Tomb Raider PLTombotekaTomb Raider: Legacy of Atlantis
Wsparcie
Smart
Radio

Tomb Raider: Legacy of Atlantis - Wywiad z twórcami gry dla serwisu Games Radar


Seria Tomb Raider przechodzi w nową, niezwykle ekscytującą fazę. Zapowiadane tytuły Tomb Raider: Legacy of Atlantis oraz Tomb Raider: Catalyst obiecują dostarczyć graczom to, na co czekali od lat, czyli narodziny "zjednoczonej" Lary Croft. Nowe produkcje mają połączyć surowy, survivalowy klimat najnowszej trylogii z dojrzałością, sprytem i klasycznym urokiem archeolożki, którą poznaliśmy w 1996 roku. Usiedliśmy do rozmowy z zespołem deweloperskim, w skład którego wchodzą dyrektor ds. doświadczenia Jeff Adams, reżyser gry Raul Siqueira oraz nowy głos Lary, Alix Wilton Regan, aby dowiedzieć się, jak wygląda praca nad odtworzeniem legendy.

Games Radar
Zacznijmy od oczywistego pytania do Alix. Jakie to uczucie wcielić się w tak legendarną postać?


Alix Wilton Regan
To niesamowite i ekscytujące, ale też odrobinę przytłaczające. Myślę, że to naturalna reakcja, kiedy przejmujesz rolę postaci z takim dziedzictwem, jak choćby James Bond, Indiana Jones czy Joanna d'Arc. To wielkie zadanie, ale też cudowna praca. Z jednej strony czujesz niesamowity zaszczyt, z drugiej zaś miażdżącą odpowiedzialność. Pracujemy bardzo ciężko, aby dostarczyć coś wiernego dla wiernych fanów, ale jednocześnie ekscytującego dla zupełnie nowych graczy.


Games Radar
Fani natychmiast zauważą zmianę w podejściu do rozgrywki. Oryginalny Tomb Raider z 1996 roku był bardzo nastawiony na zagadki, podczas gdy ostatnia trylogia stawiała na akcję. Jak balansujecie te elementy w Legacy of Atlantis?


Raul Siqueira
Uczymy się czegoś przy każdej tworzonej części. Trylogia "Survivor" rzeczywiście mocno skupiała się na walce i akcji. My jednak wierzymy, że rdzeniem dobrego Tomb Raidera jest idealny balans między zagadkami, walką a eksploracją i poruszaniem się. Oryginał z 1996 roku często określamy słowem "mózgowy". Nie wymagał tak wiele w kwestii walki, ale rzucał wyzwanie przestrzenne i logiczne. Naszym celem było zachowanie tego klimatu, przy jednoczesnym wykorzystaniu lekcji wyciągniętych z nowej trylogii. Chcemy, aby walka była równie satysfakcjonująca, co eksploracja i łamigłówki.


Games Radar
Jakie konkretnie lekcje z trylogii "Survivor" przenieśliście do tego remake'u?


Raul Siqueira
Największą lekcją było dostosowanie trudności do oczekiwań gracza. Pod koniec tamtej trylogii, w Shadow of the Tomb Raider, daliśmy graczom osobne suwaki do modyfikacji trudności. Ktoś może kochać trudne zagadki, ale nie radzić sobie w walce. W Legacy of Atlantis robimy to samo. Możesz ustawić zagadki na poziom średni, eksplorację na łatwy, a walkę na bardzo trudny. Chcemy, aby każdy mógł spersonalizować swoje wyzwanie.


Jeff Adams
Po zagraniu w demo od razu widać, że trylogia "Survivor" i Legacy of Atlantis to dwa różne doświadczenia. Wprowadzamy detale, które poprawiają jakość życia gracza, ale przede wszystkim zależy nam, aby grający poczuli, że widzą kolejny etap ewolucji Lary na ekranie.

Games Radar
Skoro o walce mowa, wspominaliście, że zyskała ona głębię w porównaniu do oryginału.


Raul Siqueira
Tak, słowo "głębia" jest kluczowe. Tomb Raider nigdy nie miał być bezmyślnym shooterem, gdzie wrogowie to gąbki na pociski. Chcieliśmy połączyć unikalną motorykę Lary z systemem starć. Akrobatyka to coś, co definiuje jej styl. Wprowadziliśmy coś, co nazywamy Focus Mode, czyli "walutą" walki. Zarabiasz go i wydajesz w zależności od tego, jak dobrze ci idzie. Po aktywacji czas zwalnia. Dzięki temu Lara może wykonać widowiskową ewolucję akrobatyczną, nie będąc w tym czasie łatwym celem, i zadać potężne obrażenia.


Games Radar
Wokół społeczności krąży pojęcie "zjednoczonej Lary", która ma spiąć klamrą starą i nową oś czasu. Jak to wygląda z perspektywy narracji?


Raul Siqueira
Uwielbiamy, kiedy słowa, których używamy wewnątrz studia, wracają do nas od fanów. Świętujemy historię i doświadczenia Lary z trylogii rebootu. Ale tamto to była przeszłość, a teraz mamy teraźniejszość. Lara nosi w sobie tamte przeżycia, ale w Legacy of Atlantis jest na innym etapie. Odzyskała pełną kontrolę nad swoimi zasobami, bogactwem i kontaktami. Wykorzystuje je do eksploracji miejsc, o których wcześniej nie mogła nawet marzyć. To są jej złote lata.


Jeff Adams
Dokładnie. Trylogia "Survivor" to jej przeszłość, a teraz widzimy Larę w jej najlepszych latach, na samym szczycie. Jeśli dobrze wykonaliśmy swoją pracę, gracz bez problemu dostrzeże smaczki i nawiązania łączące te dwie ery. To nie są dwie różne postacie, ponieważ patrzymy na tę samą osobę na późniejszym etapie życia.


Games Radar
Alix, masz na koncie ogromne doświadczenie w grach wideo. Jak podeszłaś do odgrywania Lary, zwłaszcza w kwestii linii dialogowych będących de facto wskazówkami dla gracza?


Alix Wilton Regan
Rzeczywiście, mam szczęście, bo to prawdopodobnie moja 60 lub 70 rola w grach, co ktoś musiałby to sprawdzić na IMDb. Mam spore doświadczenie w sprawianiu, by suche linie gameplayowe brzmiały ciekawie i żywo. A nie ma wdzięczniejszej postaci do grania niż Lara Croft. To czysta radość przychodzić do pracy i przez kilka godzin na planie być Tomb Raiderem.

Większość scen to pełne performance capture. Oczywiście dogrywamy kwestie w kabinie lektorskiej, jeśli czegoś nie udało się idealnie złapać na planie. Nagrywamy też całą masę dźwięków otoczenia, takich jak sapania, skoki czy lądowania podczas eksploracji świątyń w Peru. To kluczowe, by gracz czuł więź z postacią przez całą podróż.

Games Radar
Słyszeliśmy też, że praca nad rolą bywa fizycznie niebezpieczna.


Alix Wilton Regan
O tak! Moim największym wyzwaniem była konieczność powstrzymywania własnej ekspresji, bo w każdą scenę wkładam maksimum energii. Podczas jednej z 4-godzinnych sesji nagraniowych pokazywano mi sekwencje walki, do których miałam dograć dźwięki. Weszłam w to na sto procent przez kopnięcia, ciosy i sierpy. Przy uderzeniu hakiem tak niefortunnie i mocno machnęłam ręką, że uderzyłam sama siebie w szczękę i ją zwichnęłam! Deweloperzy na Zoomie zamarli, myśląc, że zabili Larę Croft. Musieliśmy przerwać na 20 minut, abym nastawiła żuchwę i przyłożyła lód. Do dziś szefostwo się ze mnie z tego powodu śmieje.


Games Radar
Na koniec, jak długo ten projekt kiełkował w Waszych głowach? Od premiery oryginału minęły dekady.


Raul Siqueira
Jak to mówią w filmie Titanic, minęły 84 lata (śmiech). A mówiąc poważnie, jako deweloperzy i fani tej marki zawsze chcieliśmy wrócić do tej klasycznej ery. To po prostu idealny moment i idealna historia, by pokazać graczom fundamenty Lary Croft. Nie da się rozwijać postaci dalej, dopóki solidnie nie zdefiniuje się bazy, na której stoi. A tą bazą jest właśnie Legacy of Atlantis.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis zapowiada się na intrygujący pomost pomiędzy dwiema dotychczas odseparowanymi epokami serii. Zamiast rezygnować z dorobku nowej trylogii, twórcy postanowili wykorzystać jej najlepsze elementy techniczne i narracyjne, aby tchnąć nowe życie w klasyczną przygodę z 1996 roku. Powrót do bardziej wymagających zagadek, elastyczne zarządzanie poziomem trudności oraz obiecujący, bardziej dynamiczny system walki zmechanizowany wokół akrobatyki Lary mogą sprawić, że gra zadowoli zarówno weteranów pamiętających pierwsze kroki panny Croft na PlayStation, jak i nowych graczy. Zapowiada się pozycja obowiązkowa dla każdego fana gier przygodowych, której premiery zdecydowanie nie można przegapić.

Materiał źródłowy:

www.gamesradar.com

Prawa autorskie


Powyższy wywiad został przetłumaczony wyłącznie na użytek serwisu Tomb Raider PL i nie jest przeznaczony do masowego rozpowszechniania. Administrator serwisu jest jego jedynym dysponentem i nie wyraża zgody na jego jakiekolwiek publiczne wykorzystywanie przez osoby trzecie.

2026.06.29 14:00 2 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics