Gra Tomb Raider z 1996 roku na zawsze zmieniła oblicze elektronicznej rozrywki, wprowadzając postać Lary Croft jako ikonę kinowej akcji i przygody. Po trzech dekadach od tamtego przełomowego momentu oraz po sukcesie realistycznej, mrocznej trylogii "Survivor", słynna archeolog powraca do swoich korzeni w zupełnie nowej odsłonie. Nadchodząca produkcja Tomb Raider: Legacy of Atlantis, tworzona wspólnie przez studia Crystal Dynamics i Flying Wild Hog, nie jest zwykłym odświeżeniem graficznym, lecz kompletnym przeobrażeniem pierwowzoru. Poniższa rozmowa z twórcami gry odsłania kulisy pracy nad tym ambitnym projektem, w którym zaawansowana technologia Unreal Engine spotyka się z pełną kolorytu wizją artystyczną oraz unikalną mechaniką walki, mającą na celu tchnięcie nowego życia w kultową historię.
Xbox Wire To już drugi remake oryginalnego Tomb Raidera, po wersji Anniversary z 2007 roku. Jak bardzo czujecie potrzebę wierności oryginałowi, a na ile pozwalacie sobie na swobodę i eksperymenty?
Jeff Adams Jesteśmy wielkimi fanami oryginałów i zależy nam, aby gra wywoływała u graczy silne emocje. Chcę, aby dostrzegli oni kluczowe, dobrze pamiętane punkty tamtych przygód, ale jednocześnie nie chcemy dać się im zaszufladkować. Pragniemy mieć możliwość wprowadzenia zmian tam, gdzie dane elementy będą bardziej odpowiednie dla współczesnego odbiorcy i pomogą nam lepiej opowiedzieć historię.
Raul Siqueira Słowem, którego bardzo często używamy, jest "reimagining", czyli stworzenie gry na nowo. Chcemy, aby ludzie zrozumieli, że to nie jest ten sam tytuł z jedynie poprawioną grafiką. Staramy się wnieść do niego mnóstwo świeżej krwi. Oczywiście szanujemy przeszłość, a nasz złoty środek leży właśnie na granicy między tym, co oferował oryginał oraz Anniversary, a naszymi nowymi pomysłami. Zachowujemy emocje i idee pierwowzoru, ale podajemy je w nowoczesnej formie.
Arek Tomaszewski Dobrym przykładem jest walka z bossem, T-Rexem. W kwestii wyglądu dinozaura staraliśmy się zachować szacunek dla oryginału, ale dodaliśmy mu czerwone pióra, co wnosi nową jakość i odpowiada współczesnej paleontologii. Sama walka w pierwszej wersji gry była bardzo prosta i polegała na bieganiu oraz strzelaniu. My staramy się przekształcić ją w filmowe doświadczenie i mocno ją rozbudować.
Jeff Adams: Jeśli wrócicie dziś do Anniversary, zobaczycie tam przebłyski przeszłości, ale zapewniam, że nigdy nie była ona zaprezentowana w taki sposób, jak teraz.
Xbox Wire Minęło trzydzieści lat od premiery pierwszej części i w tym czasie pojawiło się wiele odsłon serii. Jakie pomysły z późniejszych gier chcieliście najmocniej zaimplementować w tym nowym projekcie?
Raul Siqueira Przyglądaliśmy się wielu różnym elementom. Najbliższym punktem odniesienia była dla nas trylogia Survivor. Pozwoliła nam ona spojrzeć na trzy filary Tomb Raidera: zagadki, eksplorację i walkę. Seria Survivor kładła duży nacisk na starcia, czyniąc je bardziej złożonymi. W Legacy of Atlantis nie chcieliśmy zwykłego strzelania, ale też nie zależało nam na stworzeniu typowej gry akcji. Szukaliśmy odpowiedniego balansu. Wprowadziliśmy Tryb Skupienia, który jest naszą walutą bojową. Zadawanie i otrzymywanie obrażeń ładuje specjalny pasek, który można aktywować, by spowolnić czas. To pozwoliło nam połączyć dwa światy. W oryginale Lara była niezwykle akrobatyczna, w przeciwieństwie do bardziej przyziemnej trylogii Survivor. Chcieliśmy powrotu tej akrobatyki, ale w grze wykonywanie długich skoków wystawia bohatera na ataki. Dzięki spowolnieniu czasu gracz może wykonać widowiskowy manewr podkreślający charakter Lary, a jednocześnie zadać większe obrażenia. Czerpaliśmy z Survivor, z Angel of Darkness i wielu innych wcześniejszych gier, łącząc najlepsze elementy w spójną całość.
Xbox Wire Seria Tomb Raider od samego początku wyznaczała granice w kwestii trójwymiarowej oprawy wizualnej. Czy jest coś, co szczególnie cieszy Was w obecnych możliwościach technologicznych, a co było nieosiągalne w przeszłości?
Arek Tomaszewski Ta seria zawsze stawiała poprzeczkę wizualną bardzo wysoko. Trylogia Survivor wyglądała niesamowicie, a oryginalna gra w swoich czasach wywoływała szok samym faktem poruszania się w trzech wymiarach. My chcemy pozostać wierni kolorystyce oryginału i odtworzyć to niesamowite wrażenie obcowania ze środowiskiem. Seria Survivor była bardzo surowa, realistyczna i stonowana. Tutaj mamy więcej swobody i możemy dodać światu wyrazistości. Budujemy piękne lokacje i chcemy wywołać w graczu poczucie autentycznego odkrywania miejsc, w których nikogo wcześniej nie było. Dzięki Unreal Engine możemy pod tym względem zdziałać cuda.
Xbox Wire Lara Croft to postać kultowa. Co wyróżnia Waszą wersję bohaterki na tle jej poprzednich wcieleń?
Jeff Adams Alix Wilton Regan, która wciela się w jej rolę. To prosta, ale prawdziwa odpowiedź. Możemy napisać świetne kwestie na papierze i być z nich dumni, ale kiedy wchodzimy do studia nagraniowego, Alix całkowicie je transformuje. Wnosi do postaci klasyczny styl Lary, a jednocześnie daje jej prawdziwą, ludzką ekspresję. Ta kreacja ma wiele warstw zależnych od sytuacji. Będzie niezwykle ciekawie obserwować, jak gracze zareagują na Larę w momentach interakcji z innymi ludźmi, gdy na wierzch wychodzi jej człowieczeństwo. Obserwowanie Alix przy pracy to czysta przyjemność.
Raul Siqueira To prawda. Mamy ten komfort, że traktujemy trylogię Survivor jako przeszłość Lary, a Legacy of Atlantis jako jej teraźniejszość. To pozwala nam zadbać o to, by wcześniejsze doświadczenia bohaterki miały odzwierciedlenie w jej obecnym zachowaniu i sposobie bycia. Chcemy, aby gracz miał świadomość, że to jest ta sama Lara, która przeszła przez wydarzenia z poprzednich trzech gier, dorosła i stała się osobą, którą widzimy teraz.
Jeff Adams Wszystkie tamte wydarzenia z przeszłości mają znaczenie, ale Lara nie jest tutaj więźniem trylogii Survivor. To po prostu część jej historii, która na nią wpłynęła.
Xbox Wire Co najbardziej ekscytuje Was w kontekście tego, co gracze odkryją, gdy gra trafi w ich ręce?
Arek Tomaszewski Mam przynajmniej kilkanaście takich rzeczy, o których nie mogę jeszcze mówić. Gracze będą zachwyceni ich odkrywaniem, ponieważ my sami byliśmy podekscytowani podczas ich tworzenia. Wszyscy jesteśmy fanami Tomb Raidera i szanujemy oczekiwania społeczności. Pojawi się mnóstwo drobnych smaczków, ale też ogromne fragmenty świata, sekwencje walki i elementy fabularne, które zrobią wielkie wrażenie.
Raul Siqueira O szczegóły zapytajcie ponownie w lutym. Tworzenie i ukrywanie w świecie gry tak zwanych easter eggów dało nam mnóstwo radości i nie możemy się doczekać, aż gracze zobaczą, ile serca w to włożyliśmy. Osobiście najbardziej cieszę się z powrotu dwóch pistoletów. Nie mieliśmy okazji wprowadzić ich w nowoczesny sposób w trylogii Survivor. Wypracowanie modelu walki, w którym dwa pistolety są zbalansowane, dają satysfakcję i pasują do współczesnych realiów, to rzecz, z której jestem wyjątkowo dumny.
Jeff Adams Po premierze pierwszego zwiastuna oglądaliśmy reakcje graczy i widok ich ekscytacji na widok drobnych fragmentów rozgrywki sprawia, że mocno wyczekuję premiery całości. Mnie najbardziej cieszą te momenty podczas eksploracji, kiedy gracz zatrzyma się i pomyśli, że naprawdę tam jest. Udało nam się wciągnąć odbiorcę w świat gry mocniej niż kiedykolwiek wcześniej, ponieważ te lokacje wyglądają świetnie, a Lara porusza się niezwykle płynnie.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis zapowiada się na niezwykle interesujący projekt, który z powodzeniem może połączyć nostalgię dawnych lat z nowoczesnymi standardami branży gier wideo. Rozmowa z twórcami jasno pokazuje, że nowa odsłona nie odcina się od dorobku serii, lecz traktuje trylogię Survivor jako fundament pod budowę dojrzałej i pewnej siebie Lary Croft, znanej z pierwszych produkcji. Powrót do kolorowej stylistyki, dynamicznej akrobatyki oraz ikonicznych dwóch pistoletów, przy jednoczesnym wykorzystaniu najnowszych technologii graficznych, daje nadzieję na tytuł, który zadowoli zarówno zdeklarowanych fanów marki, jak i zupełnie nowych graczy szukających widowiskowej przygody.
Powyższy wywiad został przetłumaczony wyłącznie na użytek serwisu Tomb Raider PL i nie jest przeznaczony do masowego rozpowszechniania. Administrator serwisu jest jego jedynym dysponentem i nie wyraża zgody na jego jakiekolwiek publiczne wykorzystywanie przez osoby trzecie.