Polskie studio Flying Wild Hog opublikowało kolejny odcinek swojego podcastu "HOGmented", w którym twórcy opowiadają o pracy nad swoimi produkcjami oraz o tym, jak wygląda proces powstawania gier od kuchni. Tym razem gościem Tomasza Gopa, Product Directora w Flying Wild Hog, został Arek Tomaszewski, Art Director odpowiedzialny za warstwę artystyczną "Tomb Raider: Legacy of Atlantis". Niemal 50 minut rozmowy poświęcono między innymi kierowaniu zespołem artystycznym, budowaniu wiarygodnych światów, projektowaniu postaci oraz temu, jak współczesny zespół podchodzi do reinterpretacji pierwszego "Tomb Raidera".
Choć podcast nie jest klasycznym materiałem prezentującym nowe fragmenty rozgrywki, znalazło się w nim kilka bardzo interesujących informacji dotyczących samego podejścia twórców do "Legacy of Atlantis". Z wypowiedzi Tomaszewskiego wynika, że jednym z najważniejszych założeń nie jest wierne odtworzenie każdego elementu oryginału, lecz zrozumienie, dlaczego pierwsza przygoda Lary Croft wywoływała u graczy konkretne emocje. Twórcy chcą następnie przenieść te emocje do współczesnej produkcji, wykorzystując znacznie większe możliwości techniczne.
Najważniejsze są emocje, nie ograniczenia techniczne
Jednym z najciekawszych fragmentów rozmowy jest wspomnienie pierwszego poziomu w Peru. Tomaszewski zwraca uwagę na charakterystyczne poczucie samotności, jakie towarzyszyło graczowi podczas przemierzania pierwszych lokacji "Tomb Raidera". Lara znajdowała się praktycznie sama w ogromnym, nieznanym świecie, a gracz miał wrażenie, że naprawdę odkrywa miejsce, w którym wcześniej nikt nie był. Dopiero później pojawiały się elementy, które całkowicie zmieniały sytuację, czego najlepszym przykładem jest oczywiście słynne spotkanie z tyranozaurem.
Co ciekawe, część tego wrażenia była pierwotnie rezultatem ograniczeń technologicznych. W 1996 roku silnik gry nie był w stanie jednocześnie załadować całego otoczenia, dlatego kolejne fragmenty poziomu pojawiały się przed graczem w miarę jego przemieszczania się. Z technicznego ograniczenia powstało jednak coś, co z perspektywy czasu stało się częścią charakterystycznej atmosfery "Tomb Raidera". Gracz miał poczucie izolacji i stopniowego odkrywania nieznanego terenu. Flying Wild Hog chce zachować właśnie to odczucie, mimo że współczesna technologia pozwala już tworzyć znacznie bardziej rozbudowane i szczegółowe lokacje.
Tomaszewski podkreśla, że zespół analizuje oryginalną grę na bardzo podstawowym poziomie, próbując zrozumieć, w jaki sposób poszczególne elementy wpływały na wspomnienia graczy. Nie chodzi więc wyłącznie o to, aby w odpowiednim miejscu ponownie pojawił się tyranozaur albo aby dana lokacja wyglądała podobnie jak w 1996 roku. Chodzi o odtworzenie emocji związanych z samotnością, odkrywaniem, niepewnością oraz nagłym zagrożeniem.
Słynne elementy powracają, ale otrzymają nowe uzasadnienie
Podobne podejście widać w przypadku zagadek. Jednym z przykładów podanych podczas podcastu jest charakterystyczna zagadka z kołami zębatymi z Peru. W oryginalnym "Tomb Raiderze" koła po prostu znajdowały się w odpowiednim miejscu i należało wykorzystać je do uruchomienia mechanizmu. Dla gracza było to wystarczające, ponieważ w tamtym czasie projektowanie poziomów rządziło się innymi zasadami. W "Legacy of Atlantis" twórcy postanowili jednak nadać temu elementowi konkretny kontekst w świecie gry.
Według Tomaszewskiego zespół stworzył historię dotyczącą Inków i ich miasta, w którym koła zębate są częścią ceremonii związanej z otwarciem bram prowadzących do grobowca Qualopeca. Dzięki temu zagadka nie ma być już jedynie abstrakcyjnym mechanizmem umieszczonym w środku dżungli. Ma wynikać z historii odwiedzanego miejsca i mieć swoje uzasadnienie w świecie przedstawionym.
To bardzo dobrze pokazuje różnicę pomiędzy prostym remakiem a tym, co twórcy sami określają jako reinterpretację. "Legacy of Atlantis" ma korzystać z najbardziej charakterystycznych elementów pierwszej gry, ale jednocześnie rozbudowywać je tak, aby współczesny gracz mógł zrozumieć ich znaczenie. Flying Wild Hog chce przy tym zachować szacunek do materiału źródłowego, a jednocześnie sprawić, żeby gra była atrakcyjna również dla osób, które nigdy wcześniej nie miały kontaktu z klasycznym "Tomb Raiderem".
Lara Croft tworzona z pomocą doświadczonego zespołu
W rozmowie pojawił się również temat samej Lary Croft. Tomaszewski zwrócił uwagę na ogromne doświadczenie Crystal Dynamics w pracy nad postacią. Studio odpowiadało między innymi za "Tomb Raider: Anniversary" oraz całą trylogię Survivor, a część pracowników od wielu lat zajmuje się projektowaniem kolejnych wersji modelu Lary. Według Tomaszewskiego współpraca z osobami posiadającymi tak duże doświadczenie w tworzeniu tej postaci pomaga Flying Wild Hog w osiągnięciu lepszego efektu końcowego.
Jest to szczególnie istotne w przypadku "Legacy of Atlantis", ponieważ twórcy muszą znaleźć równowagę pomiędzy Larą znaną z 1996 roku a współczesnym przedstawieniem bohaterki. Nie chodzi wyłącznie o stworzenie nowoczesnego modelu postaci. Lara musi odpowiednio wyglądać, poruszać się i zachowywać, aby jednocześnie kojarzyć się z klasyczną bohaterką oraz pasować do nowoczesnej produkcji.
To ma być Tomb Raider dla starych i nowych fanów
Właśnie ten balans wydaje się jednym z najważniejszych elementów całego projektu. Flying Wild Hog wielokrotnie podkreśla, że "Legacy of Atlantis" powstaje z myślą o osobach, które doskonale znają pierwszego "Tomb Raidera", ale również o graczach, którzy spotkają Larę po raz pierwszy. Dlatego twórcy chcą zachować najbardziej rozpoznawalne elementy oryginału, jednocześnie rozbudowując ich kontekst i dostosowując sposób prezentacji do współczesnych standardów.
W efekcie otrzymujemy projekt, który coraz wyraźniej wygląda na próbę połączenia dwóch różnych epok Tomb Raidera. Z jednej strony mamy samotną eksplorację, charakterystyczne zagadki, pułapki, grobowce oraz ikoniczne sceny znane z pierwszej gry. Z drugiej strony twórcy korzystają z możliwości Unreal Engine 5 i współczesnych rozwiązań projektowych, dzięki którym świat może być znacznie bardziej szczegółowy i wiarygodny. Oficjalny opis gry również podkreśla połączenie nowoczesnego projektu rozgrywki z duchem i atmosferą debiutu Lary Croft.
Flying Wild Hog coraz mocniej odsłania kulisy produkcji
Trzeci odcinek "HOGmented" jest interesujący przede wszystkim dlatego, że pokazuje "Legacy of Atlantis" od strony procesu twórczego, a nie tylko gotowego produktu. W ostatnich tygodniach Flying Wild Hog oraz Crystal Dynamics publikowały również kolejne materiały z serii "Behind the Scenes", w których omawiano między innymi walkę, rozwój postaci, zagadki, pułapki oraz projektowanie świata.
Wszystko to sprawia, że na kilka miesięcy przed premierą obraz nowej przygody Lary jest już znacznie pełniejszy niż jeszcze kilka miesięcy temu. Wiemy, że twórcy nie zamierzają ograniczyć się do prostego przeniesienia wydarzeń z 1996 roku na współczesny silnik. Chcą zachować konkretne wspomnienia i emocje związane z pierwszą grą, a następnie zbudować wokół nich nową wersję tej historii.
Sam podcast warto potraktować jako ciekawy materiał uzupełniający do dotychczasowych informacji o grze. Nie dostarcza on ogromnej liczby nowych szczegółów dotyczących mechaniki, ale pokazuje coś równie ważnego: sposób myślenia ludzi odpowiedzialnych za "Legacy of Atlantis". A patrząc na wypowiedzi Arka Tomaszewskiego, można odnieść wrażenie, że jednym z ich największych celów jest sprawienie, aby po uruchomieniu gry zarówno wieloletni fan, jak i osoba dopiero poznająca Larę Croft, poczuła coś z tej samej fascynacji, która trzy dekady temu towarzyszyła pierwszym wyprawom do Peru.
"Tomb Raider: Legacy of Atlantis" zadebiutuje 12 lutego 2027 roku na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch 2. Za produkcję odpowiadają Crystal Dynamics i Flying Wild Hog, natomiast wydawcą jest Amazon Games.