W świecie gier wideo rzadko zdarza się, aby osoby bezpośrednio zaangażowane w produkcję wielkich tytułów decydowały się na tak otwartą krytykę projektów, z którymi były wcześniej zawodowo związane. Tym bardziej wartą odnotowania ciekawostką, choć o dość gorzkim i niepokojącym wydźwięku, jest komentarz, który pojawił się w sieci zaledwie kilka godzin temu. Jego autorem jest prawdopodobnie Cédric Chassang, czyli były producent pracujący przy grze Shadow of the Tomb Raider w studiu Eidos Montréal. Chassang w niezwykle bezpośredni sposób punktuje mechanizmy, które jego zdaniem doprowadziły markę do obecnego, trudnego punktu. Oto przetłumaczona przeze mnie treść wpisu:
" O rany... jest tu tyle do omówienia. Oryginalny Tomb Raider to gra, dzięki której jako dziecko chciałem pracować w branży gier wideo. Lata później skończyłem pracując jako producent przy Shadow of the Tomb Raider. Jestem dumny z tego, co zrobiliśmy z moimi zespołami (eksploracja, zadania poboczne i Grobowce Wyzwań), ale zgadzam się ze wszystkim, co zostało powiedziane.
Trylogia Survivor narodziła się, gdy Darrell Gallagher (artysta awansowany na szefa Crystal Dynamics przez Square Enix) zdecydował się oddać markę w ręce grupy egocentrycznych i owładniętych megalomanią reżyserów, zarówno z Crystal Dynamics, jak i Eidos Montréal. Ci ludzie byli przekonani, że ich talent dorównuje standardom Hollywood, by po chwili boleśnie udowodnić, jak bardzo się mylą. Jednocześnie zastraszali każdego, kto śmiał kwestionować ich wizję. Square Enix oczywiście nie miało pojęcia, na czym polega tożsamość Lary i nie potrafiło utrzymać marki w ryzach. Gallagher przeszedł potem do kolejnej nieudanej... Inicjatywy... a reżyserzy, którzy pracowali nad trylogią, już odeszli lub zajmują się czymś innym.
Tomb Raider: Catalyst jest teraz w rękach Bóg wie kogo, ale wciąż w Crystal Dynamics. A to studio, cóż, nie jest już tym, czym było kiedyś, a do tego stało się bardzo... kalifornijskie. Szczerze spodziewam się najgorszego: słabego pisarstwa (w sensie prowadzenia opowieści, a nie samych dialogów), marnych inspiracji dla lore, braku innowacji w rozgrywce, braku realnego wyzwania zręcznościowego czy poznawczego, mnóstwa polityki tożsamościowej i oczywiście Lary rozpoznawalnej tylko z nazwiska. Mogę się mylić, mam nadzieję, że się mylę, ale zbyt dobrze znam kulisy tej branży, by mieć choć krztę optymizmu... Powodzenia wszystkim i oby stał się cud dla naszej ukochanej serii. "
Słowa te rzucają nowe światło na wewnętrzne tarcia w Crystal Dynamics oraz proces odchodzenia od korzeni marki. Analiza Chassanga jest miażdżąca, ponieważ wskazuje na problem, który wykracza poza sam kod gry - to kryzys wizji i zarządzania. Producent sugeruje, że za sterami serii mogły stanąć osoby bardziej zainteresowane naśladowaniem filmowych schematów z Hollywood niż zrozumieniem mechanik, które budowały potęgę serii. Ostrzeżenie przed słabym pisarstwem, brakiem innowacji w gameplayu oraz rezygnacją z realnych wyzwań poznawczych na rzecz uproszczonej, "kalifornijskiej" przystępności, kreśli obraz gry, która może zatracić swoją duszę. Chassang sugeruje, że obecny kierunek Crystal Dynamics to ryzyko marginalizowania lore i spłycania rozgrywki pod dyktando polityki tożsamościowej. Sprawia to, że nadchodzące Catalyst może jawić się jako produkcja generyczna, pozbawiona solidnego charakteru i intelektualnej głębi, która niegdyś definiowała właśnie tę serię. To nie jest głos przypadkowego internauty, lecz człowieka, który zna firmę od środka i dostrzega, że nowoczesna oprawa czy współczesny styl gameplayu sam z siebie może nie wystarczyć, by uratować tytuł przed porażką.
Powyższy komentarz sugeruje poniekąd także, że głównym problemem serii jest systematyczne zacieranie jej fundamentów, co przejawia się w drastycznej zmianie wizerunku bohaterki. Lara traci swoje najbardziej rozpoznawalne atrybuty: ikoniczny strój, fryzurę, sylwetkę, wyrazisty charakter czy niezwykłą sprawność fizyczną. Crystal Dynamics przez lata konsekwentnie zmieniało postać na siłę, przeobrażając piękną, pewną siebie i zbuntowaną brytyjską arystokratkę w postać typowej amerykańskiej dziewczyny. Jej emocje wydają się teraz przerysowane, a unikalność zniwelowana do minimum, jakby w obawie, by nie stała się "zbyt dobra" na tle innych. W poprzednich odsłonach to właśnie przejrzystość i charyzma nadawały bohaterce wyjątkowości i nie trzeba było doszukiwać się w niej głębi na siłę, bo ta po prostu z niej emanowała, trafiając do serc milionów fanów. Obecny wizerunek Lary tego nie robi. Brakuje w nim "tego czegoś", a sama przeciętność nigdy nie była dla graczy atrakcyjna, nawet jeśli próbuje się ją racjonalnie motywować. Wszystko to pokazuje, że Crystal Dynamics może starać się wpisać w ideologie współczesnych trendów, gdzie zamiast dbać o unikatowe dziedzictwo, woli je degradować, by zadowolić głośne, lecz nieokreślone mniejszości. To sprawia, że coraz trudniej akceptować kolejne odstępstwa, które stają się inwazyjne i mogą zaburzać lore gry, co w każdym uniwersum zwiastuje poważne kłopoty.
Błędne decyzje projektowe stają się coraz bardziej widoczne, co potwierdzają nie tylko pracownicy wysokiego szczebla, ale i same zapowiedzi gier. Klasyczny remake wygrywa z pełnoprawną kontynuacją, bo stoi za nim duch ikoniczności, a nie nieokreślona postępowość. Doskonale obrazują to liczby. Na oficjalnym kanale Amazonu o nazwie PlayTombRaider trailery Tomb Raider: Legacy of Atlantis oraz Tomb Raider: Catalyst kompletnie rozjechały się w statystykach. W trzy miesiące zapowiedziany remake jedynki uzbierał oszałamiające 15 milionów wyświetleń, podczas gdy nadchodząca "dwunastka" ma ich zaledwie 38 tysięcy. Prawie 15 milionów różnicy to przepaść, której nie da się wytłumaczyć różnicą dat zapowiedzianych premier. To jasny sygnał, że nawet najbardziej nowoczesna i dopracowana rozgrywka może nie obronić się na dłuższą metę, jeśli zabraknie w niej wyrazistej głównej postaci, która od zawsze była największym magnesem przyciągającym do tytułu. To dowód na to, czego pragną gracze: chcą dawnej Lary i więcej jej klasycznych elementów, a nie jej nowej postępowej wizji, która z każdą kolejną przygodą wydaje się coraz mniej rozpoznawalna. Można się spierać, ale fani dawnej Lary liczeni są w milionach i to ich powinno słuchać studio, a nie garstki osób, które najgłośniej krzyczą i domagają się decyzji uargumentowanych problemami z realnego świata. Brak Lary w Larze to proszenie się poniekąd o katastrofę, na którą firma w obecnej sytuacji finansowej po prostu nie może sobie pozwolić, a tym bardziej pod skrzydłami Embracera, który jednym podpisem może zakończyć działalność studia.