Współczesna branża gier wideo ewoluowała w stronę medium, które nie tylko dostarcza rozrywki, ale przede wszystkim stara się opowiadać historie o głębokim ładunku emocjonalnym. Twórcy dążą do tego, by gracze w pełni utożsamiali się z losem protagonistów, współdzieląc ich ból, determinację i gniew. W wieńczącej trylogię części Shadow of the Tomb Raider, Lara staje przed swoim największym wyzwaniem, próbując powstrzymać nadciągającą apokalipsę, za którą pośrednio sama ponosi odpowiedzialność. Cała oś fabularna opiera się na jej traumatycznej relacji z zakonem Trójcy - bezwzględną organizacją, która nie tylko zniszczyła jej rodzinę i zamordowała ojca, ale od lat systematycznie niszczy życie niewinnych społeczności na całym świecie. Aby taka opowieść mogła wybrzmieć z należytą siłą, świat przedstawiony musi być spójny, a motywacje bohaterki logicznie uargumentowane w każdym aspekcie rozgrywki.
Niestety, misternie budowana atmosfera powagi i osobistej wendetty bohaterki zdaje się być zaburzona przez niezrozumiałe decyzje projektowe samego studia Crystal Dynamics. Trudno o większy absurd niż sytuacja, w której gra opowiadająca o nienawiści do oprawców, oferuje graczowi nagrody w postaci ich strojów. Widok Lary, która w jednej scenie opłakuje bliskich i przysięga zemstę na swoich prześladowcach, następnie zostaje wynagradzana mundurami morderców, jest po prostu groteskowy. To klasyczny przykład braku wyczucia i refleksji nad spójnością narracyjną. Wprowadzenie takich dodatków sprawia, że motywacje postaci tracą na wiarygodności, a dramaturgia całej historii staje się niewiarygodna dla każdego kto choć trochę angażuje się w zawartość scenariusza i dołączonej do niego treści.
Problem ten jest o tyle rażący, że bezpośrednio uderza w fundamenty immersji, czyli zdolności gracza do zanurzenia się w wirtualnym świecie. Jeśli twórcy chcą, byśmy wierzyli w ból Lary, nie mogą jednocześnie serwować nam zawartości, która ten ból trywializuje. Paradowanie w barwach zabójców ojca bohaterki czy wśród nękanej ludności, która cierpi z ich rąk, ociera się o czarny humor, który ani nie bawi, ani nie ma logicznego uzasadnienia. Choć intencje autorów były zapewne nieświadome i czysto techniczne, to jednak tworząc kontent powinni baczniej zwracać uwagę co dodają do całości. Ta drobna nieuwaga sprawiła, że otrzymaliśmy produkt, który w warstwie fabularnej stara się być dojrzałym dramatem, a w warstwie rozgrywki staje się niespójny.
Warto wyciągać z takich sytuacji wnioski, ponieważ dbałość o detale jest tym, co odróżnia dobre gry od tych wybitnych. W poprzednich odsłonach serii, jak choćby w Rise of the Tomb Raider, udawało się utrzymać odpowiedni dystans i nie popełniano tak rażących błędów w podejściu protagonistki do Trójcy. Oferowanie symboli tragedii jako trofeów to dość rażący błąd, który rzuca cień na całe zakończenie trylogii. Pozostaje mieć nadzieję, że w nadchodzących projektach twórcy wykażą się większą empatią wobec własnych postaci i zrozumieją, że każdy element gry, nawet opcjonalny ubiór, jest częścią języka opowieści i powinien być spójny logicznie z całą ręsztą. Gra wideo to monolit, w którym wiele elementów musi ze sobą współgrać, by nie budować poczucia fałszu. Tylko wtedy będziemy mogli w pełni uwierzyć w emocje bohaterów i przeżywać ich przygody bez poczucia irytacji czy niesmaku.