|
PlayStation Underground Zobaczmy, jak wyglądają nowe ruchy bohaterki. Nad czym dokładnie teraz pracujecie?
Darren Price W tym momencie pracuję nad różnymi nowymi ruchami dla Lary, między innymi nad czołganiem się. Próbujemy też dać jej do dyspozycji nóż, którym będzie mogła dźgać przeciwników. Co ciekawe, Lara użyje tego sztyletu również do podważania i wyciągania sekretnych przedmiotów bezpośrednio ze skał. Nóż będzie ukryty w kaburze na jej nodze.
PlayStation Underground Tomb Raider 3 powstaje przy użyciu waszych własnych, autorskich narzędzi. Jak działają one w praktyce?
Jeremy Heath-Smith Używamy dwóch kluczowych programów. Pierwszym z nich jest Animation Editor, który pozwala nam tworzyć wszystkie postacie w grze. Możemy w nim podglądać model Lary w formie siatki wielokątów (wireframe). W pierwszej części gry Lara składała się z około 350 polygonów, w drugiej podnieśliśmy tę liczbę do około 540, żeby dodać jej więcej szczegółów i krągłości. W edytorze wybieramy małe kafelki tekstur i nakładamy je bezpośrednio na polygony, budując w ten sposób ostateczny wygląd Lary. Drugim narzędziem jest nasz edytor poziomów. Za pomocą zaledwie kilku kliknięć myszką projektant może zbudować całe pomieszczenie.
PlayStation Underground Brzmi prosto, ale praca nad klimatem lokacji chyba wymaga wprawy?
Heather Gibson W edytorze po boku mam do dyspozycji całą paletę tekstur przypisanych do danej mapy. Nakładanie ich na ściany wyświetlanego pokoju to kwestia momentu. Następnie możemy dodać oświetlenie, zmienić jego zasięg, natężenie oraz ogólny klimat otoczenia, aby uzyskać ten charakterystyczny, mroczny, filmowy nastrój, który znacie z większości poziomów. W każdej chwili mogę też wejść w tryb podglądu (preview) i „oblecieć” kamerą całe pomieszczenie, żeby zobaczyć, jak wygląda na żywo.
PlayStation Underground A co z przeciwnikami? Jak programuje się ich zachowanie na mapie?
Jeremy Heath-Smith Wszystkich wrogów aktywujemy w tym samym systemie. Kiedy umieszczam na mapie np. psy czy sekciarzy, mogę precyzyjnie określić moment, w którym mają zaatakować Larę. Ustalam konkretny punkt spustowy (trigger). Gdy Lara na niego nastąpi, pies się aktywuje. Dzięki temu gracz może przebiec przez trigger, wycofać się w inne miejsce, a wrogowie i tak będą nadchodzić - tyle że z zupełnie innej strony. To daje świetne poczucie, że przeciwnicy są sprytni i kombinują, jak nas podejść.
PlayStation Underground Na koniec musimy zapytać o plotkę, która krąży wśród graczy od pierwszej części... Czy ujrzymy kiedyś Larę bez ubrań?
Peter Barnard (śmiech) Zastanawialiście się kiedyś, jak Lara wygląda bez ubrań? Zobaczcie sami na ekran monitora... Założę się, że teraz żałujecie, że w ogóle pytaliście! (Peter pokazuje na ekranie żartobliwy, pozbawiony tekstur, kanciasty model manekina złożony z podstawowych brył geometrii).
|