Tomb Raider PLTombotekaTomb Raider: Underworld
Wsparcie
Smart
Radio

Tomb Raider: Underworld - Wywiad z twórcami gry dla kanału Raidercast


Tomb Raider: Underworld to jedna z najmroczniejszych i najbardziej zaawansowanych technologicznie odsłon w historii serii. Gra, tworzona z myślą o nowej generacji konsol, przynosi niespotykany dotąd poziom realizmu i swobody. W tym specjalnym wywiadzie przeprowadzono rozmowę z ludźmi, którzy stoją za oprawą wizualną i techniczną tej przygody: Kamem Yu i Robertem Changiem z Crystal Dynamics oraz ZhiHui Jones z Blur Studio, która opracowywała emocjonujący zwiastun. Twórcy zdradzają, jak zmienili Larę Croft, jakie rozwiązania wprowadzili w mechanice dżungli i dlaczego posiadłość Croftów stanęła w płomieniach.

Raidercast
Jak wygląda proces ewolucji Lary między poprzednimi odsłonami a tym, co widzimy w Tomb Raider: Underworld?


Kam Yu
Kiedy przejmowaliśmy markę, stanęło przed nami gigantyczne zadanie, bo Lara to ikona popkultury. Wcześniej trzymaliśmy się bezpiecznej, znanej estetyki, ale Underworld daje nam wreszcie szansę na potężny krok naprzód. Traktujemy to jako logiczną progresję. Chcemy, aby model mocniej odzwierciedlał fabułę. Lara w tej grze jest nieco starsza, bardziej dojrzała i naprawdę wściekła na to, co się dzieje wokół niej. Ogromną rolę gra technologia. Moc konsol pozwala nam wpakować w jej model znacznie więcej wielokątów, dzięki czemu osiągamy niesamowity realizm, zachowując jednocześnie jej rdzenne cechy.


Robert Chang
Ta Lara wciąż zachowuje swoje charakterystyczne, lekko przerysowane cechy, jak bardzo długie nogi czy kształt dłoni, ale technologicznie idziemy na całość. Implementujemy specjalne mapy zmarszczek na jej czole, które pojawiają się dynamicznie, gdy Lara się krzywi lub gniewa. Wyciskamy też wszystko z shaderów, żeby symulować jak najbardziej naturalne zachowanie skóry pod wpływem światła.


Kam Yu
Doskonale widać to na poziomach takich jak Tajlandia czy Meksyk. Kiedy Lara wchodzi do wody i z niej wychodzi, jej skóra zyskuje wysoki połysk, a ubrania wyraźnie ciemnieją, dając idealny efekt przemoczenia.


Raidercast
Wasz zwiastun kinowy z motywem eksplozji posiadłości i muzyką Mozarta wywołuje wśród fanów gęsią skórkę. Jak zrodził się ten genialny koncept?


Kam Yu
Pewnego dnia jeden z członków naszego zespołu wszedł do biura i powiedział, że miał niesamowity sen, w którym zobaczył eksplozję rezydencji Croftów puszczoną całkowicie od tyłu. Od razu wiedzieliśmy, że to strzał w dziesiątkę, a Blur Studio pomogło nam przekuć tę wizję w gotowy film.


ZhiHui Jones
Kiedy zobaczyłam ten scenopis, sama dostałam gęsiej skórki. Odtworzyłam w głowie całą energię, jaką ta seria ma w sobie, i przelałam ją na filmową twarz Lary - w jej spojrzenie, strukturę kości, a nawet w ruch pojedynczych kosmyków włosów. W tym zwiastunie fani mogą zobaczyć też coś wyjątkowego, czyli sobowtóra Lary. Moim zadaniem było stworzenie jej złej wersji. Musiałam połączyć dobro ze złem, ale bez niszczenia wizerunku marki. Postawiliśmy na subtelne mikroekspresje. Podczas gdy prawdziwa Lara ma w sobie heroizm, jej sobowtór ma ten specyficzny, mroczny, złowrogi uśmieszek, nieco inny makijaż i bardziej rozczochrane włosy. To ona stoi za zniszczeniem wszystkiego, co Lara kocha.

Raidercast
Underworld kładzie ogromny nacisk na to, jak Lara wchodzi w interakcję z otoczeniem. Jak to wygląda w praktyce?


Kam Yu
Underworld to dla nas poligon doświadczalny, jeśli chodzi o interakcję ze środowiskiem. Lara reaguje na wszystko. Kiedy biegnie obok ognia w płonącej posiadłości, unosi ręce, by osłonić twarz. Potrafi fizycznie odpychać dłonią liście i gałęzie dżungli podczas biegu, a w zimnych lokacjach się trzęsie. Do tego dochodzi system brudzenia się. Błoto i pył osadzają się na jej ciele w zależności od tego, gdzie się znajduje. Po raz pierwszy w serii użyliśmy sesji przechwytywania ruchu z udziałem olimpijskiej gimnastyczki, by jej ruchy były w pełni autentyczne. Dodatkowo jej warkocz dostał zaawansowaną fizykę tkanin. Włosy reagują na wiatr, pęd powietrza i skoki, stając się niemal osobnym bohaterem gry.


Robert Chang
Chcemy, żeby świat był maksymalnie wiarygodny. Wysyłaliśmy naszych ludzi na dokumentacje fotograficzne bezpośrednio do Meksyku i Tajlandii, żeby przenieść prawdziwą architekturę i rzeźbę terenu do gry. Choć podczas prac w Meksyku nie obeszło się bez zabawnych wpadek. Przez ludzki błąd ktoś pomieszał pliki audio i przez jeden dzień testów gigantyczne jaszczury biegające po ruinach krzyczały do siebie głosami ludzkich najemników po hiszpańsku.


Raidercast
Czy jest coś, co planowaliście do Underworld, ale ostatecznie z tego zrezygnowaliście?


Robert Chang
Tak, motocykl Lary pierwotnie miał być pojazdem półgąsienicowym, z kołem z przodu i gąsienicami z tyłu. Mieliśmy jednak spore problemy technologiczne z tym, żeby ruch gąsienicy wyglądał płynnie i realistycznie przy ówczesnych ograniczeniach, więc ostatecznie stanęło na klasycznym motocyklu, którym Lara może jeździć między innymi po meksykańskich lokacjach.

Wyjaśnienia twórców z Crystal Dynamics jasno dowodzą, że Tomb Raider: Underworld to nie tylko kolejna gra akcji, ale potężny skok technologiczny dla całej serii. Realistyczna interakcja z otoczeniem, zaawansowana fizyka, autentyczne animacje i powrót do mrocznych, nastrojowych grobowców to elementy, na które fani czekają przy tej produkcji. Wszystko to sprawia, że przygoda Lary Croft na nowo definiuje gatunek przygodowych gier akcji.

Prawa autorskie


Powyższy wywiad został przetłumaczony wyłącznie na użytek serwisu Tomb Raider PL i nie jest przeznaczony do masowego rozpowszechniania. Administrator serwisu jest jego jedynym dysponentem i nie wyraża zgody na jego jakiekolwiek publiczne wykorzystywanie przez osoby trzecie.

2022.02.14 22:24 2 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics