Seria Tomb Raider przez wiele lat była przykładem marki, której siła nie wynikała wyłącznie z samej przygody, lecz z jasno określonej tożsamości głównej bohaterki. Lara Croft nigdy nie była postacią uniwersalną ani łatwą do dowolnego przesuwania w czasie, ponieważ jej wiarygodność opierała się na konkretnym etapie życia, ekstremalnej sprawności fizycznej oraz zestawie cech, które czyniły ją wyjątkową na tle innych bohaterów gier wideo. Z biegiem lat i wraz z kolejnymi odsłonami coraz wyraźniej dawało się odczuć, że nieubłagany upływ czasu zaczyna działać na niekorzyść zarówno serii, jak i samej Lary. Wszystko to skłaniało twórców do poważnych zmian, które ostatecznie rzeczywiście nastąpiły. Restart marki był więc nie tylko uzasadniony, ale wręcz konieczny, jeśli Tomb Raider miał nadal funkcjonować jako spójna całość, a nie zbiór coraz mniej wiarygodnych wydarzeń. Cofnięcie się do młodszych lat bohaterki pozwoliło na nowo wykreować rozgrywkę i nadać jej odrobinę świeżości, której seria od dawna wyraźnie potrzebowała.
Niestety, nie wiedzieć czemu, Crystal Dynamics nie potrafiło tej szansy sensownie wykorzystać i po zaledwie trzech odsłonach zrezygnowało z obranej drogi, podejmując decyzję, która zdaje się podważać cały sens wcześniejszego restartu. Zapowiedź Tomb Raider: Catalyst oraz informacja, że akcja gry zostanie osadzona wiele lat po wydarzeniach z Underworlda, pokazują skalę tego problemu. Powrót do dorosłej Lary sprawia, że wszystkie wcześniejsze przygotowania i zmiany przestają mieć jakiekolwiek sensowne znaczenie. Zamiast uporządkowanej na nowo narracji otrzymaliśmy chwilowy skok, a następnie powrót do tego, co stanowiło źródło kluczowych problemów. Młoda Lara z trylogii Survivor miała przed sobą niemal nieograniczone możliwości, pozwalające tworzyć kolejne przygody przez pokaźną ilość czasu. Cofnięcie się do późnego etapu życia bohaterki zamknęło jednak tę drogę i ponownie wprowadziło markę w sytuację, z której restart miał ją przecież wyciągnąć.
Powrót do dorosłej Lary zdaje się więc być nielogiczny, a do tego z czasem zacznie powodować problemy na poziomie samej rozgrywki. Tomb Raider od zawsze był serią silnie opartą na dynamicznej eksploracji, akrobatyce i fizycznej sprawności bohaterki. Są to elementy nierozerwalnie związane z marką oraz młodym wiekiem Lary, które stanowią w tej kwestii solidny fundament. Oczywiście wiek trzydziestu czy czterdziestu lat nie oznacza automatycznie braku sprawności, ale nie jest to etap życia sprzyjający ekstremalnym ewolucjom, które w serii przecież dobrze znamy. W obliczu takiej sytuacji Crystal Dynamics staje przed wyborem, który bardzo trudno będzie rozwiązać. Albo nowe gry zostaną pozbawione rozbudowanej akrobatyki, co uderzy w jeden z najistotniejszych filarów serii, albo studio zdecyduje się ignorować realizm, zamieniając leciwą już Larę w postać o nierealistycznej sprawności. Bez względu na wybór w obu przypadkach trudno mówić o jakimkolwiek pozytywnym kompromisie.
Tymczasem idealne rozwiązanie było na wyciągnięcie ręki. Wystarczyło kontynuować historię po zakończeniu trylogii Survivor, zamknąć wątki związane z Trójcą i skupić się na nowych przygodach, stopniowo wzbogacając serię o najciekawsze elementy znane z klasyków. Zamiast rozciągać reboot na dekadę, można było zamknąć wydarzenia w maksymalnie dwóch latach, a resztę zaoszczędzonego czasu wykorzystać na stworzenie kolejnych ciekawych produkcji. W nich Lara mogłaby bardziej rozwinąć swoje umiejętności, usprawnić ekwipunek czy nauczyć się nowych sztuczek, tak aby ostatecznie przeistoczyć się w tę wersję, którą poznaliśmy w 1996 roku. Później, w okolicy wydarzeń z Tomb Raider 1, wystarczyłoby pójść zupełnie nowym torem, tak aby stare odsłony funkcjonowały pomiędzy wydawanymi nowymi przygodami. Nie byłyby one więc pominięte, lecz pełniłyby rolę odrębnych wątków, których nie trzeba byłoby już ponownie opowiadać. W ten sposób linia czasowa zostałaby logicznie zachowana, a seria mogłaby dalej się rozwijać i tworzyć wiele nowych produkcji. Niestety Crystal Dynamics, ogłaszając nowinki związane z Tomb Raider: Catalyst, wszystko to dosłownie zaprzepaściło.
Z mojej perspektywy był to jeden z najpoważniejszych błędów, tym bardziej że zapowiadana gra zdaje się nie mieć zbyt wielu zalet. Nowi gracze, przyzwyczajeni do młodej Lary, nie odnajdą w niej swojej bohaterki, natomiast wieloletni fani klasyki nie otrzymają nic z uroków dawnego Tomb Raidera. W efekcie szykuje się produkt tak naprawdę dla nikogo, który nie jest w stanie trafić ani do jednej, ani do drugiej grupy odbiorców. Sytuację dodatkowo komplikuje kwestia wyglądu Lary, który od lat budzi niemałe kontrowersje i do dziś pozostaje problemem nierozwiązanym. Modele twarzy Lary z Shadow of the Tomb Raider, Legacy of Atlantis czy Catalyst różnią się od siebie diametralnie i trudno mówić w tej chwili o jednej i tej samej osobie bez wyraźnego przymrużenia oka. Na każdej promocyjnej grafice, w każdym wideo czy materiale z rozgrywki prezentowane są zupełnie inne wizerunki postaci, przez co ciężko jest uzyskać jakąkolwiek spójną tożsamość. Problem ten nie ma jednak związku z wiekiem bohaterki, lecz z wyraźnymi zmianami w rysach jej twarzy, które w kolejnych odsłonach są ze sobą po prostu sprzeczne. Wszystko to sprawia wrażenie, że studio Crystal Dynamics, mimo niemal dwóch dekad pracy z marką, nie potrafi tego ostatecznie ustalić. Jak więc wygląda ta właściwa Lara, tego chyba nigdy się już nie dowiemy.
Wszystkie te elementy składają się na proces pełen nietrafnych decyzji, które w przyszłości mogą spowodować wiele problemów. Brak logiki w działaniu oraz nieokreślony wygląd głównej postaci prowadzą do stopniowego zaniku tożsamości serii, a najbardziej frustrujące jest w tym wszystkim to, że wielu rzeczy nie da się już cofnąć. Z perspektywy fana jest to niezwykle smutna sytuacja, ponieważ pozostaje jedynie obserwować, jak marka powoli i systematycznie stacza się na dno. Lara po restarcie miała autentycznie realną szansę na drugie życie i wspaniałą przyszłość, którą Crystal Dynamics po prostu nagle porzuciło, wracając do dawnych problemów. Skutki tego mogą okazać się katastrofalne na przestrzeni kolejnej dekady, a być może nawet znacznie wcześniej. W końcu ile jeszcze przygód przeżyje Lara, mając trzydzieści pięć czy czterdzieści lat na karku? Ile pozostanie z dziedzictwa Tomb Raidera, gdy zniknie zaawansowana akrobatyka, od zawsze stanowiąca jeden z głównych filarów serii? Co zostanie z ducha oryginału, gdy wszystkie dawne elementy utracą swoją tożsamość? Crystal Dynamics zdaje się nie rozumieć, że wiele ich decyzji nie spotyka się z pozytywnym odbiorem. Nowe odsłony jako gry owszem są bardzo grywalne, ale w tym wszystkim powinien być również szacunek dla pierwowzoru, a tego w nowych produkcjach coraz wyraźniej brakuje. Czy szykuje się więc początek końca Tomb Raidera? A może gdzieś w tym całym absurdzie znajdzie się jeszcze jakiś złoty środek? Szczerze mówiąc, ja aktualnie go niestety nie widzę.