Tomb Raider PLTombotekaTomb Raider: Legacy of Atlantis
Wsparcie
Smart
Radio

Gamescom 2026: Relacja z prezentacji TR: Legacy of Atlantis


Odsłuchaj artykuł:

00:00 00:00

Prezentacja "Tomb Raider: Legacy of Atlantis" na stoisku Xboxa podczas tegorocznego Gamescomu jest już za nami, więc pora podzielić się pierwszymi wrażeniami z pokazanego materiału. Twórcy nie zaprezentowali żadnych nowych materiałów z gry, których wcześniej nie widzieliśmy, ale otrzymaliśmy znacznie obszerniejszy, jednolity fragment dema, dzięki czemu mogłem dokładniej przyjrzeć się poszczególnym sekwencjom oraz zmianom, jakie zostały wprowadzone od czasu poprzednich prezentacji. Dłuższy materiał pozwolił przede wszystkim zobaczyć grę w ruchu i zwrócić uwagę na rzeczy, których nie dało się wcześniej odpowiednio ocenić na podstawie krótkich fragmentów. Nadal co prawda nie znamy wielu innych istotnych elementów, takich jak system rozwoju, ekwipunek czy crafting, ale przed nami jest jeszcze jeden pokaz od IGN, więc być może tam zostanie poruszona część tych kwestii. Tym razem skupię się więc na tym, co zobaczyłem i co najbardziej rzuciło mi się w oczy.

Pierwsze wrażenie jest raczej pozytywne. "Tomb Raider: Legacy of Atlantis" ma szansę wnieść do serii sporo dobrego, ponieważ, tak jak obiecywali twórcy, nie wygląda jak zwykłe odtworzenie pierwszej części w ciut lepszej oprawie. Podczas oglądania od razu zwróciłem uwagę na to, że starano się zachować wiele charakterystycznych elementów znanych z pierwowzoru, ale jednocześnie wzbogacić całość o zupełnie nowe rzeczy. Dzięki temu znana historia może otrzymać nie tylko lepszą grafikę, ale również rozgrywkę, bez utraty charakteru pierwszej odsłony. Właśnie tego oczekiwałbym od takiej produkcji i fajnie, że ktoś odważnie próbuje przedstawić "Tomb Raidera" na swój własny, nowatorski sposób, zachowując jednocześnie szacunek do tego, od czego wszystko się zaczęło.

Największą siłą pokazanego fragmentu były dla mnie lokacje. Peru wygląda bardzo efektownie, a ruiny zostały wykonane z dużą dbałością o szczegóły. Oglądając kolejne fragmenty dema, cały czas zwracałem uwagę na ilość elementów znajdujących się wokół Lary. Roślinność, skały, woda, budowle i pozostałości dawnych cywilizacji dobrze ze sobą współgrały, dzięki czemu przestrzeń nie sprawiała wrażenia pustej ani sztucznie zbudowanej. Szczególnie dobrze wypadały fragmenty, w których ruiny zostały częściowo pochłonięte przez naturę. Właśnie takie miejsca zrobiły na mnie najlepsze wrażenie, ponieważ miały w sobie dokładnie ten rodzaj klimatu, którego oczekiwałbym od współczesnej wersji pierwszej przygody.

Zwróciłem też uwagę na samą skalę lokacji. Oryginalny "Tomb Raider" musiał oczywiście zostać zaprojektowany z uwzględnieniem ogromnych ograniczeń technicznych, dlatego tutaj twórcy mogą znacznie szerzej potraktować miejsca, które znamy z pierwowzoru. W "Legacy of Atlantis" widać przestrzenie, które można oglądać z różnych wysokości, więcej możliwości przemieszczania się oraz znacznie bogatsze otoczenie. Podczas pokazu dobrze było widać, że eksploracja nie musi ograniczać się do przechodzenia od jednej zagadki do następnej. Jeżeli podobnie przygotowane zostaną kolejne lokacje, może to być jeden z najciekawszych aspektów całej produkcji.

Niestety wszystkie te wspaniałości szybko gasną, kiedy spojrzy się na Larę, a dokładniej na jej model i animacje. Według mnie ma zdecydowanie źle opracowaną figurę. Tułów jest zbyt długi względem nóg, przez co całe ciało zdaje się przesadnie duże. Brak wyraźnego wcięcia po bokach talii sprawia, że sylwetka ma postać mało atrakcyjnego walca, przesadnie szerokie biodra nadają jej efekt gruszki, a spłaszczony biust sprawia, że wygląda, jakby nosiła mocno ściśnięty gorset, który na siłę ma ukrywać jej naturalne walory. Do tego dochodzą jeszcze przesadnie długie ręce i nawyk odstawiania łokci daleko od tułowia, co jako całość daje dziwny obraz ładnej, kobiecej buzi z niekształtnym ciałem. Lara w takiej wersji nie wygląda ani fajnie, ani naturalnie, ani atletycznie, a tym bardziej dystyngowanie. Widać dobitnie, że tutaj ktoś sknocił sprawę i robił wszystko na oko, zamiast dokładniej porównać model z oryginałem i zachować jego proporcje, które były dobrze dobrane i idealnie współgrały z klasycznym, kusym strojem.

Kolejnym elementem, który wciąż wypada bardzo słabo, są animacje Lary. To także mocno kłuje w oczy i zauważalnie przyćmiewa pozostałe, dobrze wykonane elementy rozgrywki. Problem ten był widoczny już wcześniej i liczyłem, że na tym pokazie zobaczymy napawające optymizmem zmiany, ale mam wrażenie, że teraz jest jeszcze gorzej niż było. Wiele wykonywanych przez Larę czynności poza walką wygląda dziwnie. Lara przyjmuje dziwne pozy, często rozkłada nienaturalnie szeroko ręce, a podczas skoków widać, że animacje są zauważalnie spowalniane, jakby ktoś włączał i wyłączał grawitację. Oglądając kolejne fragmenty, coraz częściej zwracałem na to uwagę i coraz bardziej mi to przeszkadzało. Na miejscu twórców koniecznie bym to poprawił, bo z pewnością będzie to głównym powodem popremierowej krytyki, co może odbić się później na ocenach czy sprzedaży gry.

Oglądając nagranie, zwróciłem także uwagę na kilka innych pomniejszych wpadek, w tym na okazjonalne braki cienia przy modelu postaci, nadmierny przesyt efektów specjalnych czy brak wyraźniejszych kontrastów roślinności i skał, które w jedynce pięknie wszystko podkreślały. Zwróciłem również uwagę na kolor włosów Lary, ponieważ światło momentami bardzo mocno zmieniało ich barwę. Jeśli są brązowe, to niech będzie to paleta brązu, a nie szarości, ciemnej zieleni czy grafitu. Warto też nie przesadzać z nadmiarem wszelkiej maści postprocessingu, a więc mgieł, DOF-ów, blurów oraz tych nieszczęsnych mlecznych snopów światła, które zamiast rozświetlać teren zasłaniają jedynie obraz w oddali. Aktualnie jest to prawdziwa zmora gier na silniku Epica i fajnie, jakby chociaż ta gra jakoś tego uniknęła.

Mam również nadzieję, że twórcy przemyślą także poprawki w interfejsie, gdzie strasznie nie podobał mi się ten pasek tlenu na plecach postaci. Jest to bardzo brzydkie rozwiązanie i z powodzeniem można było zrobić to lepiej na przykład dodając go, gdzieś w rogu ekranu. To poprawiłoby odbiór wizualny i nie rozpraszało gracza podczas eksploracji. Warto także psenuąć położenie paska zdrowia, który o wiele lepiej sprawdziłby się dużo niżej, a ikonę zadań dać w górny róg i ją ukryć, bo nie jest podczas gry potrzebna. Ogólnie zadbałbym o to, aby interfejs pokazywał się wyłącznie w niezbędnych momentach lub na rządanie i był w pełni konfigurowalny z poziomu opcji, aby każdy gracz mógł dostosować go pod siebie.

Podsumowując to wszystko, nie ukrywam, że po tym co zobaczyłem mam dość trudne do opisania odczucia. Duży wpływ na to miał źle wykonany model Lary oraz jego zachowanie, co wyraźnie zaburzyło mój zachwyt nad pozostałymi elementami. Dlatego też ciężko mi było podjąć jakąkolwiek sensowną ocenę i uważam, że wciąż pozostaje wiele rzeczy, nad którymi studio powinno solidnie popracować. Mam nadzieję, że tak się właśnie stanie, i że ostatecznie otrzymamy fajnego i dopracowanego Tomb Raidera. No i na tym chyba zakończę. Zapraszam do sekcji komentarzy, a także do działu "Tomb Raider TV", w którym już teraz możecie na własne oczy obejrzeć wideoprezentację i sami ocenić, jak to wszystko wygląda.

2026.08.26 20:24 2 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics