Tomb Raider PLTombotekaTomb Raider: Underworld
Wsparcie
Smart
Radio

Tomb Raider: Adventures of Lara Croft - Wywiad z twórcami gry dla PlayStation Underground


Zapraszam za kulisy studia Core Design, gdzie powstawała gra Tomb Raider 3. Ten archiwalny wywiad przybliża kluczowe etapy produkcji kultowej odsłony, poczynając od narodzin samego konceptu i ewolucji głównej bohaterki, poprzez plany rozwoju marki, aż po techniczne aspekty pracy deweloperów. Projektanci i animatorzy dzielą się szczegółami dotyczącymi projektowania lokacji, implementacji nowych mechanik ruchu oraz działania autorskich narzędzi edytorskich, które posłużyły do zbudowania całego hitu. Przeczytaj ten materiał, aby dowiedzieć się, jak w szczegółowy sposób dokumentowano proces twórczy jednej z najważniejszych gier tamtej ery.

PlayStation Underground
Wszystko zaczęło się kilka lat temu. Jak narodził się sam pomysł na to, czym ma być Tomb Raider?


Jeremy Heath-Smith
Sam koncept skrystalizował się około pięć lat temu. Jeden z chłopaków w studio rzucił po prostu: „Zróbmy grę opartą na plądrowaniu grobowców, zejściu pod ziemię i wejściu w świat faraonów”. Od zawsze bardzo chciałem zrobić coś w tym stylu. Przyklasnąłem temu pomysłowi, usiedliśmy do rysowania, stworzyliśmy tzw. style guide, żeby zobaczyć, jak w ogóle ma wyglądać główny bohater.


PlayStation Underground
Właśnie - bohater. Słyszeliśmy, że Lara Croft wcale nie miała być kobietą?


Jeremy Heath-Smith
To prawda! Gdy projektant wrócił z pierwszymi szkicami, była to postać męska. Przez pierwsze dwa miesiące prac Lara była mężczyzną. Dopiero gdy zeszliśmy do studia i zobaczyliśmy to bezpośrednio na ekranie, postać przetransformowała się w znaną wszystkim bohaterkę. Dzisiaj wiemy, że to była świetna decyzja - dwie pierwsze części stały się światowymi hitami, a konsolowa wersja Tomb Raider 2 była przecież tytułem na wyłączność dla PlayStation.


PlayStation Underground
Marka urosła do gigantycznych rozmiarów. Co poza grami czeka fanów w najbliższej przyszłości?


Jeremy Heath-Smith
Powstanie film pełnometrażowy! Będzie to produkcja aktorska realizowana we współpracy z wielkim studiem filmowym. Co dla nas najwspanialsze, mamy pełne prawo głosu i weta w kwestii scenariusza, zawartości oraz samej linii fabularnej, co jest po prostu fantastyczne.


PlayStation Underground
Przejdźmy do samej gry. Co nowego przyniesie Tomb Raider 3 na święta '98 roku? Słyszeliśmy plotki o jakimś pomocniku dla Lary...


Jeremy Heath-Smith
(śmiech) Rzeczywiście pojawiły się pewne ciche dyskusje na temat potencjalnego pomocnika (sidekicka) dla Lary - może dziewczyny, może chłopaka. Rozmowy trwają, ale nie chciałbym zepsuć niespodzianki i zdradzać szczegółów, zanim wszystko zostanie ostatecznie sfinalizowane. Ale byłoby to całkiem niezłe, prawda? Myślę, że to świetny pomysł. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to przede wszystkim damy Larze o wiele więcej ruchów oraz zupełnie nowe pojazdy. Całkowicie przebudowaliśmy też nasz silnik 3D, dzięki czemu gra działa teraz szybciej i w wyższej rozdzielczości. Silnik pozwala nam na generowanie znacznie większych, otwartych przestrzeni i budowanie bardzo szczegółowych teł w porównaniu do tego, co mogła udźwignąć „dwójka”.


PlayStation Underground
Możecie zdradzić nam szczegóły dotyczące jednego z poziomów?


Jeremy Heath-Smith
Jeden z głównych poziomów będzie osadzony w Londynie. Gracz zacznie przygodę na dachach budynków, a następnie będzie musiał zapuścić się głęboko w dół - do kanałów oraz nieużywanych, zamkniętych linii metra. Głównym celem tej przygody jest włamanie się do korporacyjnego wieżowca i wykradzenie artefaktu, który wcześniej został zabrany z muzeum. Lara została po prostu wynajęta, by go odnaleźć.

PlayStation Underground
Zobaczmy, jak wyglądają nowe ruchy bohaterki. Nad czym dokładnie teraz pracujecie?


Darren Price
W tym momencie pracuję nad różnymi nowymi ruchami dla Lary, między innymi nad czołganiem się. Próbujemy też dać jej do dyspozycji nóż, którym będzie mogła dźgać przeciwników. Co ciekawe, Lara użyje tego sztyletu również do podważania i wyciągania sekretnych przedmiotów bezpośrednio ze skał. Nóż będzie ukryty w kaburze na jej nodze.


PlayStation Underground
Tomb Raider 3 powstaje przy użyciu waszych własnych, autorskich narzędzi. Jak działają one w praktyce?


Jeremy Heath-Smith
Używamy dwóch kluczowych programów. Pierwszym z nich jest Animation Editor, który pozwala nam tworzyć wszystkie postacie w grze. Możemy w nim podglądać model Lary w formie siatki wielokątów (wireframe). W pierwszej części gry Lara składała się z około 350 polygonów, w drugiej podnieśliśmy tę liczbę do około 540, żeby dodać jej więcej szczegółów i krągłości. W edytorze wybieramy małe kafelki tekstur i nakładamy je bezpośrednio na polygony, budując w ten sposób ostateczny wygląd Lary. Drugim narzędziem jest nasz edytor poziomów. Za pomocą zaledwie kilku kliknięć myszką projektant może zbudować całe pomieszczenie.


PlayStation Underground
Brzmi prosto, ale praca nad klimatem lokacji chyba wymaga wprawy?


Heather Gibson
W edytorze po boku mam do dyspozycji całą paletę tekstur przypisanych do danej mapy. Nakładanie ich na ściany wyświetlanego pokoju to kwestia momentu. Następnie możemy dodać oświetlenie, zmienić jego zasięg, natężenie oraz ogólny klimat otoczenia, aby uzyskać ten charakterystyczny, mroczny, filmowy nastrój, który znacie z większości poziomów. W każdej chwili mogę też wejść w tryb podglądu (preview) i „oblecieć” kamerą całe pomieszczenie, żeby zobaczyć, jak wygląda na żywo.


PlayStation Underground
A co z przeciwnikami? Jak programuje się ich zachowanie na mapie?


Jeremy Heath-Smith
Wszystkich wrogów aktywujemy w tym samym systemie. Kiedy umieszczam na mapie np. psy czy sekciarzy, mogę precyzyjnie określić moment, w którym mają zaatakować Larę. Ustalam konkretny punkt spustowy (trigger). Gdy Lara na niego nastąpi, pies się aktywuje. Dzięki temu gracz może przebiec przez trigger, wycofać się w inne miejsce, a wrogowie i tak będą nadchodzić - tyle że z zupełnie innej strony. To daje świetne poczucie, że przeciwnicy są sprytni i kombinują, jak nas podejść.


PlayStation Underground
Na koniec musimy zapytać o plotkę, która krąży wśród graczy od pierwszej części... Czy ujrzymy kiedyś Larę bez ubrań?


Peter Barnard
(śmiech) Zastanawialiście się kiedyś, jak Lara wygląda bez ubrań? Zobaczcie sami na ekran monitora... Założę się, że teraz żałujecie, że w ogóle pytaliście! (Peter pokazuje na ekranie żartobliwy, pozbawiony tekstur, kanciasty model manekina złożony z podstawowych brył geometrii).

Wizyta za kulisami Core Design doskonale pokazuje, z jak wielkimi ambicjami powstawał Tomb Raider 3. Twórcy nie chcieli jedynie powielać sprawdzonych schematów, ponieważ zamiast tego skupili się na eliminowaniu ograniczeń technologicznych poprzednich części, rozbudowie mechaniki ruchu Lary oraz unowocześnieniu sztucznej inteligencji. Dzięki autorskim edytorom studio mogło pozwolić sobie na stworzenie znacznie bardziej dynamicznych i wymagających poziomów. Ten archiwalny wywiad pozostaje fascynującym zapisem momentu, w którym Core Design wspinało się na szczyt swoich możliwości deweloperskich podczas tworzenia jednej z najbardziej pamiętnych gier tamtej ery.

Prawa autorskie


Powyższy wywiad został przetłumaczony wyłącznie na użytek serwisu Tomb Raider PL i nie jest przeznaczony do masowego rozpowszechniania. Administrator serwisu jest jego jedynym dysponentem i nie wyraża zgody na jego jakiekolwiek publiczne wykorzystywanie przez osoby trzecie.

2022.02.14 22:24 2 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics