Rozwój gier wideo kryje w sobie mnóstwo tajemnic, które najłatwiej odkryć wtedy, gdy w ręce graczy trafiają wczesne wersje produkcyjnych buildów. Z perspektywy czasu niezwykle fascynujące jest śledzenie drogi, jaką wielkie hity pokonują przed premierą. Doskonałym przykładem takiego procesu jest "Tomb Raider 9", w przypadku którego twórcy chcieli całkowicie odmienić sposób odbierania serii. Wczesne kompilacje gry pokazują, jak wiele różnorodnych koncepcji pojawiło się na poszczególnych etapach prac deweloperskich. Dzięki zdobyciu kilku unikalnych buildów mogłem osobiście prześledzić ten proces i porównać rozwiązania obecne w grze nawet dwa lata przed premierą z tymi, które ostatecznie trafiły na półki sklepowe. Niektóre elementy jedynie zmodyfikowano, inne całkowicie przebudowano, a jeszcze inne zniknęły bez śladu. Co ciekawe, część z nich była na tyle rozbudowana, że trudno uznać je za zwykłe eksperymenty bez większego znaczenia. W tym materiale zebrałem najciekawsze rozwiązania, które odkryłem podczas ogrywania wczesnych wersji "Tomb Raider 9", i zestawiłem je z tymi znanymi z finalnej gry, aby pokazać, jak ogromną drogę przeszła produkcja, zanim trafiła na sklepowe półki.
Ekran główny i menu gry
Zacznę od ekranu tytułowego, który już od pierwszych chwil zaskakuje klimatyczną grafiką przedstawiającą opatrującą się bohaterkę na tle starych wraków statków. Całość idealnie wpisuje się w klimat tej przygody i stanowi świetną zapowiedź tego, co czeka nas w dalszej części gry, czyli walki o przetrwanie. Muszę przyznać, że ekran ten bardzo mi się podobał i żałuję, że twórcy zrezygnowali z niego już na wczesnym etapie prac na rzecz nieco gorszych rozwiązań.
Po przejściu dalej trafiamy do menu głównego, które, podobnie jak w finalnej odsłonie, zaprezentowano w formie unoszących się napisów na tle interaktywnej, trójwymiarowej sceny. Chociaż wymagało ono jeszcze wielu poprawek, miało swój klimat i dobrze współgrało z ekranem tytułowym. Menu pozwalało rozpocząć nową przygodę, kontynuować rozgrywkę, przejść do trybu sieciowego lub ustawień, otworzyć sekcję z materiałami do odblokowania, a także zakończyć grę.
Trzy poziomy trudności
Wczesny build zawierał również trzy poziomy trudności, które znacznie różniły się założeniami. Najłatwiejszy, oznaczony jako "Difficulty_1/Newb", przygotowano z myślą o osobach potrzebujących większej liczby ułatwień. Środkowy "Difficulty_2/Survivor" stanowił domyślny wariant, łączący pomocne rozwiązania z bardziej wymagającą walką, natomiast najwyższy "Difficulty_3/Battle Tested" miał być prawdziwym sprawdzianem umiejętności przetrwania na Yamatai. Co ważne, poziomy trudności nie sprowadzały się jedynie do zwiększenia obrażeń zadawanych przez przeciwników i zmniejszenia wytrzymałości Lary. Zmieniano również inne elementy rozgrywki, dzięki czemu sposób radzenia sobie z kolejnymi sytuacjami mógł wyglądać zupełnie inaczej w zależności od wybranego wariantu.
Statystyki, interfejs i ekranowe informacje
W becie znacznie większą rolę odgrywały statystyki, które pozwalały szybko sprawdzić najważniejsze informacje dotyczące postępów Lary. W zakładce "Objectives" znajdowały się aktualne cele misji, sekcja "Location" pokazywała dostępne w danym regionie znajdźki, natomiast "Survival" gromadziło dane dotyczące zdobytych umiejętności, doświadczenia, odnalezionych zasobów oraz aktualnego stanu zdrowia. Osobno działała zakładka "Challenges", prezentująca postępy w opcjonalnych wyzwaniach dostępnych na danym obszarze. W menu znajdowała się także sekcja "Tutorials", która w badanym buildzie pozostawała wprawdzie pusta, lecz najprawdopodobniej miała w przyszłości zawierać dodatkowe informacje dotyczące obsługi gry i interakcji ze światem.
Oprócz szybkiego podglądu dostępny był również pełniejszy ekran statystyk, gromadzący znacznie więcej danych dotyczących całej przygody. Nie ograniczał się on wyłącznie do aktualnie odwiedzanego regionu, lecz pozwalał spojrzeć na postępy w szerszej perspektywie. Był to jeden z tych elementów, które pokazywały, jak szczegółowo twórcy chcieli przedstawiać osiągnięcia gracza, zanim w finalnej wersji wiele z tych informacji uproszczono albo rozdzielono pomiędzy inne części interfejsu.
Sam HUD również przechodził w tym czasie spore zmiany. Wczesna wersja posiadała pasek zdrowia podzielony na trzy części, a pod nim znajdował się pasek adrenaliny, który ładował się podczas walki. Po jego pełnym naładowaniu Lara mogła przez kilka sekund spowolnić czas podczas celowania. Towarzyszyło temu rozjaśnienie obrazu przypominające późniejszy tryb instynktu przetrwania, a sama mechanika zwiększała precyzję ataków. W prawym górnym rogu znajdował się wskaźnik aktualnie używanej broni oraz liczba pozostałych nabojów. Amunicja była ograniczona znacznie bardziej niż w wielu współczesnych grach akcji, co sugerowało, że przetrwanie i umiejętne gospodarowanie wyposażeniem miały od początku stanowić kluczową część rozgrywki.
Gra sieciowa i planowana kooperacja
Jednym z największych zaskoczeń okazał się tryb sieciowy. Choć ostatecznie "Tomb Raider" otrzymał całkiem rozbudowany klasyczny multiplayer, jego korzenie sięgały znacznie wcześniejszych etapów produkcji. W menu jednego z buildów znajdowały się opcje sieciowe oraz informacje wskazujące na planowane tryby rozgrywki. Szczególnie interesująco wyglądała obecność kooperacji, pokazująca, że pomysł wspólnej zabawy z innymi osobami pojawił się już na wczesnym etapie prac nad "Tomb Raider 9". Co ważne, nie chodziło tutaj o późniejszą kooperację w stylu tej z "Rise of the Tomb Raider", lecz o rozwiązanie projektowane dopasowane do klasycznej idei, gdzie wszystkie interkacje opierałyby się na wieloetapowych zadaniach i specjalnie zaprojektowanej do tego trybu mapie.
Nie udało mi się niestety odtworzyć dokładnego działania tego trybu, dlatego trudno jednoznacznie powiedzieć, jak wyglądałaby jego ostateczna forma. Sam układ dostępnych informacji sugerował jednak rozgrywkę nastawioną na wspólne wykonywanie celów, zdobywanie zasobów oraz walkę z grupami przeciwników. Wszystko to dobitnie pokazuje, że nie był to wyłącznie luźny pomysł zapisany w menu, lecz obszar, w którym twórcy eksperymentowali na znacznie większą skalę, niż mogłoby się wydawać. Owoc tych prób przeniesiono później do nowszych produkcji, tyle że już w dopracowanej i udoskonalonej formie.
Świat pełen barw
Jedną z największych różnic, rzucających się w oczy tuż po rozpoczęciu rozgrywki, była uderzająco bogata paleta barw, która, jak dobrze wiemy, w finalnej wersji gry została dość mocno ograniczona. W becie wszystko wydawało się bardziej skontrastowane, a kolory były intensywniejsze. Niski poziom gammy sprawiał, że na ekranie widoczny był wyrazisty gradient pomiędzy jasnymi i ciemnymi obszarami. Szczególnie dobrze prezentowały się brązowawe skały oraz kontrastująca z nimi intensywnie zielona roślinność, które idealnie budowały obraz odległego, tropikalnego pejzażu. Wszystko to sprawiało, że wyspa zdawała się autentycznie żyć, a nie być jedynie nudną, kartonową makietą stworzoną na potrzeby dramatycznych wydarzeń.
Widoki w oddali
Duże różnice dotyczyły także widoków w oddali, stanowiących tło dla właściwej rozgrywki. Wczesna wersja gry, w przeciwieństwie do finalnej, ukazywała znacznie więcej szczegółów, oferując efektowne szczyty gór, malownicze wybrzeża, plaże czy majestatyczne ruiny wielkich budowli. Tło nie stanowiło pustej przestrzeni i w wielu miejscach nie było zasłaniane mgłą, dzięki czemu można było lepiej dostrzec rozległość świata oraz jego różnorodność. Widoki te dobierano do poszczególnych lokacji w naprawdę przemyślany sposób i bardzo szkoda, że niemal wszystkie ostatecznie usunięto. Według mnie był to bardzo zły pomysł, który wyszedł grze jedynie na gorsze.
Poczucie upływu dnia
Podczas rozgrywki zauważyłem, że w becie znacznie mocniej zaakcentowano cykl dobowy, zmienność pogody oraz sam upływ czasu. Warunki zmieniały się dynamiczniej, a upływ dnia można było odczuć nawet podczas przebywania w tych samych lokacjach. W finalnej wersji podobne zmiany następowały przede wszystkim po przerywnikach filmowych lub kluczowych wydarzeniach fabularnych. We wczesnym buildzie również nie brakowało takich momentów, ale zdarzały się sytuacje, w których można było zauważyć przesuwające się słońce lub księżyc, wędrujące po niebie chmury czy gwałtowne zmiany tropikalnej pogody. Intensywny deszcz potrafił szybko ustąpić miejsca rozpromienionemu słońcu.
System ten sprawiał, że lokacje nigdy nie wyglądały tak samo i prezentowały się bardziej naturalnie. Zmienne warunki wpływały również na widoczność, a tym samym na sposób odkrywania otoczenia. Przykładowo nocą łatwiej było odnaleźć punkty orientacyjne dzięki ogniskom i lampionom rozmieszczonym w różnych miejscach, natomiast w dzień lepsza widoczność ułatwiała dostrzeganie znajdziek oraz drobnych elementów otoczenia. Pomiędzy tymi skrajnościami znajdowała się pogoda, która raz pomagała, a innym razem utrudniała obserwację terenu, stanowiąc dodatkowy czynnik wpływający na eksplorację.
Ukryte zakamarki
Wczesne buildy były również znacznie bogatsze w różnego rodzaju zakamarki, na które można było natknąć się podczas podróżowania. W żadnym z przemierzanych miejsc nie dało się odczuć pustki, ponieważ za każdym rogiem, skałą czy krzakiem kryło się coś, co mogliśmy zabrać, podnieść lub przeszukać. Same opcjonalne grobowce umieszczano w trudno dostępnych miejscach, przez co dotarcie do nich było znacznie ciekawsze niż w finalnej wersji. Kiedy podczas eksploracji natrafiało się na prowadzące do nich tunele, można było poczuć dużą satysfakcję. Był to bowiem efekt własnych poszukiwań, a nie sztucznego naprowadzania wynikającego z zaplanowanej przez twórców trasy. W grze zauważalnie wzrosła też liczba mniejszych jaskiń, wnęk i grot, które skrywały różne sekrety, a niejednokrotnie stanowiły również łączniki pomiędzy lokacjami.
Stopniowanie eksploracji
Ciekawie rozwiązano również samo tempo odkrywania wyspy, które w naturalny sposób ograniczano poprzez wymóg posiadania odpowiedniego sprzętu. Aby móc się wspinać, należało mieć czekan, do przemieszczania się nad przepaściami potrzebne były strzały z liną, a do docierania w bardzo odległe rejony przydawał się spadochron. Tak, spadochron! We wczesnej wersji gry miał on być stałym elementem wyposażenia Lary i stanowić klucz do szybkiego przemieszczania się po wyspie. Przygotowano wiele kładek do skoków, które wskazywały graczowi miejsca, w których mógł bezpiecznie go użyć.
Sam pomysł wykorzystania spadochronu miał ogromny wpływ na tempo rozgrywki oraz sposób postrzegania świata. Wyspa była w becie zauważalnie bardziej wertykalna, a eksploracja w dużej mierze opierała się na podróżowaniu z góry na dół. Nie oznaczało to jednak, że przemieszczanie się w przeciwnym kierunku było utrudnione. Pomagały w tym liczne tyrolki rozmieszczone w świecie gry, które pozwalały szybko dostać się na wyżej położone obszary lub w razie potrzeby zjechać z nich w dół. Wczesne wersje lokacji mocno akcentowały te elementy, dzięki czemu można je było odczuć praktycznie w każdym rejonie wyspy.
Oddalana kamera
Podczas podróżowania Lara natrafiała na rozległe plenery. W takich miejscach twórcy przewidzieli specjalny system opcjonalnego rozglądania się za pomocą oddalanej kamery. Po naciśnięciu wyznaczonego przycisku kadr oddalał się, ukazując w szerokim ujęciu wybrany rejon. Dzięki temu łatwiej można było zaplanować trasę, dostrzec okoliczne tyrolki czy zlokalizować kluczowe elementy otoczenia. Było to rozwiązanie wykorzystywane okazjonalnie, ale przydatne i dobrze uzupełniające warstwę eksploracji.
System polowania
W becie, podobnie jak w finalnej odsłonie, Lara mogła polować na zwierzynę. Działało to na podobnej zasadzie, choć dzikie zwierzęta można było odnaleźć zarówno dzięki bezpośredniej obserwacji, jak i pozostawionym na ziemi śladom. Te drugie odgrywały znacznie większą rolę i pozwalały odnajdywać wilki czy jelenie nawet z bardzo dużej odległości, nadając grze bardziej myśliwski charakter. Zwierzęta pojawiały się w określonych strefach i aktywnie reagowały na obecność gracza, atakując go lub chowając się w pobliskich krzakach. Pozyskane z nich zasoby służyły bohaterce głównie jako źródło pożywienia, a także do regeneracji zdrowia i zdobywania naturalnych surowców.
Bieg sprintem
W becie znajdował się także uruchamiany na żądanie sprint. Po jego aktywacji bohaterka mogła przez krótki czas znacznie szybciej się przemieszczać, co ułatwiało pościg za wspomnianymi wcześniej zwierzętami, a także zwiększało szanse na przetrwanie walki, gdy trzeba było szybko schować się za osłoną. Animacja biegu była bardzo dobrze wykonana, a sama mechanika niezwykle przydatna. Kompletnie nie rozumiem, dlaczego ostatecznie usunięto ją z gry. Co więcej, stało się to niezwykle wcześnie, bo aż dwa lata przed powstaniem finalnego buildu! Jedynym sensownym uzasadnieniem wydaje się obawa twórców, że gracze narzucą sobie zbyt szybkie tempo rozgrywki, zaburzając tym samym założenie dokładnej eksploracji.
Celowanie łukiem
We wczesnej wersji gry Lara mogła celować z łuku na dwa sposoby. Trzymając go pionowo, strzelała zwykłymi strzałami przeznaczonymi do walki, natomiast po ułożeniu broni poziomo mogła korzystać ze strzał z liną, które, jak dobrze wiemy, służyły jej do przyciągania przedmiotów. Sposób ten można było przełączać ręcznie, a pozycja łuku wskazywała, jaki rodzaj amunicji był aktualnie używany. Uważam, że było to bardzo fajne rozwiązanie, z którego zdecydowanie nie powinno się rezygnować. Niestety twórcy uznali inaczej i w finalnej wersji zastąpili ten pomysł znacznie prostszym rozwiązaniem.
Sam łuk miał jeszcze jedną dodatkową funkcję, ponieważ pozwalał również na przewracanie starych pni drzew. Lara, korzystając ze strzał z liną, mogła obalać je i tworzyć w ten sposób prowizoryczne kładki, umożliwiające przechodzenie nad wodą lub niewielkimi rozpadlinami.
Bardziej taktyczna walka
System walki we wczesnej wersji nieco różnił się od tego, co ostatecznie otrzymaliśmy. Starcia wciąż były zacięte i pełne emocji, jednak w becie miały bardziej taktyczny charakter. Liczyło się nie tylko to, jak szybko naciskaliśmy spust, ale również to, w które miejsce przeciwnika celowaliśmy i czy nie pozwalaliśmy mu zajść się od boku. Precyzyjne ataki pozwalały znacznie szybciej kończyć starcia, a trafianie w konkretne części ciała mogło na chwilę obezwładnić wroga, ułatwiając wykonanie ataku wręcz.
Co ciekawe, we wczesnej wersji przeciwnicy mogli pochwycić Larę i próbować ją udusić! Aby przetrwać, bohaterka musiała wyrwać się z uścisku, a następnie zadać napastnikowi śmiertelny cios czekanem. Wszystko to sprawiało, że chwila nieuwagi mogła zmienić walkę dystansową w bezpośrednią konfrontację, w której o przeżyciu decydowały refleks i sprawne wciskanie odpowiednich przycisków.
Obóz i rozwój postaci
W becie przetrwanie odgrywało znacznie większą rolę, co wiązało się z nieustanną koniecznością zbierania surowców i pożywienia oraz rozwijania postaci, aby lepiej radziła sobie w otaczających ją warunkach. We wczesnej wersji gry przewidziano łącznie 45 ulepszeń dla postaci oraz 45 ulepszeń dla sprzętu. Wszystkie podzielono na trzy grupy i oparto na systemie poziomów określanych jako "tiery". Każdy z nich wymagał zdobycia odpowiedniej liczby punktów doświadczenia i często wiązał się z koniecznością osiągnięcia określonego etapu fabuły. Co ciekawe, w drzewku umiejętności znalazło się również ulepszenie spadochronu, co pokazuje, że urządzenie to miało odgrywać istotną rolę w całej przygodzie.
Obozy, podobnie jak w finalnej wersji, służyły do odpoczynku, regeneracji zdrowia, szybkiego przemieszczania się między lokacjami oraz rozdysponowywania zasobów. W grze planowano dodać 36 ognisk, a także kilka większych obozów, w których podczas rozgrywki chronili się przyjaciele Lary. Wnioskując z dostępnych dialogów oraz ilości znajdowanego pożywienia, bohaterka miała uzupełniać tam zapasy i dzielić się znaleziskami z pozostałymi członkami grupy. Pokazuje to, że Lara nie miała być indywidualistką, która nie dba o nikogo poza sobą, lecz aktywną członkinią niewielkiej, zagrożonej społeczności, której przetrwanie zależało od wzajemnej współpracy.
Artefakty i różne rodzaje pojemników
We wczesnej fazie produkcji system archeologiczny miał być znacznie bardziej rozbudowany i oferować mnóstwo różnorodnych interakcji. Podczas rozgrywki wielokrotnie natrafiałem na pojemniki, plecaki czy małe metalowe skrzyneczki, w których można było znaleźć najróżniejsze przedmioty. Podzielono je na trzy grupy: współczesne, zawierające elementy pozostawione przez rozbitków, powojenne, związane z armią i drugą wojną światową, oraz starożytne, odnoszące się do kultu Himiko i znacznie starszej historii wyspy.
Audiologi i dokumenty
Znajdźki nie ograniczały się jednak do samych artefaktów, ponieważ można było znaleźć również pokaźną liczbę dokumentów i audiologów. Dokumenty to zwykłe zapiski, natomiast audiologi działały w nieco inny sposób. Nie były nagraniami na współczesnych taśmach, które Lara mogłaby odtworzyć w magnetofonie, lecz przypominały wpisy z pamiętnika powiązane z różnymi przedmiotami. Po ich odnalezieniu bohaterka odtwarzała ich treść w wyobraźni, jakby ktoś wypowiadał zapisane słowa. Nie wiem, czy najlepiej oddaje to sposób działania tej mechaniki, ale właśnie tak wyglądało to we wczesnym buildzie. Było to niezwykle interesujące rozwiązanie, ponieważ zawarte tam wspomnienia często odnosiły się do konkretnych miejsc, osób, ich sytuacji życiowej lub rozmaitych ciekawostek.
Groby poległych
W grze nie zabrakło również znanych z finalnej wersji prowizorycznych mogił, które w becie zawierały wyłącznie insygnia i nieśmiertelniki. Było ich łącznie 60, a wszystkie odnosiły się do żołnierzy poległych na wyspie. Każde insygnium miało własny opis i przedstawiało historię pełną okrucieństwa wojny lub tęsknoty za spokojem. Wygląd grobów nie różnił się znacząco od tego, co znamy z obecnej wersji gry. Nadal można je było rozpoznać po stosie kamieni z wbitym pniem, na którym zawieszono wojskowy hełm.
Wyzwania
Wczesna wersja zawierała również wiele wyzwań, które pod względem założeń nie różniły się znacząco od tych znanych z finalnej gry. Nadal mogliśmy niszczyć określone przedmioty, podpalać paleniska i wykonywać podobne zadania. Różnica polegała na tym, że w becie rozmieszczono je inaczej, a ich odnalezienie wymagało znacznie większego zaangażowania w eksplorację. Osobiście bardzo polubiłem wyzwania z wczesnej wersji i trochę żałuję, że w finalnej grze wiele z nich uproszczono, przez co przestały stanowić równie duże wyzwanie. Nagrodą za wykonanie każdego zadania były dodatkowe punkty doświadczenia, które można było przeznaczyć na ulepszenie postaci.
Improwizowany czekan
Jednym z ciekawszych elementów wyposażenia Lary był młotek. Narzędzie to zdobywało się na początku przygody i miało stanowić alternatywę dla czekana, który dopiero w dalszej części rozgrywki Lara otrzymywała od Rotha. Do tego czasu korzystała właśnie z prostego młotka, którym mogła niszczyć zamki w szafkach i skrzyniach, a w razie potrzeby także atakować wrogów z bliska. Był to moim zdaniem świetny pomysł, szczególnie w świecie pełnym wraków i pozostałości po wojnie, gdzie takie narzędzie mogło być powszechnie wykorzystywane. Usunięcie go na rzecz prowizorycznego patyka z doczepioną stalową głownią wydaje mi się znacznie mniej realistycznym rozwiązaniem. Dotyczy to zwłaszcza wspinaczki, podczas której taki przedmiot mógłby po kilku uderzeniach po prostu się rozpaść. Młotek był więc o wiele bardziej logicznym wyborem, jednak i tym razem twórcy zmienili zdanie.
Dodatkowe komentarze
Podczas rozgrywki zauważyłem również, że wczesne buildy zawierały ogromną liczbę dialogów i komentarzy Lary, których próżno szukać w finalnej wersji. Przemieszczając się po terenie, niejednokrotnie można było usłyszeć, jak bohaterka zwraca uwagę na różne szczegóły, komentuje bieżące sytuacje lub nawiązuje krótką rozmowę przez krótkofalówkę. Wiele z tych wypowiedzi przełamywało ciszę, a jednocześnie rozwijało fabułę i budowało klimat świata gry, co uważam za duży plus. Nie były to tak drażniące, nieustanne wtrącenia jak w serii LAU, lecz dobrze dopasowane komentarze, które pojawiały się wtedy, gdy rzeczywiście były potrzebne, i pomagały podtrzymać tempo narracji. Bardzo mi się spodobały, jednak również z nich twórcy ostatecznie zrezygnowali, uznając, że jest ich zbyt wiele. W rezultacie usunięto ogromną część tych wypowiedzi.
Podsumowanie
To właściwie najważniejsze różnice, które najbardziej rzuciły mi się w oczy podczas ogrywania wczesnych wersji "Tomb Raider 9". Oczywiście ciekawostek było znacznie więcej, ale w tym materiale przedstawiłem te, które wydały mi się najciekawsze i najlepiej pokazują, jak odmienne oblicze miała gra oraz jak wiele zmieniło się w niej, zanim trafiła w nasze ręce. Dla mnie była to niezwykle interesująca podróż, podczas której mogłem odkryć mnóstwo rozwiązań i pomysłów, o których wcześniej nie miałem pojęcia. Cieszę się, że miałem taką możliwość, ponieważ poznanie różnych koncepcji pozwala lepiej zrozumieć, jak trudne decyzje musieli podejmować twórcy, aby ostatecznie dopracować tę przygodę i stworzyć spójny, grywalny tytuł.
Na tym zakończę i zapraszam do sekcji komentarzy, gdzie możecie podzielić się swoimi opiniami oraz przedstawić własny punkt widzenia na opisane tu zmiany. Czy waszym zdaniem wczesne rozwiązania były lepsze, czy też może uważacie, że decyzje twórców dotyczące finalnej wersji były słuszne?