Tomb Raider PLTombotekaTomb Raider: Legacy of Atlantis
Wsparcie
Smart
Radio

Tomb Raider: Legacy of Atlantis - Wywiad z twórcami gry dla serwisu Game Watcher


Współczesna publicystyka poświęcona grom wideo rzadko kiedy skupia się na głębszym, kulturowym wymiarze remake'ów, traktując je zazwyczaj jako czysto techniczne odświeżenie starych pomysłów. Tymczasem powrót do korzeni jednej z najważniejszych ikon popkultury wymaga podejścia, które wykracza daleko poza dodanie lepszych tekstur czy unowocześnienie sterowania. Zapowiedź nadchodzącego projektu uświadomiła społeczności, że nie mamy do czynienia z prostą rekonstrukcją tytułu z 1996 roku, ani też z mechanicznym przeniesieniem tamtych realiów w ramy znane z trylogii survivalowej. Twórcy postawili sobie za cel odnalezienie idealnego złotego środka, który pozwoli na nowo zdefiniować tożsamość marki i otworzyć dyskusję o jej przyszłości. Poniższy wywiad, który redaktor Michael Murphy przeprowadził z Jeffem z Crystal Dynamics oraz Raulem i Arkiem Tomaszewskim z Flying Wild Hog, odsłania zakulisowe szczegóły tego ambitnego projektu.

Game Watcher
Wydaje się, że głównym celem tej nowej wizji było zasypanie przepaści między tym, jak powinien wyglądać współczesny Tomb Raider, a jednoczesnym poszanowaniem oryginału. Nie chcieliście po prostu skopiować gry z 1996 roku w stylu trylogii survivalowej, ani też wydać tego samego tytułu z lepszą grafiką. Jak ważne było znalezienie tego złotego środka w kontekście przyszłości całej franczyzy?


Jeff Adams
Chcieliśmy znaleźć tę wspólną przestrzeń, ponieważ uważam, że to kluczowy moment na rozpoczęcie dyskusji o tym, dokąd zmierza ta marka, czym będą kolejne gry i co przyniosą najbliższe lata. Nie ma lepszego sposobu na taką rozmowę niż ponowne przyjrzenie się pierwszej części, wyciągnięcie wniosków z trzydziestu lat rozwoju branży i praca z pełnym przekonaniem, że gdyby ówcześni deweloperzy dysponowali dzisiejszą technologią, prawdopodobnie stworzyliby coś uderzająco podobnego do naszego projektu.


Arek Tomaszewski
Dodam tylko, że pierwsza część to gra absolutnie kultowa. Ta historia po prostu zasługuje na to, by opowiedzieć ją na nowo - zarówno dla zupełnie świeżych graczy, jak i dla weteranów, którzy będą mogli przejść ją z zachowaniem naszego unikalnego stylu i elementów, które postanowiliśmy rozbudować względem oryginału.


Game Watcher
Wiemy już, że fantastyczna Alix Wilton Regan przejmie legendarne dwa pistolety Lary. Jak wyglądał proces castingu i poszukiwania odpowiedniej osoby do tej roli?


Jeff Adams
W zasadzie wcale nie musieliśmy jej wybierać, ponieważ to ona od samego początku dała nam jasno do zrozumienia, że jest jedyną osobą, która bezdyskusyjnie zagra tę postać. Kiedy weszła do pokoju i wzięła do ręki scenariusz, natychmiast zrozumiała, w jakim kierunku chcemy pójść. Jej własne sugestie i interpretacje nigdy nie cofały nas w rozwoju, lecz zawsze pchały całą produkcję do przodu. Raul ma zresztą świetne spostrzeżenie, które idealnie podsumowuje tę sytuację.


Raul Siqueira
Tak, dla całego zespołu kluczowe było znalezienie kogoś, kto reprezentuje cechy Lary w sposób całkowicie naturalny. Nie chcieliśmy nikogo, kto wymuszałby tę rolę, brzmiał sztucznie albo sprawiał wrażenie, że jedynie próbuje udawać postać tak ikoniczną, dumną i obdarzoną potężną osobowością. Kiedy usiedliśmy do rozmowy z Alix, już po pięciu minutach zorientowaliśmy się, że gdyby nie była aktorką, prawdopodobnie mogłaby być prawdziwą Larą w rzeczywistym świecie. Gdy zaczęliśmy wymieniać uwagi, dla każdego z nas było absolutnie jasne, że to jest właśnie ona.


Game Watcher
Gra stara się połączyć nowoczesny styl odświeżonych wersji z przygodowym duchem oryginału. Jak trudne było znalezienie idealnej równowagi między tymi dwoma światami?


Raul Siqueira
Bez owijania w bawełnę muszę przyznać, że było to największe wyzwanie, z jakim od początku wiedzieliśmy, że przyjdzie nam się zmierzyć. Zastanawialiśmy się, jak zachować głęboki szacunek do oryginału, a jednocześnie upewnić się, że odpowiednio go modernizujemy. Podeszliśmy do tego na kilka sposobów. Najpierw wróciliśmy do korzeni, przechodząc ponownie pierwszą część oraz Anniversary, aby spojrzeć na nie przez pryzmat momentów tak kultowych, że musimy je bezwzględnie zachować w niezmienionej formie. Zadaliśmy sobie też pytanie: co pierwotni twórcy zrobiliby inaczej, mając dzisiejszą technologię? Czy mamy przestrzeń, by wyjść poza sztywne ramy, dodać nowe zagadki, sekrety do zebrania albo zmodyfikować system walki? Nowa wizja to proces - to nie jest tak, że tworzysz plan i po prostu go wykonujesz. Tworzysz plan, realizujesz go, ponosisz porażkę, tworzysz kolejny plan, znowu ponosisz porażkę i powtarzasz to w kółko.


Jeff Adams
Albo w trakcie tych prób znajdujesz zupełnie nowe rozwiązanie, którego wcześniej w ogóle nie brałeś pod uwagę i nagle zdajesz sobie sprawę, że to jest właśnie kierunek, w którym musimy iść.


Raul Siqueira
Dokładnie. Częścią tworzenia gier jest przywyknięcie do tego, że błędy popełnia się szybko i często. Powtarzam to bardzo regularnie: porażka to nic złego. Szybkie i częste potknięcia są dobre, ponieważ dzięki nim od razu wiesz, gdzie nie iść, a to najlepsza droga do odkrycia właściwego kierunku. Czasami, gdy próbujesz rozwiązać problem związany z poruszaniem się po mapie, możesz utknąć w martwym punkcie. Jednak w środku tego procesu, tak jak wspomniał Jeff, możesz nagle wpaść na pomysł, który rozwiąże strukturę zagadek, poprawi system walki albo ulepszy projektowanie otoczenia. To właśnie ta mentalność ciągłego testowania i zaczynania od nowa doprowadziła nas do momentu, w którym znaleźliśmy idealną równowagę między oryginałem a naszą wizją.


Arek Tomaszewski
Nawiązując do tego, co powiedział Raul - graliście już w sekcję z zagadką z kołami zębatymi. To nie był jednorazowy strzał. Przeszliśmy przez mnóstwo różnych wersji, ponieważ wiedzieliśmy, że ta łamigłówka musi znaleźć się w grze jako jeden z najbardziej rozpoznawalnych elementów oryginału, ale jednocześnie musiała pasować do naszej mechaniki. Chcieliśmy, aby była wiarygodna, grywalna i dawała frajdę. Praca nad nią, od pierwszego pomysłu do obecnego stanu, zajęła nam mnóstwo czasu i tak samo wygląda sytuacja z całą resztą gry. Staramy się zachować pełen szacunek do tradycji, ale rozgrywka musi być po prostu angażująca.


Jeff Adams
Partnerska współpraca między Crystal Dynamics a zespołem Flying Wild Hog układa się niezwykle organicznie. Taki proces staje się łatwiejszy, ponieważ jako deweloperzy wyznajemy podobne wartości. Mamy wspólne zrozumienie tego, czym jest twórczy opór - to zazwyczaj żywiołowa debata, świetna wymiana pomysłów, która ostatecznie pozwala nam obrać jeden kierunek i go zrealizować. Efekty tego podejścia widać bezpośrednio w udostępnionym fragmencie.

Game Watcher
Kiedy budowaliście świat na potrzeby Legacy of Atlantis, jakie kluczowe elementy chcieliście za wszelką cenę zrealizować perfekcyjnie?


Arek Tomaszewski
Z wizualnego punktu widzenia moim absolutnym priorytetem było utrzymanie unikalnej palety kolorów znanej z klasycznej wersji. Chodziło o to, aby starszy fan po przymknięciu oczu od razu poczuł się jak w 1996 roku. Jeśli natomiast chodzi o strukturę i projektowanie poziomów, chcieliśmy rozbudować zastane schematy, wykorzystując współczesne możliwości technologiczne do stworzenia świata znacznie bardziej immersyjnego. Gracz ma po prostu poczuć, że bezpamiętnie zatraca się w tym otoczeniu i to jest nasz główny cel.


Raul Siqueira
Z mojej perspektywy na samym szczycie listy rzeczy obowiązkowych znalazły się dwa pistolety oraz spotkanie z tyranozaurem. To były elementy, które po prostu musieliśmy zrobić idealnie.


Arek Tomaszewski
Nie możemy zdradzić na ich temat zbyt wiele, ale nieustannie nad tym pracujemy. Oryginalna gra miała mnóstwo pamiętnych momentów i to od nich zaczęliśmy cały proces produkcyjny. Zidentyfikowaliśmy te kultowe sceny, staramy się przywrócić je w nowej oprawie, a następnie wzbogacić o nowe elementy z naszych własnych pomysłów.


Jeff Adams
Patrząc na grę jako na kompletną całość, niesamowitą radość sprawiło nam publiczne pokazanie pierwszych materiałów. Obserwowanie reakcji społeczności i długoletnich fanów, którzy natychmiast dostrzegają te wszystkie detale i czują, że ich pasja jest przez nas szanowana, to wspaniałe uczucie. Nie chcę jednak, aby brzmiało to tak, jakbyśmy robili grę wyłącznie dla zamkniętego kręgu odbiorców. Ta produkcja musi być równie atrakcyjna dla osób, które nigdy wcześniej nie grały w Tomb Raidera. Chcemy, aby czuli się zaproszeni do tego świata, ponieważ to świetny moment na wejście pod namiot tej marki - mamy mnóstwo planów i miejsc, w które chcemy zabrać graczy ze sobą.


Game Watcher
Czy macie swoje ulubione momenty lub wspomnienia z oryginalnej gry lub innych odsłon serii Tomb Raider?


Arek Tomaszewski
Ja mam (wzdycha).


Jeff Adams
Brzmisz tak smutno, kiedy to mówisz (śmiech).


Arek Tomaszewski
Kiedy pierwszy raz grałem w Tomb Raidera, robiłem to wspólnie z moim kuzynem. Graliśmy na zmianę - kiedy ktoś zginął, drugi przejmował kontroler, bo tak się wtedy grało. Dotarliśmy do starcia z mutantem w finale, zginąłem i umówiliśmy się, że dokończymy grę następnego dnia. On jednak nie wytrzymał i przeszedł całą resztę w nocy. Przez kolejne dwadzieścia dziewięć lat nie miałem pojęcia, co właściwie znajdowało się za tą lokacją (śmiech).


Jeff Adams
Cóż, wygląda na to, że teraz to Ty masz nad nim przewagę (śmiech). Jeśli o mnie chodzi, zawsze największą frajdę sprawiało mi robienie czystych akrobacji, takich jak chociażby stawanie na rękach na samej krawędzi przepaści. Nie miało to żadnego uzasadnienia praktycznego w rozgrywce, ale wyglądało niesamowicie cool i po prostu przyjemnie się to robiło. To było wspaniałe uczucie zobaczyć, jak te ruchy wracają we współczesnej oprawie wizualnej. Moja zabawa zawsze opierała się na podziwianiu tego, jak dynamiczną postacią potrafi być Lara.


Raul Siqueira
Jako dziecko byłem ogromnym fanem mitologii greckiej, więc etapy osadzone w Grecji zawsze miały szczególne miejsce w moim sercu. W tamtych czasach mało która gra potrafiła tak wspaniale oddać ducha antycznych mitów i zaprezentować lokacje dedykowane Posejdonowi czy Hefajstosowi na tak wysokim poziomie. To elementy, które mocno zapadły mi w pamięć, kiedy grałem w oryginał.


Game Watcher
Czy Legacy of Atlantis będzie prostym odtworzeniem znanej historii, czy możemy spodziewać się nowej zawartości i dodatkowych wątków fabularnych?


Jeff Adams
Słowo "reimaginacja" jest dla nas kluczowe. Na rynku dostępny jest już doskonały remaster oferujący klasyczną rozgrywkę w odświeżonej formie, a także udane Anniversary, które było specyficzną rewizją tamtych wydarzeń. My chcieliśmy dać sobie pełną wolność twórczą, zachowując najważniejsze i najbardziej rozpoznawalne punkty orientacyjne historii. Oczywiście to, co jest kluczowe, może oznaczać coś innego w zależności od tego, z kim rozmawiasz, ale istnieją pewne fundamentalne momenty, które muszą się pojawić, aby gra w ogóle przypominała oryginał. Chcieliśmy jednak zadać sobie pytanie: jak możemy pójść z tym dalej? Z niecierpliwością czekam na moment, kiedy będziemy mogli podzielić się szczegółami na ten temat, gdy zbliżymy się do premiery.

Game Watcher
Co sprawiło, że studio Flying Wild Hog okazało się idealnym wyborem do ponownego tchnięcia życia w tę markę?


Jeff Adams
Mnóstwo pieniędzy (śmiech).


Raul Siqueira
Jeśli mogę słowo - Flying Wild Hog współpracuje przy tym projekcie z Crystal Dynamics, ale w ogóle nie traktujemy tego jako relacji dwóch osobnych podmiotów. Czujemy się jak jeden, spójny zespół. Nie ma znaczenia, z którego studia pochodzisz. Bardzo szybko zorientowaliśmy się, że patrzymy na proces tworzenia gier w dokładnie ten sam sposób. Tak samo rozumiemy też naszą miłość do Lary i całej serii Tomb Raider, więc ta współpraca od samego początku układała się bardzo naturalnie.


Jeff Adams
Żarty na bok - kiedy rozważaliśmy potencjalną współpracę z Flying Wild Hog, usiadłem do komputera z myślą, że zagram chwilę w Shadow Warrior, żeby ocenić ich styl i możliwości. Skończyło się na tym, że przeszedłem całą grę, bo nie mogłem się od niej oderwać. Była świetna. Potem postanowiłem sprawdzić Trek to Yomi i sytuacja się powtórzyła - znowu wsiąkłem całkowicie. Zacząłem dostrzegać mnóstwo wspólnych wartości i podobny nacisk na konkretne elementy rzemiosła deweloperskiego, które są bliskie również nam. Kiedy zagrałem w Evil West, pomyślałem: dobra, wchodzimy w to, starcia z bossami są niesamowite i dają czystą frajdę. To był naturalny wybór i niesamowicie satysfakcjonujące doświadczenie. Oni wnoszą do projektu świeżą perspektywę, my dzielimy się ogromnym doświadczeniem, a efekty tej synergii możecie oglądać na scenie. Nie chcieliśmy, aby gracz miał poczucie, że studio A robi jedną rzecz, a studio B drugą. Jesteśmy jedną drużyną, Zespołem Atlantyda, i po prostu wspólnie tworzymy grę. Byłoby super, gdybyśmy wszyscy mogli zamieszkać w Polsce albo przenieść się do Brazylii.


Game Watcher
Jak wyglądały prace nad zaprojektowaniem systemu walki i poruszania się w tym tytule?


Raul Siqueira
O, to była niesamowita zabawa i jedna z najprzyjemniejszych części naszej pracy. Proces polegał na analizowaniu rozwiązań, które robiliśmy w przeszłości i które nam się podobały, zestawianiu ich z elementami stworzonymi przez inne zespoły i rozwiązywaniu łamigłówki, jak połączyć najlepsze cechy obu tych podejść. Dobrym przykładem, o którym bardzo często rozmawiamy, jest wpływ akrobacji na system walki. Jednym z pierwszych wyzwań był fakt, że akrobatyczne popisy są esencją klasycznej Lary - ona musi robić te wszystkie stania na rękach, piruety i uniki. Jednak z perspektywy czystej walki, takie animacje potrafią spowolnić gracza, czynią go podatnym na ataki i utrudniają płynne połączenie obu tych sfer. Nie chcieliśmy, aby eksploracja i ruch były oddzielone od starć z przeciwnikami. Zależało nam, aby cała rozgrywka naturalnie przechodziła z jednej fazy w drugą. To doprowadziło nas do wprowadzenia mechaniki skupienia jako potencjalnego rozwiązania. Kiedy Lara spowalnia czas, możemy uruchomić jedną z jej widowiskowych ewolucji, co pozwala graczowi zyskać przewagę w walce i idealnie realizuje fantazję o potędze bohaterki, która zasypuje wrogów gradem pocisków z dwóch pistoletów. To tylko jeden z wielu przykładów setek rozmów, problemów, nieustannych prób, porażek i zaczynania od nowa. Ta wymiana myśli była niezwykle płynna, ponieważ w zespole mamy zarówno ludzi, którzy spędzili dwadzieścia lat przy klasycznych odsłonach i trylogii survivalowej, jak i świeżą krew - fanów, dla których to pierwszy projekt z serii, co niesamowicie napędzało kreatywność.


Game Watcher
Wiem, że nie możecie jeszcze zdradzać zbyt wiele, ale biorąc pod uwagę zbliżający się projekt Catalyst - czy gracze powinni najpierw zagrać w Legacy of Atlantis w poszukiwaniu wskazówek lub zapowiedzi tego, co nadchodzi?


Jeff Adams
Tak jak wspomniałem wcześniej, jeśli intryguje Was to uniwersum, to idealny moment, aby sięgnąć po Legacy of Atlantis i doświadczyć tej nowej wizji jej fundamentalnej przygody. Jeśli natomiast chodzi o nadchodzące informacje związane z projektem Catalyst, jesteśmy niesamowicie podekscytowani, że będziemy mogli się nimi podzielić, ale to jeszcze nie jest ten moment.


Raul Siqueira
Jeśli jesteś fanem Tomb Raidera, sięgnięcie po nową grę z serii zawsze jest doskonałym pomysłem.

Wszystkie te deklaracje i zakulisowe szczegóły jasno pokazują, że nadchodząca produkcja nie jest jedynie kolejnym produktem na sklepowej półce, lecz przemyślanym hołdem dla fenomenu, który ukształtował całe pokolenia. Praca włożona w zbalansowanie klasycznej magii z nowoczesną technologią udowadnia, że Lara nie jest dla swoich twórców wyłącznie cyfrowym modelem, ale autentyczną ikoną, której tożsamość i integralność muszą pozostać nienaruszone. Połączenie sił studiów Crystal Dynamics oraz Flying Wild Hog zaowocowało stworzeniem jednej, zgranej ekipy, która patrzy na rozwój uniwersum przez pryzmat pasji i szacunku do przeszłości. Bez względu na to, czy mowa o powrocie kultowych pistoletów, mechanice akrobatycznej walki, czy też tajemniczych powiązaniach z przyszłymi projektami, jedno pozostaje pewne. Nowa przygoda udowodni, że świat wirtualny i rzeczywisty nieuchronnie się zacierają, a dziedzictwo Lary jest bezpieczne w rękach ludzi, którzy rozumieją jej prawdziwą wartość.

Materiał źródłowy:

www.gamewatcher.com

Prawa autorskie


Powyższy wywiad został przetłumaczony wyłącznie na użytek serwisu Tomb Raider PL i nie jest przeznaczony do masowego rozpowszechniania. Administrator serwisu jest jego jedynym dysponentem i nie wyraża zgody na jego jakiekolwiek publiczne wykorzystywanie przez osoby trzecie.

2026.06.22 19:24 5 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics