Tomb Raider: The Angel of Darkness miał być niezwykle ambitnym krokiem w rozwoju serii, wprowadzając mroczniejszy klimat, poważniejszą fabułę i bardziej zaawansowaną rozgrywkę. Według założeń miał być to epicki tytuł wzbogacony świetnym gameplayem, elementami RPG, bardziej otwartym światem oraz większą swobodą podczas eksploracji. Jednak z powodu cięć budżetowych, wymuszonego pośpiechu oraz problemów technicznych wiele aspektów gry zostało niedokończonych, przez co finalny produkt zamiast cieszyć, budził jedynie uzasadnione rozczarowanie. W tym artykule przedstawię wam, co tak naprawdę straciliśmy i czym mogliśmy się cieszyć, gdyby niektóre wydarzenia potoczyły się inaczej.
Paryż - Usunięte lokacje
Paryż miał być pierwszym dużym hubem gry i oferować kilkukrotnie więcej lokacji niż finalnie nam zaprezentowano. Lara miała mieć możliwość swobodnej eksploracji nie tylko wielu dzielnic, ale też opcjonalnych budynków i innych nieruchomości. Gra miała oferować bardziej otwarty świat, w którym gracz mógłby podejmować misje w dowolnej kolejności oraz korzystać z szerokiej gamy alternatywnych dróg do wyznaczonych przez misje celów.
Podmiejskie kanały Rozbudowany system tuneli pod miastem miał stanowić alternatywną trasę do kilku kluczowych lokacji. Miały tam znajdować się ukryte przejścia oraz skrytki z amunicją i przedmiotami. Wewnątrz mieli także przebywać ludzie, od których można było zasięgnąć dodatkowych informacji.
Les Halles Dzielnica z targowiskiem, gdzie Lara mogła zdobywać informacje od NPC-ów, sprzedać swoje niepotrzebne znaleziska czy nabyć nowe przydatne przedmioty. Miejsce to miało mieć neutralne znaczenie, oferować różne atrakcje i przynajmniej przez chwilę odrywać od głównej fabuły.
Hotel Du Louvre Oryginalnie miał być jedną z alternatywnych ścieżek prowadzących do muzeum. Wersja beta gry wskazuje, że Lara mogła się tam zatrzymać i podsłuchiwać rozmowy NPC-ów. Lokacja ta niestety nie trafiła później do finalnej wersji gry i została usunięta.
Luwr W pierwszej wersji Luwr miał składać się ze znacznie większej ilości sal ekspozycyjnych, miał zawierać więcej sekretów oraz znacznie obszerniejszą ochronę. Niektóre obszary miały zawierać bardziej złożone zagadki środowiskowe, a dostęp do nich miał wymagać od gracza dużej ilości skradania.
Apartament Wernera Według wcześniejszych projektów Lara miała odwiedzić mieszkanie swojego mentora, gdzie znajdowała więcej informacji o artefakcie oraz Nephilimach. Etap miał być znacznie bardziej rozbudowany i oferować dodatkowe zagadki.
Katedra Notre Dame W wersji alfa istniały wskazówki na temat planowanego poziomu w słynnej katedrze, który prawdopodobnie miał pełnić rolę miejsca ukrycia jednego z artefaktów. Lara miała tam zmierzyć się z licznymi wyzwaniami związanymi ze wspinaczką.
Praga - Usunięte lokacje
Podobnie jak Paryż, Praga miała być większa i bardziej interaktywna, a eksploracja miasta miała stanowić istotny element gry. Ostatecznie część poziomów została znacznie skrócona lub całkowicie wycięta, przez co z dzielnic zrobiły nam się albo sale, albo też jeszcze mniejsze pokoje.
Zamek Strahov Według wczesnych wersji scenariusza, gracz miał eksplorować więcej pomieszczeń i laboratorium, w którym przeprowadzano eksperymenty na Nephilimach. Wszystkie miejsca miały być bardziej mroczne i ukazać ciemną stronę przeprowadzanych tam badań.
The Sanctuary of Water and Ice Lokacja inspirowana pierwotnym pomysłem na Tomb Raider: The Last Revelation, miała prawdopodobnie zawierać zagadki związane z żywiołami związanymi z wodą, a także różne niebezpieczeństwa oparte na odmrożeniach i wychłodzeniu organizmu.
The Lost Dominion Planowana sekcja w Strahov, miała w większym stopniu rozwijać wątek związany z tajnymi eksperymentami Cabal. Całość miała zawierać więcej etapwów walki, lepiej zorganizowane lokacje i bardziej wymagających przeciwników.
Laboratorium Boaz Pierwotnie miejsce to miało być bardzo trudne do przebrnięcia. Miało zawierać bardziej rozbudowaną sekwencję ucieczki, dodatkowe i bardziej złożone zagadki i więcej niebezpiecznych przeciwników.
Laboratorium Aquatic Research Planowana lokacja miała być znacznie większa i przypominać coś w stylu ogromnego kompleksu badawczego. Całość miała składać się z wielu pomieszczeń i mieć związek z testami nad różnego rodzaju wersjami Nephilim.
Opuszczone metro Wycięta lokacja, która miała prowadzić do jednego z tajnych laboratoriów. Ten element został uwieczniony na wczesnych szkicach gry, na których widać było kolejowe tory i opuszczone wagony.
Średniowieczna krypta Według niektórych materiałów Lara miała odwiedzić ukryte podziemia w Pradze, gdzie znajdowały się artefakty związane z historią Nephilimów. Miały tam być liczne ruiny, ukryte grobowce i sale wypełnione ciekawostkami.
The Pit To miejsce, w którym Lara miała zmierzyć się z jednym z bossów. Niestety z powodu ograniczeń czasowych zostało usunięte.
Usunięte mechaniki rozgrywki
System RPG Pierwotnie The Angel of Darkness miał zawierać rozwinięty system RPG, którego zadaniem miało być wykreowanie nowego stylu rozgrywki jak i samej postaci. W finalnej wersji zachowano jedynie szczątkowe elementy tego systemu, jednak łatwo dostrzec, że miał być to bardzo ważny aspekt nowego stylu rozgrywki.
System moralności Lara mogła odpowiadać w dialogach w różny sposób, co miało wpływać na reakcję NPC-ów, a w konsekwencji na rozwój fabuły. W niektórych przypadkach można było więc osiągnąć cele wyłącznie za pomocą umiejętnej rozmowy, a nawet zmienić nastawienie niektórych kluczowych postaci.
Rozwój umiejętności Lara miała stopniowo poprawiać swoje zdolności w zależności od działań gracza, zamiast odblokowywać je w narzuconych momentach. Ten element miał opierać się na stylu gry jaki mógł sobie obrać gracz i rozwijać się na różne sposoby. Jeśli gracz dużo korzystał z akrobacji to poprawiał z czasem swoje zdolności fizyczne, a jeśli dużo strzelał rosły jego umiejętności strzeleckie itd.
Większa interakcja z NPC-ami Gra miała oferować rozbudowany system dialogów, w którym gracz mógł wybierać spośród kilku opcji, zdobywając różne informacje. Sekwencje miały być rozbudowane i oferować różne ścieżki, które niosły za sobą pewne konsekwencje. Lara mogła nie tylko pytać, ale także grozić innym, przekupywać ich czy za pomocą rozmowy zyskiwać ich zaufanie.
Zaawansowany system skradania W pierwotnym założeniu wiele lokacji miało mieć dużo ciemnych zakamarków, które Lara miała wykorzystywać do chowania się, atakowania z zaskoczenia oraz omijania większej liczby przeciwników. Ten element miał być także stosowany do ukrywania się przed mutantami, które okazjonalnie miały na nią polować.
Walka wręcz Wczesne wersje gry sugerują, że Lara miała mieć dostęp do rozbudowanego systemu walki wręcz, który obejmował nie tylko proste ciosy, ale także kombosy, blokowanie i kontrataki. Walka miała być lekko podobna do tej z gry Fighting Force.
Animacje wspinaczki Pierwotnie animacje wspinaczki miały być bardziej płynne i złożone, bohaterka miała znacznie swobodniej poruszać się po różnych drabinach i gzymsach, a w razie potrzeby korzystać także z zupełnie nowych i niedostępnych wcześniej akrobacji.
Wycięty ekwipunek
Różne typy amunicji We wczesnych etapie produkcji planowano wprowadzić różnego rodzaju typy amunicji zarówno do pistoletów jak i karabinów. Każdy rodzaj amunicji miał charakteryzować się swoimi unikalnymi cechami i pozwalać bohaterce na tworzenie różnych taktyk podczas walki.
Lina z hakiem Miała zastąpić niektóre klasyczne elementy wspinaczki i dodatkowo uatrakcyjnić przemierzanie przepaści czy dołów z kolcami. Ten element miał być jeszcze lepiej rozbudowany niż w części piątej i oferować znacznie więcej możliwości. W tym chwytanie liny zaraz po wystrzeleniu.
Latarka W wersjach beta gry widziano możliwość używania latarki, która nigdy nie pojawiła się w finalnej wersji. Przedmiot ten miał mieć kluczowe znaczenie w podziemnych ruinach oraz kanałach, które w pierwotnej wersji gry miały być znacznie ciemniejsze.
Noktowizor Jeden z przedmiotów testowanych w fazie produkcji, ale ostatecznie usunięty. Miał on być swego rodzaju ulepszeniem latarki i być dostępny do kupienia u jednego z handlarzy za bardzo wysoką cenę.
Wycięte postacie i wątki fabularne
Kurtis Trent miał mieć większą rolę Według wczesnych planów Kurtis miał być bardziej grywalny i posiadać swoje unikalne umiejętności, które wykorzystywał do walki z wrogiem i co ciekawe z Larą. W pierwotnych założeniach kierował się wyłącznie zemstą za wyrządzone mu krzywdy w przeszłości, a samą bohaterkę traktował jak kogoś w rodzaju dodatkowej przeszkody. O wątku romantycznym nie było więc mowy.
Eckhardt miał posiadać więcej sługusów W tym pewną tajemniczą kobietę, która miała pełnić rolę jego prawej ręki. Lara miała stać się jednym z jej celów, co niejednokrotnie miało prowadzić do różnych napiętych sytuacji.
Nephilimy miały odgrywać większą rolę Więcej informacji na ich temat oraz o ich planach na przyszłość zostało wyciętych. Cała historia z nimi związana, miała być znacznie głębsza i opiewać w dodatkowe poboczne wątki. W trakcie przygody Lara miała stopniowo zagłębiać ich tajemnice.
Rozszerzona historia przeszłości Lary Według niektórych źródeł gra miała także zawierać retrospekcje ukazujące przeszłość Lary. Pokazać co stało się z nią po wydarzeniach w Egipcie, a także dokładniej przedstawić jej późniejszy konflikt z Wernerem von Croyem.
Usunięte zakończenia
Alternatywne zakończenia Zależnie od decyzji gracza, gra miała kończyć się na kilka różnych sposobów. Zakończenia miały być bardziej emocjonujące i lepiej oddawać charakter podejmowanych w trakcie przygody decyzji.
Trylogia The Angel of Darkness miał być pierwszą częścią trylogii, która miała się stopniowo rozwijać i ujawniać kolejne ciekawe lokacje i wątki. Niestety plany na kolejne tytuły zostały pogrążone po mizernej sprzedaży i konflikcie wewnątrz firmy. Studio musiało się podać, a co za tym idzie zostawić ten jakże interesujący wątek z życia Lary.
Podsumowanie
Jak widzicie Tomb Raider: The Angel of Darkness miał być zdecydowanie znacznie ambitniejszą grą, pełną nowatorskich koncepcji i przełomowych rozwiązań. Niestety, z różnych powodów wiele z tych pomysłów nie trafiło do finalnej wersji. To, co otrzymaliśmy to jedynie jedna wielka sklejka niespełnionych ambicji i problematycznej rozgrywki, odbiegającej od pierwotnej wizji tego tytułu. Gdyby twórcy dysponowali większą ilością czasu oraz większą ilością gotówki, prawie na pewno dostarczyli by nam zupełnie inny produkt. Niestety, developing gier bywa czasem bezlitosny, a burzliwa historia The Angel of Darkness jest tego najlepszym przykładem.