zniszczony most na drugą stronę.

Po przejściu dalej biegnij korytarzem i użyj liny z hakiem, aby rozhuśtać się na następną platformę. Skorzystaj z uchwytów po prawej stronie, wykonując trzy skoki w górę, a następnie przeskocz w prawo. Wejdź do przejścia i przejdź przez most, gdzie znajduje się drugie koło zębate. Po zaatakowaniu przez nietoperze należy je zabić, a następnie zestrzelić linę podtrzymującą most, ponieważ wkrótce będzie tu sekret. Na razie skorzystaj z poziomego drążka i przeskocz do uchwytu znajdującego się na środku wodospadu. Skocz wyżej do kolejnego uchwytu i przesuń się w prawo, po czym wykonaj skok w górę i do tyłu, aby chwycić półkę przy wejściu do korytarza. Przebiegnij przez przejście i pociągnij przełącznik, co podniesie kratę w wodzie poniżej. Wróć tą samą drogą i wykonaj skośny skok w dół do drugiego przejścia. Zejdź po zniszczonym moście i przeskocz do niewielkiego otworu w skale po prawej stronie. Przeczołgaj się przez tunel, aby zdobyć strzelbę oraz dużą apteczkę. Następnie zanurkuj w wodzie i pozwól nurtowi znieść się do małego stawu poniżej. Zanurkuj ponownie i przepłyń przez podwodne przejście, które stało się dostępne po opuszczeniu kraty. Po wynurzeniu się trafisz do sekretnego obszaru, gdzie znajduje się mała apteczka. Wypłyń z powrotem i wyjdź na kamienny stopień, aby bezpiecznie rozprawić się z trzema wilkami.

Gdy teren będzie bezpieczny, wejdź po drabinie znajdującej się z boku dużego mechanizmu. Na pierwszej platformie umieść jedno koło zębate i pociągnij przełącznik, co uruchomi część maszyny. Następnie rozhuśtaj się po ruchomych poziomych drążkach do kolejnej drabiny i wejdź na drugą platformę. Umieść tam drugie koło zębate i użyj kolejnego przełącznika, aby wprawić w ruch następną część mechanizmu. Wciąż brakuje jednego elementu, dlatego chwyć uchwyt po prawej stronie przełącznika i przesuń się w prawo. Skocz w górę, a następnie do tyłu, aby złapać drewnianą platformę. Obróć się w lewo i wykonaj skok do uchwytu na skalnej ścianie, po czym przesuń się w prawo. Z tego miejsca możesz zeskoczyć do małego przejścia prowadzącego do dużej apteczki albo wykonać skok do tyłu, aby chwycić linę. Jeśli zdecydujesz się na tunel, trzeba zjechać rampą na dół i ponownie wspiąć się na mechanizm do tego samego miejsca. Następnie należy skoczyć do wyższego uchwytu i ponownie do liny. Obróć się w lewo i rozhuśtaj się kilka razy, aż uzyskasz odpowiedni rozpęd, aby złapać uchwyt. Przesuń się w prawo i zeskocz na drewnianą platformę. Most przewróci się i zniszczy, lecz pozostanie poziomy drążek umożliwiający powrót do wcześniejszego obszaru. Wejdź do tunelu i idź dalej, a gdy przejście się rozszerzy, zostaniesz zaatakowany przez niedźwiedzia. Wespnij się po drewnianych belkach po lewej stronie i wejdź na górną platformę, gdzie leży amunicja. Spójrz w dół, aby zauważyć otwór w skalnej ścianie prowadzący do pierwszego artefaktu.

Aby do niego dotrzeć, stań przodem do otworu, obróć się w lewo i zeskocz na pochyłe drewniane deski. Wykonaj skok do tyłu, aby chwycić uchwyt na kamiennej konstrukcji, przesuń się w lewo i ponownie skocz do tyłu, aby dostać się do wnęki z artefaktem. Po jego podniesieniu wróć na dół, wspinaj się po drewnianym palu i wykonaj skok do tyłu na uchwyt w skalnej ścianie. Skocz do wyższego uchwytu i wróć na szczyt pala, a następnie przeskocz na kolejny pal i wyjdź przejściem na zewnątrz. Zjedź po drewnianej desce i wejdź po schodach obok nabojów do strzelby. Skręć w lewo i zjedź po kolejnej desce, po czym skocz do uchwytu przed sobą. Przeskocz na platformę po prawej stronie, obróć się w prawo i skorzystaj z poziomego drążka, aby złapać następny uchwyt. Skocz w górę, przesuń się w lewo i podciągnij się. Kolejny fragment trasy jest dość intuicyjny, jednak w razie pomyłki dostępny jest punkt kontrolny. Chwyć uchwyt przed sobą, przesuń się maksymalnie w lewo i skocz do tyłu, aby złapać uchwyt za sobą. Następnie przesuń się w prawo i zeskocz na kamienną platformę, gdzie zostaniesz zaatakowany przez nietoperze. Podnieś dużą apteczkę i przeczołgaj się przez wąski tunel, który doprowadzi cię do zaginionej doliny.

Po wyjściu na otwartą przestrzeń zaatakują cię raptory. Najlepiej eliminować je strzałami w głowę, aby szybko zmniejszyć zagrożenie. Po pokonaniu pierwszej trójki pojawi się kolejna grupa, a następnie następne raptory wraz z ogromnym tyranozaurem. Po krótkim zdarzeniu specjalnym przejmiesz ponownie kontrolę nad Larą. Tyranozaur posiada pasek agresji widoczny pod paskiem zdrowia, który zapełnia się podczas ostrzału. Gdy osiągnie maksimum, bestia ruszy do szarży, dając możliwość uniku i oddania celnego strzału w głowę. Jeśli wykonasz taki strzał w pobliżu kolczastej barykady, przeciwnik odniesie znacznie większe obrażenia. Można również prowadzić zwykły ostrzał, jednak potrwa to znacznie dłużej. Po pokonaniu tyranozaura zwali się on na ruiny świątyni. Okrąż dolinę, zbierając dostępne przedmioty, po czym wejdź do świątyni i podnieś trzecie koło zębate. Następnie zanurkuj w wodzie po prawej stronie, przepłyń tunelem i wyjdź na ląd. Wespnij się po drewnianym palu, przeskocz na półkę, wykonaj dwa skoki po uchwytach i przeskocz do wąskiego okna. Kolejne skoki doprowadzą cię do wyjścia na górze. Po drodze można zebrać małą apteczkę, a następnie poruszać się po krętych kładkach, przeskakując luki. Na końcu drogi wspinaj się po palu, przeskocz na kolejną ścieżkę i skorzystaj z uchwytów w porośniętej pnączami ścianie. Zjedź rampą, przeskocz na pal i dalej na kamienną ścianę, po czym zeskocz po drugiej stronie.

Z tej pozycji podnieś małą apteczkę i podążaj ścieżką w prawo, następnie skręć ponownie w prawo przed kolejną półką i zeskocz do zielonej doliny. Okrąż teren, zbierając dostępne przedmioty, po czym wróć do wejścia do jaskini. Wespnij się po dwóch kamiennych półkach po prawej stronie i przejdź przez zniszczony most, a po drugiej stronie podnieś dużą apteczkę. Chwyć uchwyt po lewej stronie mostu, przesuń się w lewo i wykonaj sekwencję skoków w lewo, w górę i do tyłu, aż dotrzesz do najwyższej półki. Stamtąd wykonaj podwójny skok nad strumieniem, ponieważ pojedynczy spowoduje zjazd po rampie. Następnie przeskocz na półkę na przeciwległej ścianie i zeskocz, aby zdobyć drugi artefakt. Wróć na drugą stronę mostu, wspinaj się ponownie po uchwytach i tym razem wykonaj pojedynczy skok na rampę. Przeskocz na kolejną rampę, potem na poziome drążki i wejdź do tunelu. Po przejściu dalej zanurkuj do wody i wspinaj się po drabinie do mechanizmu. Na drugiej drewnianej platformie przesuń się w prawo, wejdź wyżej i zaczekaj, aż obracająca się platforma się wyrówna. Umieść trzecie koło zębate i pociągnij przełącznik, co opuści ogromną kamienną ścianę, blokując rzekę i odsłaniając wyjście. Zanurkuj do wody, wróć w okolice mostu i popłyń pod prąd. Po prawej stronie znajduje się podwodne przejście prowadzące do relikwii w postaci kubka Kero. Po jej zdobyciu zanurkuj ponownie, przepłyń do dolnego basenu i przez sekretne wejście za wodospadem zakończ poziom.

Tomb of Qualopec


Po przebiegnięciu korytarzem dotrzesz w stronę grobowca Qualopeca. Przy pierwszej przerwie w podłożu wykonaj skok po wierzchołkach drewnianych pali, a następnie chwyć poziomy drążek i rozhuśtaj się, aby dostać się na drugą stronę. Wyjdziesz do dużej komnaty z trzema wyraźnymi wyjściami. Kolejność działań jest istotna, dlatego najpierw należy udać się w lewo, później w prawo, a na końcu prosto przed siebie. Zanim jednak skierujesz się do któregokolwiek z przejść, przebiegnij przez środkowy most i wejdź kilka kroków pod górę po rampie. Spowoduje to uruchomienie głazu, który stoczy się po rampie i przejedzie przez most. Gdy to nastąpi, jeden z belek podtrzymujących konstrukcję pod mostem zostanie uwolniony, co będzie miało kluczowe znaczenie w dalszej części poziomu. Po zatrzymaniu się głazu możesz bezpiecznie wrócić w okolice głównej komnaty i rozpocząć realizację pierwszego etapu związanego z lewym wyjściem, mając już aktywowany mechanizm potrzebny do dalszego postępu.

Zejdź na dół i przesuń uwolnioną belkę podtrzymującą mniej więcej w połowie odległości pomiędzy środkowym mostem a wyjściem znajdującym się po lewej stronie. Aby móc wrócić na górę, musisz najpierw przestawić mniejszy drewniany blok bliżej uchwytów na ścianie, co umożliwi wspinaczkę. Po ponownym dostaniu się na środkowy most wykonaj dwa skoki, aby przedostać się do lewego wyjścia. Przemierz korytarz, uważając na pułapkę strzał, a następnie skorzystaj z uchwytów, by przejść nad przepaścią. Po dotarciu na drugą stronę wskocz na szczyt drewnianego pala, a stamtąd przeskocz dalej. Kontynuuj marsz, mijając kolejne dwie sekcje z pułapkami strzał, aż dotrzesz do pomieszczenia sprawiającego wrażenie częściowo zniszczonego. Użyj liny z hakiem, aby rozhuśtać się i dostać na schody pośrodku sali. Następnie skocz na pal po lewej stronie, potem na poziomy drążek i dalej na uchwyt w ścianie. Wykonaj dwa skoki w górę i podciągnij się na drewniany pomost powyżej. Podnieś amunicję, po czym skocz na uchwyt znajdujący się nad przełącznikiem. Zeskocz w dół i pociągnij przełącznik, co spowoduje otwarcie jednej z trzech bram prowadzących do wyjścia z poziomu.

Po użyciu pierwszego przełącznika zejdź na dół i wróć do głównej komnaty. W trakcie powrotu aktywują się dodatkowe pułapki, a z jednego z przejść zostanie wypuszczony raptor. Spoglądając na główną salę, ustaw się pod kątem w lewo i wykonaj skok, aby chwycić uchwyt. Następnie skocz dwa razy w górę i przeskocz na kamienny filar. Wykorzystaj drewniany pal, by dostać się na centralną platformę. Odwróć się w stronę środka komnaty i zestrzel linę podtrzymującą kamienny monument. Konstrukcja runie na dół, odsłaniając drugą belkę podtrzymującą. Skorzystaj z dwóch punktów zaczepienia na suficie, aby rozhuśtać się w stronę przełącznika umieszczonego nad bramami. Pociągnięcie go spowoduje otwarcie drugiej bramy prowadzącej do wyjścia. Po wykonaniu tej czynności zeskocz na dół, przygotowując się do realizacji trzeciego etapu w prawym wyjściu, pamiętając o odpowiednim ustawieniu wszystkich elementów konstrukcyjnych.

Zejdź na ziemię i przesuń drugą belkę podtrzymującą na prawą stronę komnaty. Następnie ustaw pierwszą belkę pomiędzy środkowym mostem a drugą belką, tworząc prowizoryczną drogę. Wespnij się i wykorzystaj obie belki, aby przeskoczyć do wyjścia po prawej stronie. Przebiegnij korytarzem, a gdy dotrzesz do przerwy w podłożu, zeskocz na dół. Rusz do przodu i po prawej stronie, w niewielkiej wnęce, znajdziesz pierwszy artefakt. Po jego podniesieniu wróć na górę i użyj wierzchołka drewnianego pala, uchwytów oraz poziomego drążka, aby dostać się na drugą stronę. Przejdź kolejnym korytarzem do pomieszczenia z przełącznikiem. Gdy się do niego zbliżysz, podłoga zawali się i spadniesz do niższego pomieszczenia. Zabij wilki, po czym wbiegnij po rampie. Wyciągnij klatkę i zepchnij ją z krawędzi na dół, a następnie przeciągnij ją w stronę filara z uchwytem i wespnij się. Skocz do tyłu, aby chwycić zwisającą drewnianą belkę, następnie przeskocz na kolejną, potem na uchwyt, obejdź go w prawo i wróć do poziomego drążka. Przeskocz na półkę i dalej na dwa kolejne uchwyty, po czym skocz z powrotem do drewnianej belki i wejdź wyżej. Zanim jednak skoczysz do przełącznika, wskocz do wnęki po lewej stronie, gdzie znajduje się drugi artefakt.

Po zabraniu artefaktu wróć na drewnianą belkę, a następnie skocz do przełącznika i przytrzymaj go, co spowoduje podniesienie trzeciej i ostatniej bramy. Aby wydostać się z pomieszczenia, skocz na poziomy drążek po prawej stronie przełącznika i dalej na uchwyty. Wespnij się do wnęki powyżej, obiegnij ją dookoła i zeskocz w stronę wyjścia z tej sali. Wróć do głównej komnaty, po drodze odpierając atak kolejnego raptora. Po dotarciu na środkowy most przebiegnij nim i wbiegnij po rampie. Następnie obejdź konstrukcję z dowolnej strony i wbiegnij po kolejnej rampie. Gdy dotrzesz do pomieszczenia z artefaktem Scionu, uruchomi się przerywnik filmowy. Po jego zakończeniu nastąpi sekwencja ucieczki. Zbiegnij rampą z powrotem do głównej komnaty i przeskocz przez dwie przerwy w podłożu, aby dostać się na drugą stronę. Skocz na półkę, potem na dwa pale, następnie na poziomy drążek, ostatni pal i dalej na bezpieczny obszar. Biegnij nieprzerwanie korytarzem aż do uruchomienia końcowej sceny filmowej. W trakcie walki pojawi się krótka sekwencja zdarzenia specjalnego, podczas której należy wykonać wskazane działania, a Lara ostatecznie zdobędzie fragment Scionu.

St. Francis Folly


Po ruszeniu do przodu rozpraw się z dwoma lwami, które wybiegną zza zniszczonych kolumn. Gdy oba przeciwniki padną, uruchomi się krótka scenka z udziałem Pierre’a. Aby rozpocząć wspinaczkę, skieruj się do najbardziej oddalonej kolumny po prawej stronie sali. Wykorzystaj widoczne pęknięcia w jej powierzchni, by wspiąć się aż na sam szczyt, a następnie wykonaj skok w bok, chwytając pęknięcie w sąsiedniej kolumnie po lewej stronie. Wspinaj się dalej, aż dotrzesz na górę, skąd możesz przeskoczyć na balkon znajdujący się po lewej. Z balkonu wykonaj kolejny skok na następną półkę, po czym użyj liny z hakiem, aby przebiec wzdłuż ściany i dostać się do pomieszczenia na końcu trasy. W środku znajduje się zagadka ze światłami, która steruje otwieraniem kolejnych drzwi w tej części poziomu. Obraz na tylnej ścianie jest podświetlony punktami świetlnymi, które należy zestrzeliwać w odpowiedniej konfiguracji. Po lewej stronie sali znajdziesz pierwszy wzór, a wejście na płytę naciskową powoduje zresetowanie całej układanki. Drzwi znajdujące się za rogiem mają ozdobne klejnoty w lewym oku oraz na mieczu, dlatego po powrocie do zagadki należy zestrzelić światło odpowiadające lewemu oku oraz mieczowi. Gdy drzwi się otworzą, przejdź dalej i kieruj się w stronę drugiej półki. Spójrz na wzór znajdujący się na podłodze, który jest podświetlony w obu stopach, dolnej części pleców oraz prawej dłoni, zapamiętaj ten układ i wróć do głównej sali zagadki.

Po powrocie do zagadki ze światłami wejdź ponownie na płytę naciskową, aby zresetować punkty świetlne, a następnie zestrzel dokładnie te cztery światła, które odpowiadają wcześniej widzianemu wzorowi. Otworzy to kratę znajdującą się za twoimi plecami. Zaczep linę o haki po obu stronach złotej kuli, wysuń bolec i pozwól, by kula stoczyła się na niższy poziom. Zeskocz za nią i przesuń ją na okrągłą płytę naciskową, co spowoduje otwarcie bramy powyżej. Wspinaj się po kolumnach tak jak wcześniej, tym razem przeskakując do nowo otwartej bramy. Po drugiej stronie zeskocz na dół i pociągnij przełącznik, aby otworzyć dolne drzwi. Po ich przekroczeniu zaatakują cię dwa lwy, które należy wyeliminować, zanim przejdziesz dalej. Zanim jednak ponownie przesuniesz złotą kulę, spójrz w górę na sufit tuż za dolnymi drzwiami, ponieważ znajduje się tam wzór potrzebny do odblokowania pierwszego artefaktu. Wróć do zagadki świetlnej i wprowadź właściwy układ, co otworzy niewielką bramkę w bocznym pomieszczeniu. Przeskocz do niego, aby zdobyć pierwszy artefakt. Po jego zabraniu zeskocz na dół i przesuń złotą kulę na płytę naciskową znajdującą się za kolejnymi drzwiami. Spowoduje to otwarcie następnych drzwi na górze schodów. Wejdź po nich i przebiegnij długim, krętym korytarzem, który doprowadzi cię do centralnego węzła całego poziomu.

Centralna część poziomu składa się z czterech bocznych komór oraz czterech przełączników, z których każdy otwiera jedno z bocznych pomieszczeń. Na samym dole znajdują się cztery zamki oraz drzwi prowadzące do wyjścia. Zaczep linę o biały filar po prawej stronie i przewróć go, a następnie użyj liny, by wysunąć półkę znajdującą się przed tobą. Na najwyższym poziomie znajdują się dwa przełączniki i to od nich należy zacząć. Wskocz na wysuniętą półkę, skręć w lewo, przeskocz na kolejną półkę, następnie do wnęki i rozhuśtaj się na poziomym drążku w stronę schodów. Wejdź po nich i pociągnij przełącznik, który otworzy komnatę Posejdona. Zabij dwa nietoperze i wróć w stronę centrum. Aby dostać się na drugą stronę, musisz najpierw zeskoczyć niżej. Zeskocz o jeden poziom i zestrzel przycisk na ścianie, co wysunie kolejną półkę. Zeskocz jeszcze niżej i przebiegnij po przewróconym szarym filarze. Po drugiej stronie podnieś małą apteczkę, następnie wskocz na półkę po prawej, wspinaj się po uchwytach i przesuń się w prawo. Wykonaj dwa skoki w górę i wejdź po schodach do drugiego przełącznika, który otworzy bramę prowadzącą do komnaty Hefajstosa.

Po użyciu przełącznika wróć w stronę centrum i rozpraw się z nietoperzami. Przeskocz na wcześniej wysuniętą półkę i tym razem zeskocz w prawo. Chwyć niższy uchwyt i zjedź po skale, a zanim dotrzesz do końca, wykonaj skok, aby złapać kolejny uchwyt i obejść ścianę w lewo. Doprowadzi cię to w pobliże komnaty Atlasa, jednak brama będzie jeszcze zamknięta. Zamiast tego zeskocz dwa razy w dół i przesuń się pod drzwiami po lewej stronie. Przeskocz przez przepaść, a następnie rozhuśtaj się na drążku za plecami. Wskocz na niewielką półkę i wspinaj się po skałach, aby znaleźć drugi artefakt. Po jego podniesieniu wróć po drążku w stronę ściany i zeskocz dwa razy w dół. Wespnij się ponownie, spójrz w stronę komnaty i wykonaj ukośny skok w prawo, chwytając uchwyt. Przesuń się w lewo i przeskocz na kolejny uchwyt. Puść go, aby zjechać w dół do trzeciego przełącznika, który otworzy bramę do komnaty Damoklesa. Pozostał już tylko jeden przełącznik. Zeskocz z krawędzi i opuść się jeszcze dwa poziomy. Ostatni przełącznik znajduje się blisko poziomu gruntu i jego użycie otworzy bramę do komnaty Atlasa. Następnie wspinaj się po centralnej konstrukcji do drabiny i wejdź na górę, wysuń półkę z pierwszego piętra i przeskocz na nią. Używając uchwytów, obejdź konstrukcję w prawo, aż dotrzesz do wejścia do komnaty Posejdona.

Po wejściu do komnaty Posejdona pociągnij przełącznik, który otworzy bramę z opóźnieniem. Brama jest pułapką, dlatego nie wchodź do środka, tylko chwyć się jej od zewnętrznej strony i pozwól, by uniosła Larę do góry. Przy czwartym uderzeniu mechanizmu wykonaj skok w górę i chwyć okno, po czym przejdź przez nie i zeskocz po drugiej stronie. Zabij szczury i zanurkuj w basenie w kolejnym pomieszczeniu. Na dnie pociągnij podwodną dźwignię, aby otworzyć kratę, przepłyń tunelem i wyjdź po drugiej stronie. Następnie ponownie zanurkuj i pociągnij dźwignię znajdującą się z tyłu centralnej konstrukcji, co otworzy bramę prowadzącą do trzeciego artefaktu. Po jego zabraniu dopłyń do centralnej konstrukcji, wspinaj się na szczyt i wysuń blok przed posągiem ryby, aby podnieść poziom wody o jeden poziom. Przepłyń do drugiej wnęki i zepchnij blok w dół. Zanurkuj i pociągnij dźwignię na centralnej konstrukcji, co uwolni platformę, która wypłynie i się zablokuje. Wróć na górę i ponownie przesuń blok przed posąg ryby, obniżając poziom wody. Zanurkuj, wyjdź na niższym poziomie i przesuń drugi blok, aby woda całkowicie opadła. Zeskocz na dół, zaczep linę o drewnianą platformę i przeciągnij ją przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Wespnij się na pierwszy poziom i przesuń blok, by ponownie podnieść wodę, następnie przeciągnij platformę tak, aby znalazła się między dwoma górnymi kładkami. Wespnij się wyżej, usuń blok i pozwól wodzie się podnieść. Platforma powinna ustawić się pomiędzy kładkami w kształcie litery v. Wskocz na nią, a potem do wnęki w ścianie, chwyć uchwyt po prawej stronie, przeskocz w prawo i wejdź przez okno, aby zdobyć klucz Posejdona. Po jego zabraniu pociągnij przełącznik, zanurkuj i wróć do centralnej komnaty.

Po powrocie do centralnego węzła, gdy półka się wysunie, przeskocz na centralną konstrukcję i wspinaj się o jeden poziom wyżej. Użyj liny, aby przewrócić biały filar, wejdź na niego i przesuń klatkę w lewo, a następnie pociągnij ją jeszcze dalej w lewą stronę. Wespnij się na klatkę po prawej i przeskocz do uchwytu po lewej, obejdź ścianę i zeskocz po małą apteczkę. Opuść krawędź, zeskocz niżej i zjedź w prawo do komnaty Damoklesa. Wysuń blok ze ściany nad bramą, pociągnij przełącznik, aby ją otworzyć, po czym wsuń blok z powrotem, co pozwoli bramie opaść na nim i umożliwi wspinaczkę do okna. Przejdź korytarzem i stań na płycie naciskowej, aby otworzyć drzwi. W kolejnym pomieszczeniu podnieś klucz Damoklesa i szybko wykonaj unik, zanim spadną miecze. Wbiegnij po zniszczonym podeście tworzącym rampę i użyj liny, by dostać się na półkę w rogu. Skręć w prawo i przeskocz na centralny pomost, biegnij prawą stroną i wskocz do okna, po czym pociągnij dźwignię usuwającą miecze z jednego pola. Zeskocz na dół i poruszaj się ostrożnie po prawej stronie sali, czekając aż miecze opadną, aby zrobić kilka kroków do przodu. Okrąż salę i wejdź na niewielki filar, przeskocz do uchwytu, wspinaj się i przesuń w lewo, aby dotrzeć do drugiej dźwigni. Po jej użyciu usuń kolejne miecze, zeskocz, wspinaj się ponownie na filar i wykonaj skok nad pułapką. Wróć do tylnego pomieszczenia, dotrzyj do okna z pierwszą dźwignią, zeskocz, przesuń się w lewo, wykonaj skok i wejdź na półkę z czwartym artefaktem. Następnie przejdź ponownie przez salę z mieczami, wspinaj się do okna z drugą dźwignią, wejdź po białym palu, przeskocz na filar i dalej na kolejny biały pal, zjedź w dół po dużą apteczkę, wykonaj ukośny skok do uchwytu, użyj liny, by dostać się na filar po drugiej stronie, przejdź po czterech filarach do mechanizmu z kołem i przesuń je, aby otworzyć bramę wyjściową. Zeskocz i wróć do centralnej komnaty.

W centralnym węźle zeskocz na dół i wspinaj się po centralnej konstrukcji aż na sam szczyt. Przeskocz na platformę wysuniętą na początku i zeskocz w prawo, chwyć uchwyt i pozwól Larze zjechać, po czym w ostatniej chwili wykonaj skok do kolejnego uchwytu. Obejdź ścianę w lewo, zeskocz, złap niższy uchwyt i podciągnij się, aby znaleźć się przed bramą komnaty Atlasa. Otwórz ją przełącznikiem i wejdź przez okno, podążaj korytarzem do mechanizmu z kołem, przesuń go, aby zamknąć szczelinę i szybko przeskocz na drugą stronę. Wbiegnij do połowy rampy, wspinaj się po uchwytach po lewej stronie i pociągnij przełącznik, który wysunie poziomy drążek nad przepaścią. Zeskocz, podejdź do posągu Atlasa i używając celowania ręcznego zestrzel przyciski po obu stronach. Gdy Atlas upuści kulę, zbiegaj rampą i skocz na drążek, rozhuśtaj się, wróć do mechanizmu i ponownie zamknij szczelinę, aby dostać się do klucza Atlasa. Zanim opuścisz komnatę, wspinaj się po zniszczonym filarze po prawej stronie rampy, aby zdobyć piąty artefakt, po czym zamknij podłogę przełącznikiem i wróć do centralnej komnaty, korzystając z unoszącej się bramy oraz drążka.

Po powrocie do centralnego węzła przeskocz na centralną konstrukcję i wspinaj się na poziom naprzeciw drzwi komnaty Hefajstosa. Przeskocz na półkę pod przyciskiem i przesuń się w prawo, wskocz na poziomy drążek w rogu i rozhuśtaj się na drugą stronę, zeskocz i wejdź do wnęki. Obejdź ścianę i ostrożnie opuść się po prawej stronie, następnie wejdź do komnaty. Gdy spróbujesz przejść przez bramę, odpadnie ona, dlatego wspinaj się po ścianie po lewej i wskocz do okna. Aby otworzyć kolejne przejście, musisz nacisnąć cztery podniesione płyty w rogach areny, które działają jak płyty naciskowe. Stąpanie po innych płytach podczas ich uniesienia powoduje uderzenie pioruna, jednak przy pełnym zdrowiu Lara jest w stanie przetrwać kilka takich trafień. Po aktywacji wszystkich czterech płyt opadnie brama prowadząca dalej. W kolejnym pomieszczeniu należy umieścić trzy posągi w gniazdach w podłodze. Pierwszy znajduje się na widoku i należy go przeciągnąć do jednego z gniazd. Drugi ukryty jest w jasnym bloku, który trzeba ustawić pod wielkim młotem po lewej stronie, aby go rozbić i uzyskać posąg. Ustaw posągi twarzami do środka sali. Stań na płycie pod młotem, szybko zejdź i wejdź na młot, z którego można dostać się na górne platformy. Skocz na platformę po prawej, następnie na drążek i na centralną półkę, gdzie w tylnej wnęce znajduje się szósty artefakt. Rozhuśtaj się na drugą stronę, zepchnij blok, aby odsłonić trzeci posąg, ustaw go w ostatnim gnieździe i aktywuj płytę pod młotem, aby otworzyć środkową bramę z kluczem Hefajstosa. Po jego zdobyciu wróć do centralnej komnaty, zejdź na dół, użyj czterech kluczy do otwarcia zamków i przejdź przez bramę prowadzącą do kolejnego poziomu.

The Coliseum


Poziom rozpoczyna się w korytarzu prowadzącym do Koloseum. Należy pobiec przed siebie i po dotarciu do pierwszego pomieszczenia zabić małe szczury. Następnie trzeba wspiąć się po zniszczonych ruinach znajdujących się po lewej stronie i obejść je tak, aby znaleźć się nad basenem. Po dotarciu na krawędź należy wskoczyć do wody i ustawić Larę twarzą w stronę środka sali. Następnie trzeba zanurkować i przepłynąć przez łuk znajdujący się po prawej stronie. Po przepłynięciu skręć w lewo, potem w prawo i przepłyń przez otwór w ścianie. Po drugiej stronie należy się podciągnąć i zaczerpnąć powietrza. Wyjdź z wody, po czym zabij szczury oraz nietoperza. Kolejnym krokiem jest wejście na małą klatkę stojącą przy basenie. Korzystając z uchwytów, trzeba obejść konstrukcję w prawo i dostać się do dużej klatki, na której znajduje się duża apteczka. Po jej podniesieniu zeskocz na dół i ponownie wejdź na małą klatkę. Tym razem, używając uchwytów, obejdź ją w lewo. Następnie wykonaj skok w tył na drewniany pal, a z niego na większą klatkę. Wykonaj skok typu jaskółka ponad drewnianym ogrodzeniem, aby dostać się na drugą stronę. Stamtąd skieruj się korytarzem prowadzącym do Koloseum.

Po wejściu na arenę Lara zostanie zaatakowana przez dwa goryle. Są to szybcy i silni przeciwnicy, a jeśli oddalisz się zbyt mocno, będą rzucać w ciebie kamieniami. Po ich pokonaniu należy wspiąć się na ruiny po lewej stronie, patrząc od wyjścia z korytarza, i udać się w głąb Koloseum. Zabij nietoperze, a następnie podskocz, aby chwycić pęknięcie w filarze. Przesuń się w lewo, wykonaj skok w górę, a następnie w tył na skalną półkę. Przeskocz na kolejną półkę i podnieś małą apteczkę, po czym zjedź po drugiej stronie. Wykonaj skok na skalną półkę wystającą nad krawędzią, a następnie skocz na balkon. Przeskocz przez niski murek i pociągnij dźwignię, co otworzy drzwi poniżej i uwolni kolejne zwierzęta. Zeskocz na dół i zabij goryle oraz lwy. Następnie przejdź przez otwarte drzwi i zbiegaj do pomieszczenia poniżej. Skieruj się w lewo i przeskocz przez rampę. W rogu pomieszczenia znajduje się średniej wielkości klatka, na którą trzeba się wspiąć. Użyj liny z hakiem, aby zaczepić się o małą klatkę stojącą na większej konstrukcji, ściągnij ją na dół i przesuń w stronę rampy. Zepchnij ją z krawędzi, a następnie przeciągnij do dużej klatki, na której znajduje się klucz. Wespnij się i podnieś klucz balkonowy.

Po zdobyciu klucza wróć na arenę Koloseum i zabij kolejne dwa lwy. Następnie ponownie dostań się na balkon i wejdź do pomieszczenia znajdującego się za dźwignią. Użyj klucza balkonowego na bramie, aby ją otworzyć. Wespnij się po drabinie, obróć się i podbiegnij do krawędzi. Wykonaj skok na szczyt płaskiej skały, a następnie skocz i użyj liny z hakiem, aby rozhuśtać się na kolejną płaską skałę. Obejdź ją z lewej strony i wykonaj zakrzywiony skok wokół skał, aby chwycić się krawędzi. Podciągnij się, aby zdobyć pistolety kaliber 50. Następnie zejdź z krawędzi i wróć wspinaczką w lewą stronę. Wejdź wyżej i wykonaj ukośny skok w tył, aby ponownie chwycić pęknięcie w filarze. Przesuń się wzdłuż niego i skocz w tył do kolejnego uchwytu. Przesuń się w prawo i podciągnij się. Odwróć się, skocz i zaczep linę o hak. Następnie obróć się, opuść nieco w dół i rozhuśtaj się, aż będziesz mógł wskoczyć do małej wnęki z artefaktem. Po jego podniesieniu zeskocz na dół, przesuń się w prawo, wejdź wyżej, zjedź po skale i skocz na następną półkę. Wespnij się po filarze, przeskocz na kolejną półkę i dalej na dach. Zeskocz na skałę po drugiej stronie, obróć się i skocz na balkon. Zejdź schodami po prawej stronie, co zakończy poziom.

Midas’ Palace


Po wejściu do pałacu Midasa rusz przed siebie, aż zwrócisz uwagę trzech goryli. Najlepiej spróbować wyeliminować ich strzałami w głowę, zanim podejdą zbyt blisko, ponieważ są szybcy i zadają duże obrażenia. Jeśli będziesz poruszać się powoli, istnieje szansa, że przeciwnicy podejdą pojedynczo, co znacznie ułatwi walkę. Po uporaniu się z zagrożeniem możesz spokojnie rozejrzeć się po dziedzińcu. Otwarta dłoń posągu znajdującego się w tylnej części obszaru zamienia w złoto wszystko, czego dotknie. Można wskoczyć na nią, aby zobaczyć efekt, jednak do ukończenia poziomu konieczne będzie odnalezienie trzech sztabek ołowiu, zamienienie ich w złoto przy pomocy dłoni Midasa, a następnie umieszczenie ich w odpowiednich otworach w posągu. Po wejściu do sali z posągiem należy wspiąć się na fontannę po prawej stronie. Korzystając z uchwytów, wejdź na półkę powyżej i pociągnij przełącznik, co spowoduje otwarcie drzwi na dole. Zeskocz na dół i przejdź przez otwarte przejście znajdujące się po lewej stronie, patrząc od wejścia do sali posągu.

Po wejściu do lewego wyjścia skieruj się w górę po trzech ciągach schodów prowadzących do pomieszczenia z filarami i kolcami. Zaraz po wejściu skręć w lewo i użyj liny z hakiem, aby strącić gruz z wnęki. Następnie przejdź na drugą stronę sali i wysuń drewnianą skrzynię, po czym przeciągnij ją aż do głównego pomieszczenia. Za skrzynią znajduje się przełącznik, który należy pociągnąć, aby otworzyć bramę na schodach prowadzących w górę. Wbiegnij na sam szczyt i pociągnij dźwignię, co spowoduje uniesienie filarów. Gdy tylko zaczniesz po nich skakać, część z nich zacznie się ponownie opuszczać. Zeskocz na dół, chwyć drewnianą skrzynię i wepchnij ją w zagłębienie przy filarze znajdującym się obok wyjścia, co zapobiegnie jego całkowitemu opuszczeniu. Wróć na górę, skocz na pierwszy filar, a następnie na filar z kolcami po lewej stronie. Przesuń się wokół niego i skocz z powrotem na rampę. Następnie wykonaj skok do przodu, chwyć krawędź półki i podciągnij się. Skocz na filar z kolcami po prawej stronie, przesuń się maksymalnie w prawo, wykonaj skok w tył na kolejny filar i następnie w przód na rampę. Skocz dalej na półkę. Z tego miejsca skręć w prawo, skocz na filar, a następnie wykonaj ukośny skok w lewo, aby chwycić krawędź wnęki, w której znajduje się artefakt. Podciągnij się i podnieś artefakt.

Po zdobyciu artefaktu zeskocz na ziemię i wróć na górę do dźwigni, aby zresetować układ filarów. Ponownie skocz na pierwszy filar, następnie na filar z kolcami po lewej stronie, obejdź go i skocz na rampę. Wykonaj skok do przodu na półkę, podciągnij się, a potem skocz na filar z kolcami po prawej stronie. Przesuń się w prawo, skocz w tył na kolejny filar i dalej na rampę, po czym skocz na półkę. Tym razem skręć w lewo i skocz na półkę, a następnie ponownie w lewo, aby chwycić filar z kolcami. Przesuń się w lewo i wykonaj skok w tył, po czym podciągnij się na filar. Skocz do przodu na rampę i dalej do wnęki, w której znajduje się pierwsza relikwia, figurka ateńskiej sowy. Po jej podniesieniu zeskocz na dół, ponownie wróć na górę i jeszcze raz pociągnij dźwignię, aby zresetować zagadkę. Powtórz całą sekwencję skoków przez filary, aż dotrzesz do wnęki, w której znajduje się pierwsza sztabka ołowiu. Po jej zabraniu zeskocz na dół i wróć do centralnego dziedzińca, po drodze odpierając atak dwóch goryli.

Aby zdobyć drugą sztabkę ołowiu, należy wspiąć się po lewej stronie posągu do obszaru znajdującego się za nim. Pociągnij przełącznik, który otworzy prawe wyjście, po czym zeskocz na dół i przejdź przez drzwi. Wejdź po schodach na górę, gdzie zobaczysz drugą sztabkę ołowiu umieszczoną w filarze. Skieruj się na tył pomieszczenia i wybierz wyjście po prawej stronie. Podążaj korytarzem, a następnie zejdź po schodach na dół, gdzie zostaniesz zaatakowany przez goryla i lwa. Po ich pokonaniu wejdź do pomieszczenia i użyj liny z hakiem, aby wyciągnąć trzy belki otaczające filar. Gdy konstrukcja się zawali, będzie można podnieść drugą sztabkę ołowiu. Wróć na górę do poprzedniego pomieszczenia, które teraz wypełnił piasek. Skręć w prawo, wyjdź przejściem i wejdź po schodach po lewej stronie. Zniszcz cztery nietoperze wylatujące z ruin, skręć ukośnie w prawo i skocz na wystający kamienny blok, a następnie na kolejny. Chwyć uchwyt w ścianie, skocz w lewo i podciągnij się, aby zdobyć dużą apteczkę. Zeskocz z krawędzi i wykonaj skok w prawo, aby złapać uchwyt. Przesuń się w prawo i skocz, rozhuśtując się na haku, następnie wskocz na skalną półkę i dalej na szczyt filaru pośrodku sali. Podczas zjazdu wykonaj skok na kolejny filar, obróć się i chwyć pęknięcie w filarze, wspinaj się w prawo i skocz w tył na skalną półkę. Korzystając z uchwytów, skacz w górę i w prawo, aż dostaniesz się wyżej. Rozhuśtaj się na haku, skocz na skałę, a następnie na półkę z małą apteczką. Zeskocz na skałę i dalej na piasek w rogu, co pozwoli zjechać w dół do wejścia. Przejdź korytarzem, a po wyjściu zostaniesz zaatakowany przez dwóch goryli. Znajdziesz się na górnym poziomie centralnego dziedzińca. Pociągnij przełącznik, który otworzy drzwi za posągiem.

Aby zdobyć trzecią sztabkę ołowiu, zeskocz na dół i ponownie wspinaj się po lewej stronie posągu, po czym przejdź przez tylne drzwi prowadzące do komory ognia. Wskocz do wody, aby zwrócić uwagę krokodyla, a następnie wyjdź po lewej stronie. Jeśli bestia podpłynie wystarczająco blisko, będzie można zastrzelić ją ze schodów. Wróć do wejścia i stań na płycie naciskowej, co uruchomi miotacze ognia. Następnie zanurkuj w wodzie i przepłyń na tył filaru po prawej stronie, gdzie znajduje się podwodna dźwignia. Pociągnij ją, aby unieść filary, po czym wróć do schodów i wyjdź z wody. Skieruj się do wejścia, skocz na pierwszy filar, wspinaj się i wykonaj ukośny skok w prawo na drugi filar. Wejdź wyżej, biegnij wokół niego przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, omijając płomienie, i wspinaj się po pęknięciach. Gdy dotrzesz najwyżej jak się da, przesuń się w lewo i skocz w tył, aby chwycić krawędź półki. Podciągnij się i pociągnij przełącznik, który uniesie kolejną platformę. Zanim przejdziesz dalej, skręć w prawo i użyj liny z hakiem, aby dostać się do uchwytu w rogu. Zeskocz na rampę, skocz na kolejny uchwyt, następnie w prawo, w górę i w tył na kolejną rampę. Skocz na poziomy drążek, rozhuśtaj się na następny, a potem na szczyt filaru i na uchwyt po prawej stronie. Skocz w lewo na zjazd i dalej do wnęki z przełącznikiem. Warto zapisać grę w tym miejscu. Po pociągnięciu przełącznika filar nad tobą uniesie się wyżej, odsłaniając relikwię. Masz około czterdziestu pięciu sekund, aby się do niej dostać. Zanurkuj w wodzie, wyjdź w standardowym miejscu i wykonaj długi skok na pierwszy filar, a następnie na filar ukośnie po prawej. Ignorując płomienie, skocz na niski filar po lewej stronie, potem na większy filar z symbolami lwów. Szybko obejdź go od tyłu i wspinaj się na sam szczyt, używając apteczek w razie obrażeń od ognia. Skocz na duży filar w rogu i obiegnij go z lewej strony, aby dotrzeć do relikwii, protomy z głową gryfa, znajdującej się w otworze w filarze. Po jej zdobyciu wspinaj się dalej po filarze, obejdź go w prawo i skocz w tył na platformę, z której podnieś trzecią sztabkę ołowiu. Na koniec zanurkuj w wodzie, wydostań się po drugiej stronie i wróć do centralnego dziedzińca. Każdą sztabkę ołowiu umieść na dłoni Midasa, aby zamienić ją w złoto, a następnie włóż trzy złote sztabki w puste otwory, co spowoduje otwarcie bramy w centralnym basenie.

Tomb of Tihocan


Po zanurzeniu się w basenie popłyń w dół. Znajdują się tu trzy podwodne tunele. Wybierz ten, który prowadzi bezpośrednio pod dużym posągiem. Płyń nim, aż skręci, następnie skręć w prawo i wypłyń ku górze, aby zaczerpnąć powietrza. Zanurkuj ponownie i kontynuuj pływanie w przeciwnym kierunku, aż dotrzesz do miejsca, w którym możesz wyjść z wody. W tym obszarze znajduje się drewniana skrzynia blokująca wyjście. Popchnij ją do przodu, a następnie rozpraw się ze szczurami. Przesuń skrzynię pod przełącznik, wejdź na nią i pociągnij przełącznik, co spowoduje otwarcie klapy w podłodze prowadzącej w dół. Zeskocz przez otwór i wyeliminuj kolejne szczury. Następnie wyjdź do cysterny, czyli dużego pomieszczenia z obszernym basenem pośrodku, który będzie głównym miejscem dalszej eksploracji i rozwiązywania zagadek środowiskowych.

Po wejściu do cysterny obróć się w prawo i skorzystaj z poziomego drążka, aby się rozhuśtać. Następnie wykonaj skok i użyj liny z hakiem, by zaczepić się o hak. Rozhuśtaj się maksymalnie wysoko i wyskocz na zniszczony chodnik. Podnieś amunicję, obróć się i skocz, chwytając uchwyt w ścianie. Przesuń się w lewo, po czym wykonaj skok w tył, aby złapać kolejny uchwyt. Skocz w lewo i użyj liny z hakiem, by przemieścić się do narożnej półki. Wykonaj rozbieg i skok nad następną przerwą, a następnie podążaj chodnikiem wokół, aż dotrzesz na drugą stronę otwartego przejścia w ścianie, po drodze przeskakując niewielką lukę. Po drugiej stronie przeskocz kolejną przerwę i rozhuśtaj się na dwóch poziomych drążkach, aby dotrzeć do następnej półki. Zepchnij drewnianą skrzynię w dół, chwyć uchwyt w ścianie obok niej, skocz na drążek i przemieść się na kolejną półkę. Złap następny uchwyt, rozhuśtaj się na dwóch drążkach i chwyć kolejny uchwyt. Przesuń się w lewo, przeskocz lukę i podciągnij się do następnej wnęki.

Zepchnij drugą drewnianą skrzynię w dół, po czym wykonaj skok w stronę centralnego chodnika. Zanurkuj do wody poniżej i jak najszybciej wydostań się na brzeg, zanim dotrą do ciebie krokodyle. Z bezpiecznego miejsca przy krawędzi basenu możesz je zlikwidować. Następnie chwyć obie skrzynie i zepchnij je do wody. Jedna powinna znaleźć się po każdej stronie pomieszczenia. Podczas obchodzenia całej cysterny natkniesz się na kolejnego krokodyla, którego również trzeba zabić. W jednej z sekcji znajdziesz dużą apteczkę. Udaj się do strony z mechanizmem koła i obróć go, co spowoduje spuszczenie wody z centralnego basenu. Zeskocz do pustego basenu i ustaw dwie skrzynie na dwóch płytach naciskowych. Jedna z nich otworzy klapę w podłodze z drewnianą platformą, a druga opuści bramę na górze basenu. Znajdź narożnik z gruzem i wspinaj się w górę, skocz na skalny zjazd, a następnie użyj liny z hakiem, aby dostać się na blok w rogu. Chwyć uchwyt i wspinaj się w lewo, skocz w górę, po czym rozhuśtaj się na drążku do uchwytu po drugiej stronie. Kontynuuj wspinaczkę w lewo, użyj kolejnego drążka i przejdź na następny uchwyt. Podciągnij się na skalną półkę i przejdź na kolejną. Stąd wspinaj się po kamiennych stopniach, aż wydostaniesz się z basenu. Na koniec ponownie obróć mechanizm koła, aby napełnić cysternę wodą.

Gdy woda wróci do cysterny, drewniana platforma znajdzie się na środku basenu. Użyj liny z hakiem, aby przeciągnąć ją przez wcześniej otwartą bramę w stronę obszaru pokazanego na ilustracji w oryginalnym poradniku. Następnie obejdź pomieszczenie z prawej strony i wejdź po drabinie znajdującej się na jednym z filarów. Skocz w stronę ściany i przemieść się w lewo, korzystając z uchwytów, aż dotrzesz na półkę powyżej. Teraz poruszaj się tą samą trasą, którą przechodziłeś podczas pierwszego wejścia do cysterny. Tym razem, gdy dotrzesz na tył pomieszczenia, wbiegnij po niewielkim chodniku do wnęki z drugim mechanizmem koła. Obróć go, aby ponownie napełnić cysternę wodą. Zanurkuj i przeszukaj boczne rury w poszukiwaniu dodatkowych przedmiotów. Następnie popłyń w stronę przeciwnej części cysterny i za jednym z filarów wspierających konstrukcję znajdź dźwignię. Pociągnij ją, aby otworzyć bramę na dole. Wypłyń po powietrze, a następnie zanurkuj do otwartej bramy, gdzie znajdziesz artefakt. Po jego podniesieniu wróć po powietrze i skieruj się w stronę drewnianej platformy. Jeśli trzeba, przyciągnij ją bliżej ściany za pomocą liny z hakiem. Wskocz na platformę i przejdź przez otwór w ścianie.

Zanurkuj do niewielkiego basenu i popłyń tunelem, który porwie cię prąd i wyrzuci do kolejnego zbiornika. Możesz wyjść na chwilę, aby podnieść naboje do strzelby, po czym zanurkuj ponownie i kontynuuj pływanie następnym podwodnym przejściem. Doprowadzi ono do dużej, otwartej komory znajdującej się na zewnątrz grobowca Tihocana. Popłyń do platformy po lewej stronie, aby zebrać amunicję, a następnie zanurkuj w wodzie po lewej stronie grobowca. W najdalszym lewym rogu znajdziesz podwodny tunel prowadzący do drugiego artefaktu. Po jego zdobyciu popłyń w stronę wejścia do grobowca, zanurkuj i przejdź kolejnym tunelem, który zaprowadzi do małej jaskini z przełącznikiem. Pociągnij go, aby otworzyć bramę do grobowca, po czym wróć i wpłań do środka. Uruchomi się przerywnik filmowy, po którym rozpocznie się walka z bossami. Po zakończeniu przerywnika znajdziesz się przed grobowcem naprzeciw dwóch centaurów. Ich spojrzenie potrafi zamienić Larę w kamień, a jeśli w tym stanie zostanie kopnięta, zginie natychmiast. Staraj się sprowokować centaury do szarży i trafiaj je strzałami w głowę. Po udanym trafieniu masz kilka sekund, aby zaczepić liną z hakiem o tarczę i wyrwać ją przeciwnikowi. Powtórz tę czynność dla obu centaurów. Gdy spróbują użyć ataku wzrokiem, podnieś tarczę i odbij spojrzenie w ich stronę. Jeśli zrobisz to poprawnie, zamienią się w kamień. Masz wtedy krótką chwilę, aby zadać im jak największe obrażenia, a strzelba sprawdza się w tym momencie szczególnie dobrze. Kontynuuj ogłuszanie centaurów, zamienianie ich w kamień i ostrzeliwanie, aż obaj przeciwnicy zostaną ostatecznie pokonani.

Temple of Khamoon


Po rozpoczęciu poziomu biegnij prosto przed siebie, zeskocz w dół i wysuń blok w lewą stronę. Za nim znajduje się mała apteczka, którą należy podnieść. Następnie użyj liny z hakiem, aby przewrócić filary znajdujące się w obu narożnikach pomieszczenia. Gdy to zrobisz, wspinaj się po zniszczonym bloku do wnęki, w której leży kolejna mała apteczka. Złap uchwyt po lewej stronie i przesuń się w lewo wzdłuż ściany. Wspinaj się w górę kilkoma skokami, następnie rozhuśtaj się na poziomym drążku, zjedź w dół po filarze i wykonaj skok, aby chwycić krawędź filaru znajdującego się w rogu. Stamtąd rozhuśtaj się kolejno na dwóch poziomych drążkach, aż dotrzesz do kolejnego filaru, a następnie wspinaj się po ścianie po prawej stronie. Wejdź do otworu w ścianie i kontynuuj drogę. Zjedź po prawej stronie szybu, skocz do drążka, a następnie do skarabeusza. Zanim mechanizm opuści się do końca, wyskocz w górę, chwyć krawędź szybu i wydostań się na górę. Podążaj korytarzem do następnego pomieszczenia, uważając na czarną panterę. Po jej zabiciu wejdź na półkę i obejdź pomieszczenie wzdłuż lewej ściany. Na półce z tyłu sali znajduje się duża apteczka. Zeskocz na dół i wspinaj się dalej, aby wyjść na otwartą przestrzeń ze sfinksem.

Po zeskoczeniu na otwarty obszar Lara zostanie zaatakowana przez dwie mumie. Najlepiej wyeliminować je strzałami w głowę, aby szybko pozbyć się zagrożenia. Następnie zanurkuj w basenie, aby podnieść małą apteczkę, po czym wyjdź z wody. Stojąc przodem do sfinksa, wspinaj się po okrągłym fragmencie filaru po lewej stronie, a następnie skocz na główny filar. Wspinaj się na samą górę i obejdź konstrukcję w lewo. Zestrzel przycisk, aby odsłonić poziomy drążek, rozhuśtaj się na nim i kontynuuj obchodzenie obiektu. Wejdź po drabinie znajdującej się po prawej stronie sfinksa, wskocz do małej wnęki na jego szczycie i wspinaj się przez otwór. Jest to sekret zawierający pierwszy artefakt. Zeskocz z powrotem na górę sfinksa i użyj liny z hakiem, aby dostać się na półkę w narożniku. Wykonaj kilka biegów po ścianie, aby przeskoczyć na kolejną półkę. Następnie obejdź teren w lewo i skocz na pochyłą skałę za sfinksem. Przykucnij i przejdź pod skałą, aby zdobyć dużą apteczkę. Wycofaj się, pociągnij przełącznik, który otworzy drzwi z przodu sfinksa, po czym zeskocz na dół i przejdź przez otwarte przejście.

Na końcu korytarza trafisz do sali z sześcioma siedzącymi posągami. Zabij dwie czarne pantery, a następnie pociągnij przełącznik na końcu korytarza. Posągi zsuną się bliżej siebie, ale pojawią się kolejne dwie pantery, które również trzeba zlikwidować. Po ich pokonaniu ponownie użyj przełącznika, przebiegnij na drugą stronę korytarza i wskocz na małą skałę. Stąd możesz skoczyć na tacę pierwszego posągu i przechodzić po kolejnych posągach aż na drugą stronę. Z ostatniego posągu po lewej stronie użyj liny z hakiem, aby chwycić uchwyt w ścianie. Przesuń się w prawo, w górę, dalej w prawo i podciągnij się do przejścia. Zjedź w dół do szczeliny i wysuń blok. Znajdziesz tu dwie małe apteczki, jedną za blokiem i drugą po drugiej stronie szczeliny. Przesuń blok na sam koniec, aby móc się wydostać. Kontynuuj przejście i rozhuśtaj się na dwóch poziomych drążkach do skarabeusza. Zjedź nim w dół i puść. Gdy zacznie wracać do góry, wyskocz, chwyć go i wspinaj się dalej. Tuż za rogiem dotrzesz do kolejnego dziedzińca z basenem.

Zeskocz na dziedziniec i zabij dwa krokodyle. W jednym z bocznych przejść znajduje się mała apteczka. Zanurkuj w basenie, popłyń w dół i pociągnij podwodną dźwignię, po czym szybko wypłyń przez bramę po lewej stronie, zanim się zamknie. Wypłyń i wejdź do sali zagadek z wysuwającymi się półkami. Skocz do skarabeusza, następnie do uchwytu i dalej na pierwszą półkę. Gdy staniesz na takiej półce, zacznie się ona chować, a po zejściu wraca na miejsce. Natychmiast obróć się w lewo i przeskocz centralną przerwę do kolejnej półki. Chwyć uchwyt, skocz do kolejnego po lewej, wykonaj skok w tył na boczną półkę i natychmiast doskocz do skarabeusza. Skocz w górę, potem w prawo na półkę i pobiegnij do małego pomieszczenia. Skocz na drewniany pal po lewej, następnie do skarabeusza, podskocz dwa razy i wróć na szczyt pala. Skocz do wnęki naprzeciwko i pociągnij przełącznik, co spowoduje upadek bloku w poprzedniej sali. Zabierz amunicję, skocz na rurę, następnie na małą półkę po drugiej stronie, gdzie znajduje się mała apteczka i kolejna amunicja. Zeskocz na dół i wróć do poprzedniego pomieszczenia. Półka z blokiem przestanie się chować, więc przesuń blok wzdłuż centralnego pasa na drugą stronę i ustaw go tak, aby umożliwiał skok do uchwytów na ścianie. Dalej wykonuj kolejne skoki po uchwytach, drążkach i skarabeuszach, aż dotrzesz na półkę. Spójrz na drugą stronę sali i użyj liny z hakiem, aby opuścić most. Rozhuśtaj się i wskocz do pomieszczenia zanim most się zamknie. Pociągnij przełącznik, który opuści most zwodzony i otworzy klapę w dachu. Wspinaj się przez klapę i użyj kolejnego przełącznika, powodując zapadnięcie się podłogi wokół posągu kota. Skorzystaj z haków i biegów po ścianie, aby dostać się na dach świątyni, gdzie znajduje się drugi artefakt. Następnie zeskocz do wody, zabij dwa krokodyle z bezpiecznego miejsca na schodach i kontynuuj poziom, eliminując pantery, używając przełączników, zdobywając trzeci artefakt oraz rozwiązując zagadkę z obeliskami. Po dopasowaniu symboli i zdobyciu relikwii zmumifikowanego kota wyjdź przez otwarte drzwi, co zakończy poziom.

Obelisk of Khamoon


Po wejściu do głównej komnaty z czterema mostami rusz prosto przed siebie, następnie skręć w prawo i pociągnij przełącznik. Spowoduje to opuszczenie pierwszego mostu. Możesz od razu przejść po nim i podnieść Oko Horusa albo zostawić ten przedmiot na później, gdy wszystkie mosty zostaną już opuszczone. Następnie zanurkuj do wody znajdującej się poniżej i wydostań się do korytarza. Przebiegnij przez niego, uważając na miażdżące ściany, których w sumie są trzy zestawy. Po ich minięciu dotrzesz do pomieszczenia z zniszczonymi schodami pośrodku. Wbiegnij po nich i wykonaj skok, aby chwycić przełącznik. W momencie jego użycia kwadratowa kolumna za tobą również zacznie się opuszczać. Szybko wróć na zrujnowane schody i natychmiast przeskocz na kolumnę, zanim ponownie się podniesie. Następnie wykonaj skok do poziomego drążka, potem na uchwyty w ścianie. Wskocz na półkę powyżej i przejdź po niej do narożnej półki, zanim środkowa platforma zacznie się cofać, ponieważ dalsza część sekwencji wymaga szybkiego i precyzyjnego działania.

Z narożnej półki wykonaj skok na centralną platformę, a następnie długi skok na platformę po drugiej stronie. Pociągnij przełącznik, który wysunie wysoko nad tobą poziomy drążek. Od momentu zakończenia krótkiej sceny masz około dziewięćdziesięciu sekund, aby dotrzeć do artefaktu, więc nie trać czasu. Wróć skokiem na centralną platformę po lewej stronie, wspinaj się po dwóch uchwytach, a następnie skocz w tył na środkowy filar. Obejdź go dookoła, przeskocz na trzeci filar, obejdź go z prawej strony, wskocz na najwyższy uchwyt i skocz w prawo, aby chwycić ścianę. Rozhuśtaj się na poziomym drążku w prawo i wskocz na boczną półkę, gdzie znajduje się punkt kontrolny. Jeśli nie zdążysz na czas, możesz po prostu spaść z tej półki i wrócisz do przełącznika. Biegnij wzdłuż półki, wspinaj się po uchwytach i skocz z powrotem na cofającą się platformę, a następnie do środka. Podciągnij się i zeskocz po drugiej stronie, po czym przesuń się w lewo. Skocz na uchwyt na filarze, przesuń się w lewo i wykonaj skok w tył na filar po drugiej stronie przerwy. Zjedź o jeden poziom w dół, przesuń się w prawo i podciągnij się na uszkodzoną półkę, po czym skocz na uchwyty w ścianie. Wspinaj się w lewo, następnie skocz w tył i użyj liny z hakiem, aby dostać się na drugą stronę. Przesuwaj się po uchwytach w lewo, skocz w tył na filar, obejdź go i skocz z powrotem na środkowy filar. Wspinaj się w górę, obejdź go z lewej strony i wskocz na sam szczyt. Stamtąd przeskocz na kolejną półkę, szybko się podciągnij, skocz na poziomy drążek po prawej stronie i rozhuśtaj się, aby dotrzeć do półki z pierwszym artefaktem.

Po zdobyciu artefaktu rozhuśtaj się z powrotem na drążku i przedostań się na drugą stronę. Wejdź po rampie do pomieszczenia z mumią, zabij ją, a następnie zeskocz w dół, aby podnieść małą apteczkę oraz naboje do strzelby, jeśli są ci potrzebne. Skorzystaj z drabiny, aby wrócić na górę, rozhuśtaj się na drążkach do ciężarka w kształcie skarabeusza i wskocz na uchwyt. Przesuń się w lewo i skocz na schody. Przeskocz przez dwie pułapki miażdżące i dotrzesz do pomieszczenia z obeliskiem. Po wejściu wspinaj się po uchwytach po prawej stronie, skocz w tył na poziomy drążek i rozhuśtaj się na kolejną półkę. Pociągnij przełącznik, który opuści drugi most prowadzący do Ankh oraz jednocześnie otworzy bramę po drugiej stronie sali. Wróć do przejścia, którym wszedłeś, chwyć uchwyty po przeciwnej stronie wejścia i przejdź nimi do otwartej bramy. Uważaj na wirujące ostrza w korytarzu i rozhuśtaj się nad nimi. Trafisz do dużego pomieszczenia przypominającego głęboką studnię.

Zjedź po skalnej rampie aż na sam dół i zabij mumię znajdującą się poniżej. Za jednym z filarów znajdziesz małą apteczkę, a kolejna znajduje się w jednej z niewielkich wnęk. Pociągnij przełącznik w najbliższej wnęce, co zamieni zjazd w schody oraz otworzy dwie bramy. Wyciągnij blok z jednej z otwartych bram i użyj go, aby dosięgnąć uchwytu nad sobą. Wskocz wyżej, a następnie użyj liny z hakiem, aby dostać się do skarabeusza. Szybko podskocz i przeskocz na półkę. Wspinaj się po uchwytach po prawej stronie i użyj liny z hakiem, aby dostać się na lewą stronę, uważając na wirujące ostrze na środku. Poczekaj, aż się schowa, zanim spróbujesz się rozhuśtać. Chwyć skarabeusza, podskocz i w odpowiednim momencie rozhuśtaj się na lewo, a następnie z powrotem w prawo, aby chwycić wyższy uchwyt. Skocz wyżej i użyj liny z hakiem, aby przelecieć obok dwóch wirujących ostrzy i wylądować na schodach. Stąd rozhuśtaj się w prawo, puść linę i chwyć kolejny punkt zaczepienia, pozwól Larze wyhamować i zeskocz na półkę poniżej, gdzie znajduje się drugi artefakt. Jeśli chcesz, możesz zeskoczyć po schodach po małą apteczkę i naboje do pistoletów maszynowych, jednak wtedy musisz ponownie wspiąć się na schody. W przeciwnym razie wykonaj długi skok z powrotem na schody i kontynuuj.

Po powrocie na schody wejdź na drugi stopień od góry i użyj liny z hakiem, aby się rozhuśtać. Następnie zaczep się o kolejny hak i tym razem rozhuśtaj się maksymalnie w prawo, aby chwycić półkę. Wspinaj się po uchwytach i przeskocz do wyjścia po lewej stronie. Wbiegnij korytarzem do kolejnego przełącznika i pociągnij go, opuszczając trzeci most prowadzący do Pieczęci Anubisa. Następnie zanurkuj do wody w głównej komnacie i wyjdź po stronie z drabiną. Wespnij się na samą górę, skocz w lewo i pobiegnij mostem, po czym przeskocz na most po lewej stronie. Podnieś małą apteczkę przy wejściu i rusz korytarzem z pułapkami. Dotrzesz do pomieszczenia z sarkofagiem przypominającego głęboką studnię, ale bez zjazdu. Nie używaj przełącznika po lewej stronie, ponieważ uruchomi to pułapki. Zamiast tego zeskocz na blok po lewej, następnie na pochyłą skałę skierowaną ku środkowi sali. Na dole zaatakują cię trzy mumie. Po ich zabiciu wspinaj się po uchwytach do górnego przejścia. Przebiegnij przez trudny korytarz z pułapkami, najpierw z czterema wirującymi ostrzami, a następnie z miażdżącymi ścianami i palami, po których trzeba skakać. Na końcu znajdziesz przełącznik opuszczający czwarty most prowadzący do Skarabeusza Ozyrysa.

Wróć przez korytarz z pułapkami i przeskocz na platformę w narożniku po prawej stronie. Chwyć uchwyty i przesuń się maksymalnie w lewo, a następnie wykonaj skok w lewo. Lara złapie niższy uchwyt, z którego możesz się przesunąć i podciągnąć, aby zdobyć trzeci artefakt. Zeskocz na dół i ponownie obejdź salę, tym razem wskakując do wnęki powyżej zamiast przesuwać się do końca. Chwyć uchwyt, przesuń się w lewo, skocz i podciągnij się, a następnie wspinaj się do przejścia powyżej. Wyskocz na platformę, użyj liny z hakiem, aby dostać się na półkę z dużą apteczką i nabojami do strzelby, po czym ponownie rozhuśtaj się, tym razem wykonując maksymalne wychylenia w lewo i prawo. Gdy będziesz najwyżej po prawej stronie, skocz w tył, aby chwycić półkę za sobą. Skocz na uchwyt w ścianie, potem na drążek i rozhuśtaj się na półkę z czwartym artefaktem oraz amunicją. Zeskocz na niższą półkę, potem na dolne uchwyty i ostrożnie wróć na dół, uważając na mumię, która pojawi się po drodze. Wespnij się po kwadratowej półce w narożniku, użyj liny z hakiem, aby dostać się w lewo, i wróć przez korytarz z pułapkami do głównej komnaty.

Gdy wszystkie mosty są już opuszczone, przebiegnij po nich i zbierz Ankh Izydy, Skarabeusza Ozyrysa, Pieczęć Anubisa oraz Oko Horusa. Po zebraniu wszystkich czterech przedmiotów otworzy się brama w basenie poniżej. Zanurkuj i przepłyń przez środkowy tunel, wypłyń po drugiej stronie, podnieś małą apteczkę i pociągnij przełącznik, który otworzy posąg nad tobą. Wespnij się po drabinie, wyjdź na zewnątrz i przejdź korytarzem na dziedziniec z obeliskiem. W tym miejscu zaatakuje cię centaur. Umieść cztery zebrane przedmioty w gniazdach wokół obelisku, co zakończy poziom.

Sanctuary of the Scion


Po wejściu po schodach dotrzesz do pomieszczenia, w którym natychmiast zaatakują cię dwie mumie. Wyeliminuj je, a następnie przejdź dalej do niewielkiej sali z zagadką. W pomieszczeniu znajdują się cztery filary, a twoim zadaniem jest takie ich obrócenie, aby malowidła na nich odpowiadały malowidłom widocznym na ścianach. Najprościej zrobić to, obracając jeden z dwóch przednich filarów o sto osiemdziesiąt stopni, ponieważ obrót jednego filaru powoduje jednoczesny obrót drugiego w tym samym rzędzie. Następnie podejdź do tylnego rzędu i obróć jeden z filarów również o sto osiemdziesiąt stopni, co zakończy zagadkę. Po poprawnym ustawieniu malowideł z centralnej części podłogi wysunie się kwadratowa kolumna. Wespnij się na nią i przejdź do korytarza znajdującego się powyżej. Podążaj przez korytarz pełen pułapek, zachowując ostrożność, aż dotrzesz do wyjścia po drugiej stronie. Wyjdziesz do ogromnej sali znajdującej się za potężnym posągiem sfinksa, co rozpocznie dalszą część poziomu i otworzy przed tobą kilka możliwych dróg prowadzących do kolejnych celów.

Zejdź po drabinie znajdującej się po lewej stronie albo po prostu zsuń się w dół. Na dole podnieś amunicję i pobiegnij w stronę przodu sfinksa. Po krótkiej scenie przerywnikowej wejdź do małej jaskini po lewej stronie, gdzie znajdziesz dużą apteczkę. Następnie wróć przed sfinksa i wejdź po drabinie znajdującej się na jego froncie. Na górze możesz wybrać skok w lewo lub w prawo, przy czym musisz odwiedzić obie ścieżki, a kolejność nie ma znaczenia. Najpierw skieruj się w prawo, ponieważ ta droga prowadzi do pistoletów maszynowych. Skocz w prawo i rozhuśtaj się na poziomych drążkach, aby dostać się na schody. Wejdź po drabinie, a następnie wspinaj się po skałach po lewej stronie, gdzie znajdziesz dużą apteczkę. Zeskocz na dół i skocz w stronę uchwytów na ścianie. Wspinaj się w górę, dostań się na półkę powyżej, po czym zeskocz na dół u podstawy dwóch filarów. Wejdź na filar po prawej stronie i wspinaj się aż na sam szczyt. Na górze zaatakują cię dwa latające mutanty, które należy pokonać. Po walce użyj liny z hakiem, aby dostać się na czubek głowy sfinksa, gdzie leżą pistolety maszynowe.

Po zdobyciu broni rozhuśtaj się z powrotem na półkę, z której przyszedłeś, i użyj poziomego drążka, aby przedostać się na kolejną półkę. Podbiegnij do narożnika i skocz w stronę uchwytów. Zeskocz w dół i pociągnij przełącznik, co naprawi zniszczone schody. Wejdź do przejścia i przejdź przez kolejny korytarz z pułapkami, aż wyjdziesz na górze pierwszej sali z zagadką. Zanurkuj do wody poniżej i wyjdź na platformę. Celem tej zagadki jest opuszczenie czterech bocznych paneli, z których każdy podnosi obelisk stojący przed nim. Stojąc przy bramie i patrząc w stronę środka sali, obróć się w prawo i skocz do uchwytu. Wspinaj się, skocz w lewo na panel, a następnie na jego górną krawędź. Skocz w prawo do uchwytów, w górę, a potem z powrotem w lewo na panel, po czym zdążysz jeszcze przeskoczyć do drugiego panelu. Wjedź nim w dół, aż zablokuje się na swoim miejscu. Wskocz do wody, wyjdź na suchy ląd i opuść pierwszy panel. Odsuń się, wspinaj się po obelisku, przesuń się na bok i skocz na most. Rozhuśtaj się na drążku do uchwytu, skocz w prawo i wejdź na kolejny panel, opuszczając go do końca. Wspinaj się po obelisku, skocz na most, przebiegnij po nim i skocz na małą skalną półkę. Rozhuśtaj się w lewo i opuść ostatni panel. Most wysunie się teraz na całą szerokość sali. Wejdź na obelisk, a następnie na most, zauważając artefakt po prawej stronie. Rozhuśtaj się na drążkach po lewej stronie zamkniętych drzwi, wejdź po uchwytach, skocz z powrotem na drabinę, a następnie na górę bramy. Przesuń się w prawo i zeskocz, aby podnieść artefakt. Wróć na most lub zanurkuj i obejdź salę ponownie. Tym razem wejdź po drabinach, przejdź po uchwytach do wejścia i zejdź po schodach, aby pociągnąć przełącznik. Obeliski się aktywują, a brama otworzy. Wróć do wody, wejdź na most i przejdź przez otwartą bramę. Zabij mumię i podnieś pierwszy klucz ankh. Następnie zanurkuj i wypłyń dolną bramą z powrotem do sali ze sfinksem.

Po powrocie do sali sfinksa, gdy obejdziesz go od przodu, zaatakuje cię centaur. Pokonaj go, wejdź po drabinie i tym razem skocz w stronę uchwytów po lewej stronie. Zeskocz na zniszczone schody i wykonaj długi skok na ich drugi fragment. Wespnij się na blok po prawej stronie, zjedź po lewej i skocz do uchwytów. Wejdź po rampie i wspinaj się na końcowy filar, następnie skocz wstecz na środkowy filar, obejdź go i wróć na pierwszy. Przesuń się w lewo, wspinaj się w górę, ustaw się plecami do ściany i skocz do tyłu, aby chwycić uchwyt. Wspinaj się po uchwytach na górną półkę, gdzie zaatakują cię dwa kolejne latające mutanty. Po ich pokonaniu rozhuśtaj się na dwóch poziomych drążkach do uchwytu, przesuń się, skocz wstecz i zjedź po uchwytach w narożniku. Pociągnij przełącznik, który naprawi schody, i przejdź nimi przez korytarz z pułapkami do drugiej sali z zagadką. Zanurkuj do wody i wyjdź na suchy fragment w narożniku. Stań na małej skale i skocz do panelu, wspinając się po nim, ale nie blokuj go. Zamiast tego skocz do drabiny, wejdź po niej, rozhuśtaj się na drążkach, zeskocz o jeden uchwyt w dół i skocz w lewo na panel, opuszczając go do końca. Wróć do wody, opuść pierwszy panel i przeskocz na obelisk, wspinając się na jego szczyt, po czym skocz wstecz na małą półkę. Chwyć uchwyt po prawej stronie i skocz na kolejny panel, opuszczając go do końca. Wróć na obelisk, obejdź go w stronę mostu i użyj liny z hakiem, aby dostać się na drugą stronę. Skocz w prawo do ostatniego panelu i również go opuść. Gdy wszystkie obeliski zostaną podniesione, wejdź na most, rozhuśtaj się na drążkach po lewej stronie, przejdź po drabinach i uchwytach do wejścia, zejdź po schodach i pociągnij przełącznik. Wróć przez wodę, wejdź na most i przejdź przez nowo otwarte drzwi. Zabij mumię i podnieś drugi klucz ankh, po czym wróć tunelem do sali sfinksa.

Tym razem sfinksa strzegą dwa centaury, które musisz pokonać. Gdy to zrobisz, podejdź do wejścia i umieść oba klucze ankh po jego bokach, aby przejść dalej. Zejdź po rampie w dół, możesz zepchnąć głaz, choć nie jest to konieczne. Na dole dotrzesz do sali z basenem i ogromnymi posągami. Podnieś małą apteczkę po lewej stronie i zanurkuj. Pociągnij podwodną dźwignię między posągami, a następnie wspinaj się na lewy posąg, zaczynając od stóp. Przemieszczaj się wokół, wejdź po drabinie i dotrzyj do zagadki z skarabeuszami. Ustaw je zgodnie z wzorami na podłodze, strzelając do nich, aby obracały się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Po poprawnym ustawieniu otworzy się brama, wejdź wyżej i pociągnij przełącznik, co podniesie poziom wody. Zeskocz, ponownie wspinaj się na posąg i użyj kolejnego przełącznika obciążeniowego, aby otworzyć podwodną bramę. Przepłyń do prawego posągu, zapamiętaj układ skarabeuszy widoczny na płytkach, nie używaj jeszcze przełącznika, lecz zepchnij blok do wody. Opuść poziom wody, wróć na lewy posąg, użyj przełącznika obciążeniowego ponownie, a następnie wejdź na blok i przedostań się do drugiej zagadki. Otwórz przejście do reliktu, podnieś relikt Horusa, a następnie wróć na górę, podnieś poziom wody po raz ostatni i opuść salę. Przebiegnij przez korytarz do sali z kolumnami, gdzie zaatakują cię dwa centaury i dwie mumie. Pokonaj ich i rozpocznij wspinaczkę po kolumnach, aby odblokować oba zamki przy wyjściu, po drodze zdobywając ostatni artefakt. Po użyciu scionu Tihocana i scionu Qualopeca drzwi się otworzą, a poziom zakończy się sceną przerywnikową.

Natla’s Mines


Po zakończeniu sceny przerywnikowej popłyń prosto w stronę tratwy, po czym skręć w prawo w kierunku wodospadu. Wpłyń za zasłonę wody i pobiegnij korytarzem znajdującym się za nim. Na jego końcu wykonaj skok do poziomego drążka, następnie do uchwytu na ścianie i dalej do kolejnego uchwytu po lewej stronie. Odbij się do tyłu, aby chwycić linę, po czym puść ją i zeskocz na skrzynię znajdującą się pod spodem. Skocz na kolejną wiszącą skrzynię, a następnie na skrzynię po prawej stronie, gdzie leży duża apteczka. Wróć tą samą drogą na poprzednią skrzynię, doskocz ponownie do liny i rozhuśtaj się do uchwytu po lewej stronie wodospadu. Przesuń się w prawo wzdłuż ściany i wykonaj skok w tył do przejścia znajdującego się po prawej stronie wodospadu. Biegnij w dół korytarza aż dotrzesz do torów kolejowych. Pomieszczenie sterowni znajduje się po drugiej stronie torów, po lewej stronie, jednak aby uruchomić znajdujące się tam mechanizmy, potrzebujesz bezpieczników, więc na razie podążaj torami w lewo. Szczury pojawiające się po drodze są chwilowo nie do pokonania, dlatego po prostu je przeskocz i wejdź na wagonik, na którym znajduje się czerwony bezpiecznik. Gdy go podniesiesz, wróć torami do sterowni, wejdź po schodach i umieść czerwony bezpiecznik w gnieździe po lewej stronie. Następnie naciśnij zielony przycisk obok, co spowoduje przesunięcie wiszącej skrzyni i odsłonięcie ukrytego przejścia za nią.

Opuść sterownię i wspinaj się po skrzyniach, aby dostać się do dużej apteczki znajdującej się wyżej. Zeskocz na dół, chwyć żółtą skrzynię i przesuń ją bliżej pomieszczenia, nad którym wisi skrzynia. Wejdź na skrzynię, a następnie na dach niewielkiego budynku. Skocz po wierzchołkach dwóch drewnianych pali do uchwytu na ścianie, przesuń się w lewo, w górę, po czym odbij się do tyłu, aby rozhuśtać się na poziomym drążku. Doskocz do pochylonej platformy, a następnie przeskocz na kolejną, na której znajduje się pierwszy artefakt. Po jego podniesieniu zeskocz na ziemię i wróć na dach budynku. Tym razem wskocz do przejścia, które wcześniej zostało odsłonięte. Przebiegnij korytarzem i przeskocz nad wyrwą. Znajdziesz się naprzeciwko sterowni. Zeskocz na platformę i zepchnij żółtą skrzynię. Wykonaj rozpędzony skok na kolejną półkę, a następnie do uchwytu na ścianie po prawej stronie. Przesuwaj się w lewo, skocz w lewo, potem w górę i ponownie w lewo, aż dotrzesz do następnej platformy. Kontynuuj skoki po platformach i na końcu przeskocz w lewo za ogrodzenie. Na dole znajduje się zielony bezpiecznik, który należy podnieść.

Użyj liny z hakiem, aby przebiec po ścianie bliżej drabiny po przeciwnej stronie. Skocz w lewo, chwyć uchwyt, a następnie doskocz do półki z drabiną. Wejdź po niej, przeskocz przez ogrodzenie i wróć do sterowni. Włóż niebieski bezpiecznik do drugiego gniazda i naciśnij zielony przycisk obok, co obróci wiszącą skrzynię do środka pomieszczenia. Następnie ponownie naciśnij przycisk przy czerwonym bezpieczniku, aby wysunąć skrzynię w odpowiednie miejsce. Opuść sterownię, wspinaj się po skrzyniach do wiszącej skrzyni, obejdź ją z lewej strony i wykonaj skok w tył, lądując na półce za sobą. Przebiegnij tunelem, skręć w pierwsze przejście po prawej stronie, zejdź po dwóch drabinach i zeskocz na dno. Na drugim końcu znajdziesz niebieski bezpiecznik. Aby wrócić na górę, skocz na pochyły piasek, po którym spadłeś, i szybko odbij się, chwytając uchwyt na kanale wentylacyjnym. Przesuń się w lewo, skocz do rury, wspinaj się po niej zanim zacznie wydobywać się para, a następnie doskocz do wyższego uchwytu. Odbij się do tyłu, chwyć kolejny uchwyt i wspinaj się dwa razy w górę do niewielkiej jaskini. Skocz przez wyrwę do korytarza, z którego przyszedłeś, wejdź po drabinach, pobiegnij korytarzem i na skrzyżowaniu skręć w prawo. Przeskocz przez ogrodzenie i wróć torami do sterowni.

Umieść niebieski bezpiecznik w trzecim gnieździe, ale jeszcze nie naciskaj przycisku. Najpierw wciśnij przycisk przy zielonym bezpieczniku, potem przy czerwonym, a na końcu przy niebieskim. Wisząca skrzynia opuści się i przebije dach małego budynku. Wyjdź ze sterowni, użyj żółtej skrzyni, aby dostać się na dach, i zeskocz do wnętrza. Podnieś pistolety ze skrzyni, rozbij okna i wyskocz na zewnątrz, aby rozprawić się ze szczurami. Następnie podążaj torami w lewo, tam gdzie wcześniej znalazłeś pierwszy bezpiecznik. Wejdź na wagonik i używając celowania ręcznego rozbij okna. Skocz na maszynę wiertniczą, wejdź do pomieszczenia i naciśnij zielony przycisk, co spowoduje przesunięcie maszyny na tory. Wejdź na jej tył i aktywuj ją, aby przejechać dalej. Po krótkiej scenie przerywnikowej zabierz strzelbę od Larsona i wróć do sterowni. Umieść ponownie niebieski bezpiecznik w trzecim gnieździe i naciśnij przycisk, aby podnieść skrzynię. Zanim ruszysz dalej, wróć tunelem naprzeciwko sterowni. Na szczycie wodospadu zestrzel linę trzymającą tratwę oraz linę trzymającą prawą skrzynię. Skrzynia spadnie i rozbije się. Zanurkuj, dopłyń do niej i podnieś relikt, kielich udręki. Wróć do wody, wejdź na tratwę, następnie na uchwyty na ścianie, przeskocz na uchwyt po prawej, potem w górę, odbij się w tył i przesuń się w prawo. Skocz do kolejnego uchwytu, przesuń się kawałek w prawo i zeskocz do małej jaskini, gdzie za skrzynią znajduje się drugi artefakt. Wróć za wodospad i udaj się z powrotem do maszyny wiertniczej.

Wejdź na maszynę i aktywuj ją, aby wjechać do obszaru z lawą. Skocz na platformę po lewej stronie, potem do przodu na szczyt pala i w prawo na kolejny pal. Odbij się w tył, chwytając pal, z którego przyszedłeś, a następnie znowu w tył do uchwytu na dolnej części pierwszej platformy. Przesuń się w lewo, skocz na niewielką belkę wystającą z lawy, a następnie na platformę z pistoletami kaliber pięćdziesiąt. Wróć tą samą drogą na belkę, uchwyt i doskocz do pala. Skocz na belkę po prawej stronie i dalej na filar. Przesuń się w lewo, chwyć uchwyt i odbij się do małej półki. Stąd użyj liny z hakiem, aby rozhuśtać się do przodu i wylądować na rampie. Skocz do poziomego drążka, który zacznie się obracać, następnie do kolejnej rampy, zjedź niemal do końca i wykonaj skok, chwytając uchwyt na filarze. Wspinaj się dwa razy w górę i wejdź na szczyt filaru. Stań na środku platformy i skocz na półkę pod torami, gdzie znajduje się trzeci artefakt. Następnie skacz po dwóch belkach, rampie i poziomym drążku, wróć na filar i dla dodatkowych przedmiotów skręć w prawo, rozhuśtaj się na zniszczone tory, zabierz dużą apteczkę i amunicję, po czym wróć do tunelu. Przebiegnij nim, skocz na pochyloną skałę, zanim z niej zjedziesz chwyć uchwyt po lewej stronie i wspinaj się po skałach. Skocz przez wyrwę na kolejną skałę i dalej na pochyloną skałę zwróconą w stronę piramidy. Skocz do przodu i wspinaj się, co uruchomi scenę przerywnikową. Po jej zakończeniu zabierz pistolety maszynowe od przeciwnika i przesuń skrzynię po lewej stronie bliżej skał. Wspinaj się na samą górę, stając na odpowiednich kolcach z dodatkowymi podstawami, które opuszczają się pod ciężarem. Po dotarciu na prawą stronę wskocz na kolec przełącznikowy najbliżej skały z artefaktem, zanim się opuści skocz do szczeliny, przesuń się w prawo, doskocz na płaski wierzchołek skały i podnieś czwarty artefakt. Zeskocz, wróć na lewą stronę, dokończ aktywowanie kolców i pociągnij centralny przełącznik, co otworzy drzwi na dole i zakończy poziom.

Great Pyramid


Po wejściu do wnętrza wielkiej piramidy biegnij prosto przed siebie i podążaj tunelem aż dotrzesz do wylęgarni mutantów. Na początku pomieszczenie jest puste, więc przebiegnij na drugą stronę i wyjdź przez wyjście, co uruchomi scenę przerywnikową. Po jej zakończeniu Lara cofnie się z powrotem do wylęgarni i w tym momencie z kokonów wyklują się przeciwnicy, jeden latający mutant oraz dwa zwykłe mutanty. Zabij wszystkich wrogów, a następnie skorzystaj z otwartego wyjścia znajdującego się w pobliżu miejsca, z którego pierwotnie wszedłeś do sali. Wejdź po drabinie prowadzącej na górny poziom wylęgarni. Po dotarciu na górę wyklują się kolejne dwa latające mutanty, które również należy wyeliminować. Po walce podnieś wszystkie pozostawione przedmioty i przejdź na drugą stronę górnego poziomu. Skieruj się do wyjścia po prawej stronie i podążaj krętym korytarzem, aż dotrzesz do pomieszczenia z lawą, które stanowi jedną z najbardziej wymagających sekwencji tego poziomu i wymaga precyzyjnego wykonywania kolejnych czynności w odpowiedniej kolejności.

W pomieszczeniu z lawą musisz dostać się aż na samą górę konstrukcji. Najpierw strzel zwykłym pistoletem do przycisku znajdującego się na ścianie po prawej stronie. Każdy strzał powoduje zapalenie jednego glifu, a gdy wszystkie zostaną aktywowane, z muru wysunie się pierścień i uruchomi się odliczanie czasu. Przy pierwszej próbie wykluje się latający mutant, którego należy zabić, po czym ponownie ostrzelaj przycisk, aby jeszcze raz uruchomić mechanizm. Skocz na filar w narożniku i użyj wysuniętego pierścienia, aby wykonać bieg po ścianie do uchwytu na kolejnym filarze. Wspinaj się w górę, przesuń się w lewo i wykonaj skok w tył na platformę. Następnie strzel do kolejnego przycisku, co spowoduje pojawienie się następnego latającego mutanta. Zabij go i ponownie ostrzelaj przycisk, uruchamiając licznik. Skocz na narożny filar i użyj liny z hakiem, aby rozhuśtać się do kolejnego filara, po czym wykonaj skok w górę i w tył na wyżej położoną półkę. Kolejny przycisk uwolni dwóch latających mutantów, których musisz pokonać, zanim jeszcze raz uruchomisz mechanizm. Tym razem oprócz pierścienia wysuną się także trzy poziome drążki. Skocz na pochyłą powierzchnię filara, szybko na najniższy drążek, rozhuśtaj się na następny i natychmiast obróć się. Rozhuśtaj się z powrotem do uchwytu na filarze, przesuń się w lewo i skocz w tył na trzeci drążek. Stąd rozhuśtaj się, użyj liny z hakiem i zaczep się o kolejny pierścień, po czym wykonaj bieg po ścianie w górę do filara. Wspinaj się dalej, przesuń się i skocz w tył na platformę. Po raz kolejny ostrzelaj przycisk, zabij dwóch latających mutantów i jeszcze raz uruchom mechanizm. Skocz na pochyły filar w narożniku, rozhuśtaj się na drążku i skocz na kolejny pochyły filar, następnie na drążek i dalej na filar. Wspinaj się, aż dotrzesz na następną platformę. Ostatni przycisk uwolni dwóch kolejnych latających mutantów. Po ich zabiciu uruchom mechanizm i tym razem skocz na pochyły filar, a następnie do przodu, używając liny z hakiem oraz biegu po ścianie. Może być konieczne wykonanie tego manewru dwukrotnie, aby nabrać odpowiedniej prędkości. Skocz na kolejny pochyły filar, ponownie użyj liny z hakiem i wykonaj bieg po ścianie w górę, aż dotrzesz do ostatniej platformy.

Po dotarciu na szczyt podnieś znajdujące się tam przedmioty i skocz na filar w narożniku. Przesuń się wokół niego i wejdź do niewielkiej jaskini, gdzie znajduje się artefakt. Po jego podniesieniu zeskocz z powrotem, chwyć filar i wróć na platformę. Wkrótce zaatakuje cię jeszcze jeden latający mutant, którego należy zabić. Następnie podążaj korytarzem, omijając pułapki. Przykucnij, aby podnieść dużą apteczkę i uniknąć strzałów z dział energetycznych. Na suficie znajduje się przycisk, który można zestrzelić, by wyłączyć ostatnie miażdżące ściany, jednak można je również po prostu ominąć biegiem. Na końcu korytarza zeskoczysz do pomieszczenia, w którym pojawi się sobowtór Lary oraz trzech mutantów. Najpierw wyeliminuj mutantów, cały czas unikając kontaktu z sobowtórem, który dokładnie naśladuje twoje ruchy. Aby móc opuścić to miejsce, musisz zastawić na niego pułapkę i strącić go do lawy. Obróć koło znajdujące się na środku sali, co wysunie dwie półki. Skocz na tę znajdującą się po stronie filaru z czerwonymi mackami. Wejdź po drabinie, skocz w prawo, a następnie w tył na płytę naciskową, co zamknie drzwi. Zabij latającego mutanta, który się pojawi, po czym pociągnij dźwignię usuwającą płytę naciskową spod jednej z platform z wiadrem lawy. Masz około trzydziestu sekund, zanim mechanizm wróci na miejsce. Zeskocz, obróć koło jeszcze raz i tym razem skocz na drugą półkę, tę bez czerwonych macek. Wejdź po drabinie, skocz w lewo i z powrotem na płytę naciskową, a sobowtór wpadnie do lawy. Następnie zabij kolejnego latającego mutanta, pociągnij dźwignię otwierającą wyjście, zeskocz na dół, jeszcze raz obróć koło i wróć na stronę z czerwonymi mackami. Skocz na platformę i wybiegnij przez wyjście, kierując się korytarzem do ostatniego pomieszczenia poziomu. W sali końcowej zauważysz po obu stronach poruszające się tłoki, za którymi znajdują się dźwignie. Jedna z nich wysuwa most, a druga otwiera drzwi wyjściowe. Musisz precyzyjnie przeskakiwać nad tłokami, a po użyciu każdej dźwigni pojawi się latający mutant, którego trzeba zabić. Po wysunięciu mostu przebiegnij po nim i zestrzel skałę w suficie, aby spadła i zniszczyła fragment trasy. Nie skacz jeszcze przez wyrwę, lecz zeskocz w dół, wykonaj skok do przodu, zanim zsuniesz się do lawy, i zaczep się liną z hakiem o pierścień nad sobą. Rozhuśtaj się do jaskini, podnieś dużą apteczkę i wejdź po drabinie. Na górze znajduje się relikt, który należy podnieść. Następnie wyjdź przez okno, przejdź po moście i przeskocz przez wyrwę, aby opuścić poziom.

Final Conflict


Po zakończeniu scenki przerywnikowej staniesz twarzą w twarz z ogromnym mutantem. Walka z nim podzielona jest na trzy wyraźne etapy, które zawsze muszą nastąpić po sobie, inaczej potwór nie zostanie pokonany. Gdy tylko bestia zeskoczy na platformę, cofnij się w stronę krawędzi i ostrzeliwuj ją do momentu, aż wpadnie w szał. Kiedy ruszy na ciebie z impetem, wykonaj celny strzał w głowę, co spowoduje, że poślizgnie się i zsunie z platformy. Mutant chwyci się jednak krawędzi i spróbuje się podciągnąć. W kolejnym etapie ponownie doprowadź go do furii, tym razem pilnując, by pozostał na platformie. Bestia uderzy lewą ręką w podłoże, a kończyna zaklinuje się w powierzchni. Musisz wtedy szybko strzelać w ramię, aż zostanie oderwane. Następnie ponownie sprowokuj potwora i zwab go do krawędzi. Gdy zaatakuje, wykonaj unik strzałem w głowę, przez co znów się ześlizgnie, ale tym razem, pozbawiony jednej ręki, będzie wisiał tylko na palcach. Skup ogień właśnie na nich, aż straci chwyt i wpadnie do lawy. Jeśli w drugim lub trzecim etapie będziesz działać zbyt wolno, konieczne będzie ich powtórzenie. Po zakończonej walce zbierz dowolną ilość amunicji i przejdź przez otwarte przejście.

Po wejściu do kolejnego obszaru wskakuj na platformy unoszące się nad lawą, a następnie przeskocz na wierzchołki słupów. Skocz na małą platformę i podciągnij się, uważając na latającego mutanta, który może zaatakować z powietrza. Pociągnij przełącznik, aby uruchomić ruch dwóch platform. Odczekaj, aż większa z nich podpłynie bliżej, po czym przeskocz i złap się jej krawędzi. Kontynuuj marsz korytarzem, eliminując centaura, który wyskoczy z następnego pomieszczenia i zaatakuje z dużą prędkością. Po dotarciu do sali z przełącznikiem pociągnij go, by zamknąć drzwi za sobą i jednocześnie otworzyć przejście po lewej stronie. W trakcie tej czynności zostaniesz zaatakowany przez latającego mutanta. Wrócisz tu jeszcze później, jednak na razie przejdź przez nowo otwarte drzwi. W kolejnym pomieszczeniu zabij mutanta oraz latającego mutanta, a następnie dokładnie się rozejrzyj. Znajduje się tu basen z trzema bramami, które można otworzyć poprzez opuszczenie trzech paneli i zniszczenie przycisków ukrytych za nimi. Opuść pierwszy panel znajdujący się skrajnie po lewej stronie, odwróć się i zestrzel przycisk, co spowoduje odsunięcie pierwszej bramy oraz pojawienie się latającego mutanta. Następnie przeskocz do panelu w przeciwległym rogu, wykonaj skok powrotny nad przepaścią i zniszcz drugi przycisk, otwierając kolejną bramę i wywołując następnego przeciwnika. Trzeciego panelu nie da się jeszcze dosięgnąć, dlatego zanurkuj do wody i pociągnij podwodną dźwignię, co wysunie półkę powyżej. Wydostań się z basenu, wspinaj się na nową krawędź, a gdy mutant spadnie za twoimi plecami, szybko go wyeliminuj i przejdź przez otwór. Podnieś dużą apteczkę, po czym odwróć się, aby dostrzec pierwszy artefakt leżący na niewielkiej półce powyżej.

Przeskocz do otworu z skrzynią i zepchnij ją w dół, po czym sam zeskocz, wracając do poprzedniego pomieszczenia. Przesuń skrzynię w pobliże skały przy zamkniętych drzwiach i wdrap się na nią. Po wejściu na skałę zostaniesz zaatakowany przez latającego mutanta. Podnieś małą apteczkę i wspinaj się dalej na półkę z przełącznikiem umieszczonym nad drzwiami. Pociągnij go, aby otworzyć przejście, po czym zeskocz i przepchnij skrzynię przez otwarte drzwi. Wejdź na nią, aby dosięgnąć wnęki z drugim artefaktem. Następnie zepchnij skrzynię z powrotem, wróć na skalną półkę i tym razem przeskocz do uchwytów na ścianie. Szybko przesuń się w lewo, zanim z otworów wydobędzie się para. Doskocz do narożnika, odbij się w tył i użyj liny, by wykonać bieg po ścianie. Skocz maksymalnie w lewo, chwyć się szczeliny i przejdź nią do kolejnego otworu, po czym zeskocz z drugiej strony, wracając do sali z basenem. Złap panel, opuść go i odskocz, aby zniszczyć przycisk znajdujący się za nim, otwierając ostatnią podwodną bramę. Wespnij się po skałach i zanurkuj do wody. Przepłyń przez otwarte przejścia, po drodze podnosząc małą apteczkę, a następnie wydostań się po drugiej stronie. Biegnij korytarzem, omijając strumień lawy, a na końcu przeskocz na drabinę po prawej stronie. Wspinaj się, skocz w lewo, wykonaj dwa skoki w górę i przeskocz na kamienną konstrukcję. Skocz w lewo nad przepaścią i zeskocz, aby podnieść dużą apteczkę. Zawieś się na krawędzi i opuść się jeszcze niżej, po czym odbij się w tył, chwytając narożny filar. Zeskocz dwukrotnie na ziemię, przeskakuj po platformach nad lawą w prawo i za strumieniem lawy znajdź trzeci artefakt.

Wróć tą samą drogą, przeskakując po platformach, a następnie złap się uchwytu w skale i przesuń się w lewo. Doskocz do wierzchołka słupa, potem do kolejnego, użyj drążka i dotrzyj na ostatnią platformę. Przeskocz nad lawą, obejdź obszar z lewej strony i wdrap się po drabinie. Po wejściu na górę odwróć się i użyj liny, aby przeskoczyć nad przepaścią. Zwróć uwagę na miotacz ognia po drugiej stronie, obejdź go prawą stroną i skocz na półkę po lewej, a następnie przeskocz nad szczeliną, by podnieść czwarty artefakt. Wróć w stronę liny, przeskocz ponownie nad przepaścią i wejdź do następnego pomieszczenia, gdzie czeka ostateczna walka z Natlą. Podczas pierwszej części walki z Natlą musisz skupić się wyłącznie na jej skrzydłach, ponieważ ostrzał tułowia nie przynosi żadnych efektów. Celownik ma tendencję do cofania się na ciało przeciwniczki, dlatego należy go stale korygować. Natla będzie szybko przemieszczać się po arenie i atakować kulami ognia. Po zniszczeniu obu skrzydeł straci około połowy zdrowia i uruchomi się kolejna scenka. W następnym etapie przeciwniczka zacznie częściej szarżować po wpadnięciu w szał. Gdy ruszy w twoją stronę, wykonaj unik strzałem w głowę, kierując ruch w jej stronę, aby Lara przeskoczyła nad nią i znalazła się za jej plecami. Musisz znajdować się odpowiednio blisko, inaczej postać wykona tylko przewrót. Ostrzeliwuj świecącą kulę na plecach Natli, dopóki nie odzyska równowagi, i powtarzaj ten schemat aż do uruchomienia końcowego wydarzenia czasowego. Po zwycięstwie obejrzyj finałową scenkę.

2023.12.07| 02:58| 1 min| Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics