Backtracking w Tomb Raider 4: The Last Revelation to temat, który do dziś wzbudza emocje wśród fanów serii. W teorii miał on uczynić świat gry bardziej spójnym i realistycznym, zmuszając gracza do przemierzania tych samych lokacji wielokrotnie, ale w praktyce stał się jednym z najbardziej frustrujących elementów rozgrywki. The Last Revelation odeszło od modelu podróży po różnych zakątkach świata, zamiast tego osadzając niemal całą przygodę w Egipcie, a twórcy postanowili zbudować poziomy w taki sposób, by gracze musieli wracać do wcześniej odwiedzonych miejsc. Problem w tym, że nie było to zaprojektowane z myślą o wygodzie, a często wiązało się z nieoczywistymi wymaganiami, które prowadziły do błądzenia i frustracji. W wielu momentach gra nie dawała jasnych wskazówek, gdzie należy się udać, a rozległe lokacje z wieloma odnogami utrudniały szybkie poruszanie się. Często zdarzało się, że po długim czasie eksploracji i znalezieniu jakiegoś kluczowego przedmiotu gracz nie wiedział, gdzie go wykorzystać, co skutkowało koniecznością ponownego sprawdzania znanych już miejsc.
Jednym z najbardziej problematycznych aspektów backtrackingu w The Last Revelation było to, że często nie wynikał on z naturalnej eksploracji, a z wymuszonych przez twórców powrotów do poprzednich obszarów. Wiele razy zdarzało się, że wykonanie jednej czynności w danej lokacji skutkowało otwarciem przejścia na zupełnie innym poziomie, do którego należało wrócić - bez żadnej podpowiedzi ze strony gry. W efekcie gracze często błądzili bez celu, próbując znaleźć sposób na kontynuowanie przygody, co prowadziło do częstego zaglądania do poradników. Nie pomagało także to, że niektóre miejsca były do siebie bardzo podobne, a brak mapy w grze dodatkowo utrudniał orientację. Takie podejście do projektowania poziomów wywoływało wrażenie sztucznego wydłużania czasu rozgrywki, zamiast dodawać jej głębi. W poprzednich częściach serii, jeśli gracz musiał wrócić do wcześniejszej lokacji, zazwyczaj wynikało to z naturalnej konstrukcji poziomu i było intuicyjne. Tutaj często miało się wrażenie, że twórcy po prostu chcieli zmusić gracza do ponownego przejścia przez te same obszary bez żadnej konkretnej nagrody czy logicznego uzasadnienia.
Oczywiście można znaleźć argumenty broniące takiego podejścia. Twórcy chcieli, by Egipt w The Last Revelation wydawał się bardziej jak jeden, spójny świat, a nie seria oddzielnych poziomów. Pod pewnym względem udało im się to osiągnąć - niektóre lokacje rzeczywiście dawały poczucie autentyczności i organicznego połączenia, a niektóre powroty do wcześniej odwiedzonych miejsc mogły sprawiać satysfakcję. Nie zmienia to jednak faktu, że cała koncepcja została zrealizowana w sposób nieprzystępny dla gracza. Zbyt często powroty były wymuszone, a konieczność ponownego odwiedzania tych samych lokacji w poszukiwaniu ledwo widocznych przełączników czy drobnych elementów sprawiała, że zamiast czuć ekscytację z odkrywania tajemnic Egiptu, gracze często byli zirytowani. W efekcie backtracking w The Last Revelation nie stał się elementem wzbogacającym rozgrywkę, a mechaniką, którą wielu graczy po prostu chciało przetrwać, by móc dotrzeć do kolejnych fragmentów opowieści.