Tomb Raider PLTombotekaRise of the Tomb Raider
Wsparcie
Smart
Radio

Analiza wczesnych pomysłów i konceptów lokacji


Wprowadzenie


Wielu graczy wraca do Rise of the Tomb Raider z ogromnym sentymentem, jednak prawdziwa natura tej przygody pozostaje ukryta w albumach z konceptami powstałymi na długo przed premierą. Często traktujemy te prace jako luźne szkice, ale w tym przypadku mamy do czynienia z zapisem świata, który miał być znacznie potężniejszy niż to, co ostatecznie zobaczyliśmy na ekranach. Wystarczy jeden rzut oka na oficjalne grafiki, by poczuć uderzający rozmach rzucający zupełnie nowe światło na syberyjską wyprawę Lary Croft. Zamiast kameralnych lokacji artyści odmalowali wizję krainy autentycznie bezkresnej, gdzie monumentalna architektura antyczna i potężna infrastruktura radziecka całkowicie dominują nad człowiekiem. Sprowadzają one postać bohaterki do roli niemal niedostrzegalnego punktu w majestatycznym krajobrazie. W niniejszym artykule zamierzam przeprowadzić szczegółową analizę tego wszystkiego, opisując każdą grafikę z osobna, aby ukazać ogromny potencjał drzemiący w tych pierwotnych założeniach. Spójrzmy zatem wspólnie na te niesamowite wizje, które najlepiej opowiadają historię o tym, jak epicka mogła być to wyprawa.

Droga do grobowca w Syrii


Wszyscy dobrze znamy ten moment z etapu w Syrii, gdy Lara podróżowała z przewodnikiem, została zaatakowana przez helikopter i musiała chwilę później uciekać na pobliskie klify. W ostatecznej wersji sekwencja ta trwa krótko i właściwie nie oferowała żadnej ciekawej akcji. Tymczasem wczesny koncept zakładał coś zupełnie innego, ponieważ zamiast szybkiego ataku z powietrza bohaterka miała brać udział w szalonej strzelaninie z nadciągającymi za nią ciężarówkami. Tak emocjonująca scena z pewnością byłaby o wiele ciekawsza i aż szkoda, że ostatecznie z niej zrezygnowano.

Scena z odczytywaniem steli w Syrii


Ten koncept odnosi się najprawdopodobniej do sceny, w której Lara, poszukując grobowca Proroka, natrafiła na kamienną stelę i starała się odczytać jej zawartość. Podczas gdy w grze ten fabularny moment odbywał się w ciasnej i ciemnej jaskini, tutaj mamy do czynienia z całkowitym przeciwieństwem. Długi kanion pod gołym niebem, padający deszcz nadający całości dramaturgii oraz niesamowicie wyglądające skały, w których można dostrzec wykute przed tysiącami lat pomieszczenia. Taka wizja zdecydowanie bardziej mi odpowiada i pokazuje, jak odmienne czasami były decyzje twórców co do finalnego wyglądu lokacji.

Taras skalny z rotundami w Syrii


Kolejnym interesującym pomysłem było umiejscowienie ruin na skraju klifu, na dużej półce skalnej, do połowy zalanej ściekającą ze skał wodą. Taki układ sprawia, że całość ma swój unikalny i specyficzny klimat, który dodatkowo tytaj podkręca sama postać Lary z pochodnią w ręku, rozglądająca się po okolicy. Niestety lokacja finalnie nie pojawiła się w grze, więc nigdy nie przekonamy się co zawierałaby jej zawartość.

Speos wykuty w górskiej ścianie w Syrii


W Syrii dość często można natrafić na dawne ruiny, które w kręgach archeologicznych nazywa się speosami. Są to budowle wykute bezpośrednio w skale, co miało zapewnić im przetrwanie przez jak najdłuższy okres czasu. Na koncepcie widzimy ogromne wejście podparte czterema masywnymi kolumnami oraz dwa boczne korytarze, które często służyły do doprowadzania powietrza do wewnętrznych pomieszczeń. To, co zachwyca, to ten kontrast pomiędzy surową, gładką skałą a wykonanymi ludzką ręką obiektami pełnymi subtelnych i urzekających zdobień. Szkoda, że nie było nam dane zobaczyć tego grobowca w trakcie przygody.

Sala z sarkofagiem Proroka w Syrii


Na tej grafice widzimy majestatyczny grobowiec, który najprawdopodobniej odnosi się do krypty Proroka. Widać tutaj niesamowite bogactwo: ogromną ilość porozrzucanych dookoła skarbów, szczątki gwardii oraz bajecznie zdobione ściany, pokryte malowidłami i mozaikami świętych postaci. Całość dopełnia wpadające przez sufit światło, które nadaje pomieszczeniu ciepłego, pomarańczowego koloru. Kiedy porówna się tę salę do tej, którą otrzymaliśmy w grze, odnosi się wrażenie, że projektanci poziomów poszli mocno na łatwiznę.

Górska przełęcz na Syberii


Pejzaż zaprezentowany na tym koncepcie jest bardzo wymowny i niestety skończył jedynie jako animacja, zamiast stać się integralną częścią grywalnej rozgrywki. Szkoda, bo widok Lary przedzierającej się wraz z Jonahem przez ośnieżoną przełęcz w stronę gigantycznych gór byłby niesamowitym doświadczeniem. Podróż mogłaby także stanowić dobry moment na wprowadzenie do fabuły oraz dokładniejsze ukazanie motywów i celów bohaterki, które w początkowych fazach gry ujęto zbyt lakonicznie.

Obóz w syberyjskiej dziczy


Lara po rozdzieleniu się z Jonahem i przeżyciu lawiny śnieżnej trafiła do syberyjskiej dziczy, w której aby przetrwać musiała przygotować sobie ognisko i schronienie. Patrząc na koncept widać, że wstępny pomysł był o wiele ciekawiej zrealizowany. Zamiast obszaru w formie skalnej rynny, w której Lara jest odizolowana od wielu zagrożeń, mamy tutaj otwartą przestrzeń w gęstej i mrocznej tajdze. Taki teren wygląda nie tylko bardziej realnie, ale też dobrze oddaje potrzebę szybkiego zadbania o schronienie przed złymi warunkami pogodowymi i możliwym atakiem ze strony dzikich zwierząt. W grze nie mogłem odnaleźć tego autentycznego poczucia niepewności, chociaż twórcy usilnie próbowali je wykreować.

Scena ucieczki Sophie przed Trójcą


Kolejna grafika przedstawia pościg za Sophią oraz pojmanie jej przyjaciela. Widać tutaj ogromną różnicę nie tylko w scenerii, ale też w samym wyglądzie postaci. Żołnierze Trójcy nie prezentują się tak nowocześnie i militarnie, a pojmany nieszczęśnik przypomina lokalnego mieszkańca, a nie kogoś na wzór człowieka dziczy. Taka wersja w moim odczuciu sprawdza się o wiele lepiej, ponieważ wygląda bardziej autentycznie i nie jest przerysowana ani unowocześniona na siłę. Poza tym widać, że cała akcja rozgrywała się w dzień i na otwartym terenie, co także uważam za zaletę, ponieważ scena ucieczki zyskuje dzięki temu znacznie bardziej filmowego i przygodowego charakter.

Obrzeże nieznanej lokacji


Lara, Syberia, Trójca i konflikt. To wszystko dobrze brzmi na papierze, ale grając odniosłem wrażenie, że całości zabrakło tego specyficznego klimatu, w którym bohaterka musiałaby mocno się napocić, aby przeżyć i pokrzyżować plany morderców swojej rodziny. Na tym koncepcie widać, że to nie ona ma przewagę i właśnie taką wizję chętniej widziałbym w gotowym tytule. Lara skrywająca się wśród drzew, walcząca w partyzancki sposób z zaskoczenia i unikająca patroli, które łatwo mogłyby ją pozbawić życia, buduje znacznie gęstszą atmosferę. Grafika sugeruje, że takie rozwiązanie planowano, ale ostatecznie najwidoczniej przerosło to twórców podczas projektowania trójwymiarowych lokacji. Warto też zwrócić uwagę na dobermana, co może świadczyć o tym, że we wstępnym projekcie uwzględniano psy w roli przeciwników. Dla mnie byłby to strzał w dziesiątkę, ponieważ zmuszałoby to gracza do znacznie ostrożniejszej rozgrywki oraz uważniejszego skradania się w pobliżu wrogów. Poza tym interesująca jest również widoczna w tle konstrukcja, która zdaje się być ukrytym w tajdze posterunkiem. Takie miejsca zapewne służyłyby w grze do uzupełniania zapasów i stanowiłyby punkty orientacyjne ułatwiające nawigację po lesie.

Kompleks radziecki


Kompleks radziecki kojarzy się z wieloma budynkami, sporą połacią terenu oraz charakterystycznymi placami, na których widniałyby propagandowe pomniki. W grze mieliśmy co prawda namiastkę tego, ale był to niezwykle klaustrofobiczne i krótkie doświadczenie, które co gorsza nie pozwalało na opcjonalnie eksplorację. Wizja artystyczna z konceptu zdaje się być zupełnie inna, ponieważ prezentuje ona ogromny budynek, różne konstrukcje, spory plac oraz parking, a także odpowiednio nastrojową perspektywę, w której zamieć i późna pora dnia budują niesamowity klimat. Taka wersja zdecydowanie bardziej mi odpowiada.

Ukryta baza w górach


Powyższa grafika to kolejny przykład tego, jak różnorodne mogłyby być lokacje w Rise of the Tomb Raider. Widzimy tutaj najprawdopodobniej jakąś wojskową bazę lub lotnisko, o czym mogą świadczyć znajdujące się w oddali podłużne hangary. Takie miejsce pozwalałoby na wykreowanie misji stricte skradankowej, w której Lara i jej aktualne zdolności dobrze by się sprawdziły. Miejsce zachwyca przede wszystkim swoim rozmiarem, co w trójwymiarowej wersji nadałoby tej lokacji obłędnego charakteru. Wyobrażam sobie Larę przemykającą w cieniu, mijającą patrole i włamującą się do budynków w poszukiwaniu informacji niczym James Bond. Następnie mogłaby salwować się ucieczką jakimś samochodem i bronić się przed pościgiem.

Gułag pod kontrolą Trójcy


Gułag to jedno z tych miejsc, które najmocniej mnie rozczarowało, gdy zestawiłem je z początkowym konceptem. Kiedy na grafice widzimy obóz z prawdziwego zdarzenia z wieżyczkami, licznymi strażnikami, musztrowanymi więźniami czy charakterystycznymi barakami, czuć, że projektanci odpowiedzialni za wersję 3D na każdym kroku dosłownie polegli. Nie dość, że nie utrzymali skali ani designu całego miejsca, to jeszcze całą ucieczkę Lary spłycili, wrzucając ją do sekwencji zwykłego spaceru po pomieszczeniach i nudnej końcowej walki. Miejsce to nijak nie dawało poczucia przebywania w rosyjskim gułagu i gdyby nie nazwa na mapie, ciężko byłoby w ogóle domyślić się co to za placówka. Wszystko to odbierało klimat, który w początkowym zamyśle był zdecydowanie wierniejszy z realiami i lepiej oddawał dosłownie wszystko.

Ucieczka pociągiem przed Trójcą


Lara, ucieczka, pociąg, wybuchy i walka, czyż nie brzmi to ciekawie? Jak widać na dołączonym koncepcie, właśnie tak miał wyglądać końcowy etap ucieczki Lary i Jacoba z gułagu. Dwójka bohaterów po dotarciu na stację miała wskoczyć do ruszającego pociągu, a potem zostać zaatakowana przez żołnierzy Trójcy, którzy wszelkimi sposobami próbowaliby ich powstrzymać. Aby przetrwać, Lara wraz z towarzyszem musiałaby przemieszczać się w stronę końca składu, starając się unikać śmiercionośnego ostrzału z helikoptera oraz ataków żołnierzy rozmieszczonych wzdłuż torów. Taka sekwencja rodem z najlepszych filmów akcji z pewnością brzmi dużo ciekawiej niż krótki pokaz walki Jacoba z jednym ze strażników.

Lokalny punkt przeładunkowy


Na tym koncepcie widać najprawdopodobniej lokalne składowisko drewna lub punkt transportowy. Choć miejsce to nie brzmi zbyt klasycznie dla serii, także mogło pojawić się w grze chociażby jako punkt do zdobycia unikalnego ekwipunku, narzędzi czy nawet pojazdu. Patrząc po skali wielu lokacji z konceptów, środki transportu prawie na pewno miały trafić do rozgrywki. To, co mnie urzeka na tej grafice, to surowa, stłumiona kolorystyka oraz wyłaniająca się z lasu Lara, która wycieńczona podróżą zmierza w kierunku placówki. Wszystko to świetnie oddaje surowość przyrody oraz nieustanny trud, który towarzyszy bohaterce na każdym kroku podczas przemierzania Syberii.

Radziecka kolejowa podstacja


Syberia to ogromne i trudne do przemieszczania się miejsce, więc nie dziwi mnie fakt, że twórcy gry w wielu punktach umieszczają linie kolejowe, aby podkreślić ogromne znaczenie tego typu transportu na takich odludziach. Jest to zgodne z rzeczywistością i w grze często ukazywane, choć czasami w dość skromnej formie. Tutaj na grafice widać, że kolei poświęcono całą lokację, która zdaje się być zajezdnią przeładunkową. Świadczyć może o tym specyficzny układ budynku stacji oraz dźwig w postaci ruchomej suwnicy. Widać tutaj także wiele linii torów, które miały odzwierciedlać intensywny ruch transportowy. Sam obiekt jest niezwykle duży i nie ukrywam, że nie miałbym nic przeciwko temu, aby w grze go odwiedzić.

Baggery górnicze


Jakiś czas temu prezentowałem w jednym z nagrań z ciekawostkami spacer po górniczym baggerze i muszę przyznać, że widok tak potężnej maszyny z bliska robi piorunujące wrażenie. Ciężko uwierzyć, że ludzie są w stanie wytwarzać tak gigantyczne konstrukcje, które co jeszcze dziwniejsze potrafią się przemieszczać. We wstępnych konceptach widać, że nie miały one być jedynie obiektem dalekiego tła, lecz miejscem, w którym toczyłaby się intensywna akcja. Na powyższym obrazie widzimy to najlepiej, gdzie idąca po maszynie Lara zostaje zaatakowana przez grupę najemników. Patrząc na to wszystko, wyobrażam sobie scenę, w której bohaterka przejmuje jeden z takich kolosów i przebija się nim przez lodowiec, aby dostać się do Kitieża. Taka sekwencja z pewnością zapadłaby w pamięć i sprawiła, że końcowy etap gry nabrałby jeszcze ciekawszej formy.

Teren wyekspoloatowanej kopalni


Teren w Rise of the Tomb Raider, w którym działa Lara, ukazany jest często jako mocno przemysłowy, więc widok kopalni odkrywkowej pośród gór nie byłby od tego odstępstwem. Takie miejsce mogłoby skrywać dawne poradzieckie sekrety oraz widoki, które dzięki ogromnej skali dodałyby eksplorowanej dolinie większej monumentalności. Widok zaprezentowany na koncepcie jest niezwykle klimatyczny i właśnie tak wyobrażam sobie kopalnię na pustkowiu. Nie widzę jej jako nowoczesnej zabudowy czy tunelu w skale, lecz jako ogromny lej oraz okalające go stare budynki pamiętające jeszcze przedwojenne czasy. Mamy tutaj interesujący kontrast pomiędzy tym wszystkim a oddalonym o wiele kilometrów masywem górskim rozpościerającym się w tle. Widać też, że kopalnia znajdowała się na gigantycznym obszarze i mimo swoich ogromnych rozmiarów stanowiła jedynie jego skromną część.

Kolejka linowa


We wcześniejszym wpisie wspominałem o kopalni odkrywkowej, ale jak widać nie była to jedyna kopalnia, jaką planowano dodać do gry. Tutaj mamy widok na wejście do klasycznej wersji, którą rozpoznałem po charakterystycznym pionowym szybie tuż obok wejścia. Na grafice widać, że urobek był transportowany na drugą stronę doliny za pomocą kolejki linowej, a także jakiś ludzi siedzących przy ognisku co może świadczyć, że w tym miejscu Lara mogłaby uczestniczyć w kolejnym starciu z wrogiem. To co jeszcze rzuca się w oczy to budynków, które są już na granicy swojej wytrzymałości. Wszystko to jednak fajnie kontrastuje z potężnymi górami w tle i żałuję, że tagiego widoku w grze nie zobaczyliśmy.

Huta miedzi


Przyszła pora na skomentowanie pierwszej wersji huty miedzi i jak sami widzicie, to co otrzymaliśmy w grze, mocno odbiega od pierwotnych założeń. Widać tutaj nie tylko gęste zabudowania i wielopoziomowe kondygnacje, ale też ogromną skalę, przez którą cały ten kompleks wygląda jak małe miasteczko. Nie ukrywam, że porównując to wszystko do widoku tego z gry, można poczuć jedynie rozczarowanie, ponieważ tutaj na grafice wszystko jest porażająco epickie. Skala, design, rozlokowanie budynków oraz tło z górami i wzgórzem, na którym znajduje się kolejny duży obiekt, tworzą spójną i zachwycającą całość. Eksplorowanie tego wszystkiego zajmowałoby wieki, co przynajmniej dla mnie byłoby tylko i wyłącznie wielkim plusem. Szkoda, że także tutaj twórcy postanowili mocno odejść od wstępnych projektów.

Wnętrze huty miedzi


Słysząc nazwę huta miedzi, pierwsze co przychodzi na myśl, to wielkie kotły pełne rozżarzonego do białości ciekłego metalu. Niestety nie wiedzieć czemu, twórcy gry nie ukazali nam niczego, co by potwierdzało, że ta lokacja faktycznie nią jest. Nie widzimy tam ani sprzętu niezbędnego do przetwarzania, ani odpowiedniej instalacji, ani też pieców do topienia kruszcu. Wszystko wygląda tak, jakby ukazana huta w grze była tak naprawdę budynkiem przy kopalni uranu i siarki, który ktoś w późniejszym etapie projektowania nazwą niepoprawnie hutą miedzi. Potwierdza to między innymi pobliski grobowiec, w którym wydobywany był zupełnie inny surowiec. Huty miedzi w finalnym produkcie zatem nie ma, co sprawia, że pod tym względem możemy czuć się przez twórców oszukani.

Okolica huty miedzi


Kolejny koncept ukazuje następną niewykorzystaną lokację, która zdaje się przedstawiać boczny obszar w sąsiedztwie huty miedzi. Na grafice wyraźnie widać fragment przemysłowej instalacji z charakterystycznymi kominami lub silosami, natomiast kawałek dalej, na stromym zboczu, wznosi się potężny i odizolowany od reszty drewniany budynek. Brak jakiejkolwiek zauważalnej drogi prowadzącej w jego stronę oraz brak specyficznych detali mogą sugerować, że budowla ta miała pełnić funkcję głównie dekoracyjną, choć pozostaje to jedynie w sferze moich domysłów.

Rafineria


Rosja to przede wszystkim ogromne pokłady ropy naftowej, więc nic dziwnego, że twórcy podczas projektowania lokacji uwzględniali również rafinerie. Miejsce to co prawda nie ma zbyt wiele wspólnego z profesją Lary, ale stanowiłoby dobre uzupełnienie krajobrazu postsowieckich budowli. Mogłoby ono również pełnić rolę opcjonalnego punktu do przyjmowania misji pobocznych. W grze mogłaby pojawić się dzięki temu bardziej rozbudowana opcja rzemiosła, gdzie Lara poza surowcami naturalnymi pozyskiwałaby także te przetworzone już ludzką ręką. Z ich pomocą ulepszałaby nowocześniejszy ekwipunek czy gadżety. Rafineria stanowiłaby dobre źródło surowców, a przy okazji byłaby ciekawym obiektem widokowym.

Obiekt Zero


To mój ulubiony koncept i choć nie mam kompletnie pojęcia, czym jest ten budynek i jaką mógłby w grze pełnić rolę, dosłownie szokuje mnie swoim horrendalnym rozmiarem oraz nietypowym designem. Widać, że w tym przypadku grafik odpowiedzialny za projekt chciał ukazać coś, co przyćmiłoby wszystko inne w całej okolicy. Nie wiem, czy to jakaś tama, kosmodrom czy też elektrownia, ale kiedy porówna się to wszystko do znajdującego się u podnóża lasu, wygląda on przy tym obiekcie jak niska trawa. Eksploracja czegoś tak ogromnego zajmowałaby pewnie godziny, a widoki z każdego punktu na bezkresną Syberię byłyby nie do zapomnienia.

Megaperon


O syberyjskiej kolei wspominałem już dzisiaj wielokrotnie, ale warto przytoczyć jeszcze ten jeden koncept, na którym widnieje kolejna ogromna podstacja. Służyła ona najprawdopodobniej do przeładunku, o czym mogą świadczyć potężne suwnice, liczne dźwigi, wywrotka oraz duża liczba wagonów towarowych. W oddali natomiast widać potężne maszyny górnicze oraz bezkresną dolinę otoczoną pasem ośnieżonych gór. Wszystko to buduje niesamowity, mroźny klimat, który idealnie pasuje do syberyjskiego terenu. Same budynki wyglądają na zniszczone i opustoszałe, więc jest to zapewne obiekt od dawna porzucony. Jego eksploracja byłaby niezwykle ciekawa, a gdyby udało się wejść na dach, mielibyśmy wspaniałe widoki na ciągnącą się w nieskończoność zalesioną okolicę. Kiedy patrzę na to wszystko, czuję rozmarzenie, ponieważ uświadamia mi to, jak niesamowicie otwarte przestrzenie mogłyby pojawić się w grze. Szkoda, że zastąpiono to wszystko klaustrofobicznymi labiryntami skał, siatek, krzaków oraz innych ogrodzeń.

Podziemny kompleks


Przez ostatnie kilkanaście minut widzieliśmy sporo otwartych przestrzeni, więc przyjrzyjmy się teraz tym, które ukryto pod ziemią. Pierwszą z nich będzie ta oto kopalnia lub obiekt wojskowy mający związek z radioaktywnością, co wnioskuję po ostrzeżeniu widocznym na słupie. Być może był to podziemny kompleks militarny lub też kopalnia uranu, która także mogła występować w tutejszych okolicach. Cokolwiek by to nie było, miejsce zdaje się być dość duże i również stanowiłoby ciekawy cel wyprawy. Kto wie, może Lara znalazłaby tam jakieś ślady po dawnych eksperymentach czy też unikalny, prototypowy ekwipunek.

Świątynia w lodowej szczelinie


Na wcześniejszych konceptach nie było zbyt dużo starożytnych ruin, więc teraz skupię się właśnie na nich. Na pierwszy rzut pójdzie ta oto świątynia, która zdaje się być umiejscowiona wewnątrz lodowca. Nie wygląda ona jak Kitież, więc zakładam, że jest to alternatywna wizja świątyni przed geotermalną doliną, przy której, jak dobrze pamiętamy z gry, znajdował się pochylony dźwig oraz zamknięte, duże wrota. Tutaj ukazano wszystko inaczej i zamiast oddzielającej ruiny przepaści mamy dno lodowego kanionu, a także ślady współczesnej ingerencji, ponieważ widać tutaj nie tylko ogromnego górniczego baggera, ale też rusztowania czy pomosty. Miejsce to było zapewne badane przez Trójcę, a Lara znalazła się tutaj, idąc ich śladami. Plener, czego nie da się ukryć, posiada niezwykłą panoramę, w której dominuje piękna bizantyjska budowla oraz rozciągające się lodowe klify o intensywnie niebieskim zabarwieniu. Miejsce to ma niezwykły klimat i wygląda o wiele ciekawiej w porównaniu do lokacji z finalnej wersji gry.

Bizantyjski dziedziniec


Kolejna świątynia również znajduje się wewnątrz lodowca, jednak tutaj ukazano ją nieco inaczej, prezentując coś w rodzaju tarasu lub dziedzińca. Widać tutaj obudowane i pokryte mozaiką obrzeża, a także starannie wykonane filary w centralnej części. Całość nie jest duża, jednak zauważalnie przystrojona, co może świadczyć o tym, że było to niezwykle ważne miejsce. Widać tutaj także Larę oraz kogoś na wzór przewodnika, co może oznaczać, że pierwotnie była oprowadzana przez Jacoba, który zapewne pokazywał jej dawną świetność i osiągnięcia swojego ludu. Całe miejsce spowite jest snopami światła, które przebijają się przez sklepienie lodowca. Wszystko ma majestatyczny charakter i z pewnością skrywa wiele sekretów, których niestety nie dane nam będzie nigdy odkryć.

Wnętrze bizantyjskiej świątyni


Wnętrze tej świątyni przedstawia ogromny hol na szczycie schodów oraz bajeczny wystrój, który onieśmiela niesamowitymi ornamentami oraz dużą szczegółowością wzorów pokrywających właściwie każdą powierzchnię. W centralnym punkcie znajduje się coś na wzór basenu, a tuż za nim widać wejście do budynku wyróżniającego się jasną fasadą oraz pozłacanym dachem. Jest to zdecydowanie styl bizantyjski, który często wykorzystywał taki przepych, aby podkreślić potęgę i bogactwo dawnych władców. Na tym obrazku widać także Larę z drugą osobą, co jeszcze bardziej potwierdza moje wcześniejsze podejrzenia, że towarzyszy jej ktoś w rodzaju przewodnika znającego sekrety tego miejsca.

Rozpadająca się świątynia


Kolejne wnętrze także nigdy nie pojawiło się w grze i przedstawia ogromną salę, która swoim wyglądem przypomina wnętrze cerkwi. Jest to oczywiście wystrój bizantyjski, który nie mógł obejść się bez wspaniałych malunków na ścianach czy starannie wykonanych mozaik. To, co urzeka mnie w tej świątyni, to złota kolorystyka nadająca temu miejscu majestatycznego wyglądu. Widać tutaj także wpływ czasu, ponieważ wiele elementów budowli jest już mocno uszkodzonych.

Nieośnieżona dolina


Geotermalna dolina to jedna z tych lokacji, które miały pozwolić graczowi na chwilę oddechu i ukazać bezkresne połacie Syberii w znacznie przyjaźniejszej formie. W finalnym produkcie otrzymaliśmy niestety tylko niewielki wycinek tego obszaru, w którym udało się zmieścić zaledwie małą wioskę, jezioro oraz kilka pobocznych punktów orientacyjnych. W początkowych planach teren ten miał być jednak znacznie większy, a cała przestrzeń miała zostać pokryta gęstymi lasami, wzgórzami i bujną roślinnością. U podnóża doliny miała przebiegać szeroka rzeka, natomiast w wyższych partiach planowano rozległe wzniesienia skalne, na których zamierzano umieszczać różnego rodzaju zabudowania i ruiny. Osobiście bardziej przemawia do mnie właśnie ta idea doliny wolnej od śniegu dzięki naturalnym warunkom, a nie doliny, która wyrywa się mroźnym objęciom wyłącznie za pomocą aktywności wulkanicznej na małym obszarze.

Wieża obserwacyjna


Na tym obrazie widać najprawdopodobniej wczesny koncept wieży obserwacyjnej, która w ostatecznej wersji gry znajdowała się na szczycie jednej z okolicznych gór przy wiosce. To właśnie tam Lara wraz z Jacobem ucięła sobie krótką pogawędkę, spoglądając wieczorową porą na Katedrę. Tutaj widać, że wieża we wstępnym projekcie miała znajdować się dużo niżej, na środku jeziora w dolinie i być połączona z akweduktem prowadzącym do centrum akropolu. Patrząc na grafikę, jestem pod wielkim wrażeniem niesamowitej otwartej przestrzeni, wspaniałych widoków gór pokrytych iglastymi lasami, a także intrygujących pozostałości ruin na pierwszym planie. Porównując te widoki do aktualnej wersji, ta zdecydowanie wypada lepiej.

Katedra


Jednym z najciekawszych obiektów w dolinie miała być bizantyjska katedra zbudowana przez dawnych ludzi Jacoba, aby odwracała uwagę wrogów od znacznie cenniejszego Kitieżu. Niestety w grze obiekt ten nie został zbyt dobrze wyeksponowany. Owszem, znajdował się wysoko i górował nad lokalnymi osadami, ale przez mniejszą skalę i niezbyt atrakcyjny wygląd niknął w pobliskiej górskiej okolicy. Wersja z konceptu zdecydowanie lepiej oddaje urok obiektu, ponieważ widzimy tutaj wręcz epicki pejzaż ściętej góry, na której osadzono całą konstrukcję. Widok czegoś takiego onieśmiela i taka wersja zdecydowanie lepiej pasuje do ogólnego, wczesnego konceptu gry, w którym nie ograniczano się jeszcze tak bardzo w kwestii wielkości czy przestrzeni.

Wioska Jacoba


Świat gry wydawałby się martwy bez swoich mieszkańców, a ten koncept wspaniale oddaje codzienne życie podwładnych Jacoba. W przeciwieństwie do ostatecznej wersji gry, postacie na grafice noszą znacznie współcześniejszy ubiór, który nie sprawia wrażenia koczowniczego. Takie podejście wydaje się bardziej logiczne, ponieważ tylko Prorok był nieśmiertelny, więc nie było powodu, aby pozostali członkowie społeczności nie podążali za duchem czasu. Choć w grze spotykaliśmy różne postacie niezależne, rzadko sprawiały one wrażenie realnie funkcjonującego społeczeństwa. Ten koncept ukazuje ludność w sposób bardziej autentyczny, skupioną blisko siebie i zaangażowaną we wspólne interakcje. Zdecydowanie brakuje mi takiego poczucia wspólnoty w finalnej produkcji.

Wioska lub cmentarz


Tutaj mamy kolejny ciekawy koncept i nie jestem pewny, czy przedstawia wioskę, czy też cmentarz z kryptami. W każdym razie widać tutaj obiekty kamienne ze specyficznymi stożkowymi dachami oraz z znikomą liczbą okien i wejść. Jeśli są to budynki mieszkalne, to ograniczona liczba otworów może mieć związek z utrzymaniem odpowiedniej temperatury wewnątrz pomieszczeń. Jeśli natomiast to grobowce, otwory te prawdopodobnie służą do odpowiedniej wentylacji. Jakby na to nie patrzeć, całość robi ogromne wrażenie, zwłaszcza na tle znajdującej się z tyłu świątyni wykutej w skale, która może być również swego rodzaju wejściem do podziemnej nekropolii.

Alternatywna geotermalna dolina


Powyższy koncept dobitnie pokazuje, że geotermalna dolina w początkowej fazie miała wiele różnych wersji. Po wulkanicznej oazie i gęstych iglastych lasach widzimy tutaj coś jeszcze innego, czyli ogromną przestrzeń pozbawioną drzew, która rozpościera się po niższych partiach przykryta wyschniętą złocistą trawą. Taki obraz złotego podłoża w połączeniu z jeziorem i tłem w postaci ośnieżonych gór daje niesamowity efekt wizualny. W oddali widać także osadę oraz zarysy budynków ponad szczytami pobliskich wzniesień czy różne ścieżki prowadzące do miejscowych placówek. Koncept ten jest niezwykle urokliwy i gdybym miał wybierać ostateczny wygląd doliny, to chyba pokusiłbym się właśnie na ten, bo jest on przynajmniej dla mnie bardzo przyjemny w odbiorze. Jesienne barwy pięknie podkreślają przestrzeń, a gęste chmury wraz z padającym deszczem pokazują, że miejsce to wciąż zdaje się żyć i stawiać czoło zimnej okolicy.

Pochłonięta przez naturę wioska


Ten koncept dobrze oddaje Syberię, ponieważ widać tutaj kilka charakterystycznych elementów. Wymienić można dzikie zwierzęta rządzące tamtejszym terenem, bujną roślinność, która z upływem czasu przejmuje pozostałości po ludzkiej egzystencji, a także kontrast zielonych obszarów otoczonych ośnieżonymi szczytami. Najbardziej podoba mi się sposób, w jaki przedstawiono osadę, ponieważ zdaje się ona logicznie zagospodarowywać otoczenie. Cerkiew będąca największym obiektem dominuje na szczycie, centralna część jest pusta i pełni rolę rynku, a obrzeża wypełnione są drewnianymi chatami, które wykonano w charakterystycznym, starym rosyjskim stylu. Cały obraz dopełnia strumień na pierwszym planie, bez którego trudno wyobrazić sobie tamtejszy górski region. Szkoda, że w grze wioski nie wyglądały właśnie w taki sposób.

Mokradła przy rzece


Lara w trakcie przemierzania Syberii poruszała się po różnym terenie, więc nie dziwi mnie, że początkowo twórcy planowali dodać w Geotermalnej Dolinie także mokradła. Namiastkę ich mamy u podnóża Katedry, ale tutaj widać, że pierwotnie stanowiły one integralną część większego lasu. Takie miejsce mogłoby posłużyć Larze do polowania na konkretne gatunki zwierząt czy do wykonywania dodatkowych zleceń, aby pozyskać określone surowce rzemieślnicze. Sam koncept wygląda niczym scena z typowego obrazu z antykwariatu, który chce się kupić wyłącznie dla pięknego pejzażu. Widać tutaj wolno płynący strumień, charakterystyczną dla bagien faunę i florę oraz gęste zalesienie świadczące o tym, że jest to element wielkiej dziczy. Całość prezentuje się niezwykle ładnie i szkoda, że nie uświadczyliśmy takiego widoku w finalnej grze.

Stara cerkiew


W trakcie podróży Lara ani razu nie miała okazji odwiedzić cerkwi, ale jak widać po koncepcie, twórcy gry planowali taką wizytę. Mamy tutaj starą, lecz wciąż stojącą budowlę, która mimo upływu czasu oraz trudnych warunków zdołała przetrwać i się nie zawalić. Wnętrze takiego sakralnego miejsca zapewne skrywałoby różne lokalne sekrety oraz sztukę, która była często nanoszona na wewnętrzne ściany lub wnęki. Poza tym widok starej cerkwi na tle ośnieżonych gór jest niezwykle urokliwy, o czym również warto wspomnieć.

Bagno przy wiosce


Tutaj również widać bagno i jest ono mocno podobne do tego, które finalnie otrzymaliśmy w grze. Jedyną różnicą jest o wiele lepiej ukazany widok na katedrę, którego nie zasłaniają gęste drzewa czy krzewy. Koncept stawia na odkrytą przestrzeń, co mi osobiście zdecydowanie bardziej odpowiada. Widać tutaj także większą przestrzeń oraz lepiej wykreowaną drogę, która zasługuje na prosty etap przemieszczania się łódką i lawirowania pomiędzy podtopionymi ruinami.

Leśne spotkanie z wojownikami


Zaprezentowana na koncepcie scena spotkania Jacoba i Lary z lokalnymi wojownikami robi ogromne wrażenie, ponieważ ukazuje postacie o wiele silniejsze niż te, które zazwyczaj spotykaliśmy w ostatecznej wersji gry. Tutaj nie czuć strachu czy słabości w ich oczach, a sama Lara zdaje się wiedzieć, że lepiej z nimi nie zadzierać. Taki wizerunek bardziej pasuje do wojowników stawiających czoło Trójcy niż do wystraszonych staruszków, jak to pokazywano wielokrotnie w trakcie fabuły. To, co mi się jeszcze podoba, to ich bardziej współczesne stroje, które lepiej oddają charakter Syberii oraz fakt, że w przeciwieństwie do Jacoba nie są oni nieśmiertelni, więc nie ma sensu, aby wyglądali tak bardzo archaicznie.

Odbicie Jackoba w lesie


Scena z ofiarowaniem Larze strzelby jak dobrze wiemy miała miejsce w grze i odbyła się u podnóża Katedry przy bagnach chwilę po tym, jak Jacob oraz jego wojownicy oswobodzili się z niewoli. W koncepcyjnej wersji całość miała rozgrywać się w lesie i nie ukrywam, że taki wariant zdecydowanie bardziej mi pasuje. Las mógłby być ciekawą lokacją do przemierzenia, gdzie Lara musiałaby likwidować z ukrycia wrogów i krok po kroku zbliżać się do świątyni. Jacob oraz jego podopieczni mogliby w tym czasie odwracać uwagę okolicznych patroli lub udać się po posiłki. Niestety w finalnej wersji dostaliśmy tylko krótką sekwencję strzelania, która ani nie była ciekawa, ani emocjonująca.

Skalny grobowiec


Spośród wszystkich grobowców moimi ulubionymi są te, które wykuto ręcznie w kamieniu lub górskich skałach, ponieważ od zawsze zadziwiało mnie, jak wiele wysiłku ludzie są w stanie włożyć, aby uhonorować tych, którzy odeszli, lub postacie istotne dla nich w sferze duchowej. Choć współcześnie takie prace wydają się logistycznym koszmarem, kiedyś poświęcano na nie lata, wykorzystując jedynie prymitywne narzędzia i podstawową wiedzę. Zaprezentowany na obrazku koncept zawiera wszystko to, co kocham: Larę na pierwszym planie, wykute w skale i przyozdobione pomieszczenia oraz wdzierającą się do jaskini naturę, która od wieków zdaje się nie mieć litości dla dzieł człowieka. Całość dopełnia zachwycająca, złoto-brązowa aura utworzona przez snopy wpadającego światła, które rozpromieniają to tajemnicze miejsce. Wielka szkoda, że tej lokacji zabrakło w finalnej wersji gry, gdyż na pewno często bym ją odwiedzał, nawet nie po to, by coś odnaleźć, ale by po prostu poczuć klimat tej najtrwalszej formy architektury i magię monumentalnego, ludzkiego wysiłku.

Podtopione archiwa


Słysząc termin "podtopione archiwa" w kontekście gry przygodowej, podświadomie oczekuję bezkresnej biblioteki zalanej wodą, pełnej starodawnych manuskryptów i zwojów. Choć w Rise of the Tomb Raider zwiedzaliśmy lokację o tej nazwie, odniosłem wrażenie, że poza samą nomenklaturą niewiele miała ona wspólnego z faktycznym wnętrzem. Owszem, było to miejsce niezwykle zachwycające, ale nie oddawało kompletnie charakteru prastarej biblioteki. Zabrakło tam półek ze zwojami, rozrzuconych pergaminów czy dawnych malowideł ukazujących lingwistyczną stronę historii, która dominowałaby w całym pejzażu. Zaprezentowany na grafice koncept udowadnia jednak, że archiwa z prawdziwego zdarzenia miały się pojawić, lecz niestety ponownie zastąpiono je inną wizją. Jestem przekonany, że aktualna lokacja odzwierciedlająca archiwa to zupełnie inne miejsce, które być może pochodziło z wyciętej wcześniej zawartości i zostało tutaj podstawione, aby się nie zmarnowało. Wskazują na to między innymi różne detale w pomieszczeniach oraz brak zauważalnych cech biblioteki. Mamy więc ten sam schemat co w przypadku huty miedzi, czyli ze zwykłą podmianką obiektów i przyklejenie im nowej nazwy.

Obserwatorium pogodowe


Obserwatorium pogodowe to kolejna sporna kwestia, która gryzie mi się z całą ideą gry. Podczas gdy wszystkie wcześniejsze budynki były stare i postradzieckie, tutaj nagle otrzymaliśmy nowoczesny obiekt, który nie wiadomo jak i kiedy powstał. Dlatego też bardziej skłaniam się ku wersji z powyższego konceptu, który znacznie trafniej oddaje architekturę takiego obiektu oraz nadaje mu postsowiecki charakter, dominujący przecież w wielu miejscach w grze. Widać, że autor grafiki dobrze rozumiał spójność świata i zadbał o wszystkie kluczowe elementy: surową betonową stylistykę, wysokie osadzenie budynku nad doliną oraz metalową kopułę dopasowaną do reszty zabudowań. Taka wersja jest zdecydowanie bardziej wiarygodna i właśnie takiej w grze bym się spodziewał.

Widok na dolinę z obserwatorium


Ten koncept nie skupia się na samym obserwatorium pogodowym, lecz chce ukazać niesamowity widok, który moglibyśmy podziwiać, gdyby nie ograniczenia techniczne oraz brak zapału samych twórców. Widać tutaj bezkresny, surowy i zimny świat Syberii, bezkompromisowo pokazujący, jak nieprzyjazne jest to miejsce. Na pierwszym planie dostrzegamy lądowisko z zamarzniętym wrakiem helikoptera, który zdaje się symbolizować przegraną człowieka z naturą. W tle zaś rozpościerają się ostre szczyty gór oraz formacja przypominająca katedrę, choć z bliska okazuje się być jedynie skałą. Jestem zachwycony tym krajobrazem i chciałbym go zobaczyć nie tylko w grze, ale też na żywo.

Lokacje z armią Nieśmiertelnych


Podczas swojej syberyjskiej wyprawy Lara wielokrotnie stawała ramię w ramię z niebezpieczeństwem, jednak jej konfrontacje z armią Nieśmiertelnych zazwyczaj sprowadzały się do otwartej walki, zamiast subtelnego działania z ukrycia. Patrząc na ten koncept, trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy zmarnowali potencjał na wprowadzenie bardziej wymagających sekwencji skradankowych, w których każdy fałszywy krok mógłby doprowadzić do nieuchronnej katastrofy. Wykorzystanie starożytnych ruin jako sceny dla cichego przemykania między szeregami zakutych w stal wojowników pozwoliłoby utrzymać stałe poczucie zagrożenia oraz niepewności. Zamiast krótkich i sporadycznych epizodów, gra mogłaby zaoferować mroczne misje, gdzie Lara musiałaby polegać wyłącznie na swoim sprycie, unikając bezpośredniego kontaktu z potężnym, uśpionym w mroku złem. Takie podejście nadałoby eksploracji grobowców znacznie cięższego, niemal mistycznego charakteru, sprawiając, że gracz czułby na plecach oddech armii, której nie da się po prostu pokonać konwencjonalną bronią.

Twierdza w Kitieżu


Wyobrażenia o legendarnym mieście Kitież bywają zazwyczaj mocno wyidealizowane, co w przypadku gry przygodowej jest zabiegiem w pełni uzasadnionym. Zaprezentowany koncept głównej budowli imponuje autentycznością, objawiającą się nie tylko w skali i monumentalnych kształtach, ale przede wszystkim w przemyślanym systemie obronnym. Potężne mury oraz strategicznie rozmieszczony most, pełniący kluczową rolę dostępową, nadają tej wizji historycznego realizmu. Estetyka obiektu zachwyca bizantyjskim sznytem, gdzie biel fasad idealnie współgra z ciemnymi, regularnymi kopułami dachów, tworząc harmonijną i dostojną całość. Choć finalna wersja w grze prezentowała się okazale, to właśnie ten projekt wydaje się bardziej przekonujący ze względów technicznych i konstrukcyjnych. Taka wizja Kiteżu sprawia, że miasto przestaje być tylko tłem dla akcji, a staje się wiarygodnym świadectwem potęgi dawnej cywilizacji, która potrafiła połączyć piękno z bezkompromisową obronnością.

Alternatywna wizja Kitieżu


Kolejna grafika prezentuje alternatywną, niezwykle poruszającą wizję miasta, w której jedynie główna twierdza zdołała oprzeć się próbie czasu, podczas gdy reszta zabudowań została pochłonięta przez niszczycielskie siły natury oraz masy wody spływającej bezpośrednio z lodowca. Teren ten przypomina trochę krajobraz znany z parku Yellowstone, gdzie obecność gorących źródeł świadczy o drzemiącej pod ziemią aktywności wulkanicznej. Widok zamku częściowo uwięzionego w błękitnym lodzie buduje wręcz epicki klimat, a zestawienie monumentalnej architektury z mikroskopijną sylwetką Lary dobitnie uświadamia nam ogrom tej przestrzeni oraz to, jak niesamowicie musiałoby to wyglądać w trójwymiarze. Takie połączenie dwóch skrajnych światów, gdzie bijące od ziemi ciepło gejzerów sąsiaduje z mroźną, lodową skorupą w oddali, jest niezwykle sugestywne i z pewnością sprawiłoby, że ten etap zapadłby graczom w pamięć. Najbardziej urzeka tutaj jednak kontrastowa kolorystyka, w której szmaragdowa woda spływa po surowych, brązowych skałach, a za tło służą turkusowe połacie lodowców, z których dumnie wystają złote kopuły bizantyjskiej budowli. Wszystko to po prostu zachwyca swoim rozmachem i pięknem krajobrazu.

Wizja Kitieżu na granicy rozpadu


Ostatnia z wizji miasta prezentuje fascynujący, a zarazem przerażający kontrast pomiędzy błękitem lodowych ścian jaskini a żarem spływającej lawy. Większość zabudowań to już jedynie ledwo widoczne szczątki, które znajdują się w procesie całkowitego unicestwienia, krusząc się i zapadając pod powierzchnię wody powstałej z błyskawicznie topniejących lodowców. Widok jaskrawego, niemal bolesnego błękitu bijącego od lodu, zestawiony z głęboką czerwienią magmy, nadaje całości niesamowitego, apokaliptycznego charakteru. Twórcy starali się tutaj ukazać miasto w jego końcowej fazie istnienia, gdzie dawny blask architektury został zastąpiony przez wyburzające się konstrukcje, które lada chwila zostaną na wieki pogrzebane. To niezwykle sugestywny obraz, ponieważ z jednej strony zachwyca swoją surowością, a z drugiej stanowi bolesne przypomnienie o tym, jak natura potrafi być bezwzględna wobec najcenniejszych nawet zabytków. Patrząc na tę grafikę, trudno nie ulec wrażeniu, że uczestniczymy w ostatnim akcie historii tego miejsca. Być może właśnie tak powinno wyglądać zakończenie w Rise of the Tomb Raider, dobitnie pokazując, że coś się definitywnie kończy i nigdy już nie powróci.

Croft Manor


Na sam koniec zostawiłem koncept, który dotyka sfery najbardziej osobistej i dla wielu fanów najważniejszej, czyli legendarnej posiadłości Croft Manor. Choć dzięki dodatkowi "Więzy krwi" mogliśmy w końcu przekroczyć jej próg w Rise of the Tomb Raider, ostateczna wersja gry skupiła się wyłącznie na klaustrofobicznych wnętrzach, całkowicie odbierając nam możliwość wyjścia na zewnątrz. Ten konkretny projekt ukazuje zachwycające piękno budynku widzianego z perspektywy podwórza i ogrodów, co nadaje całości niesamowitego, niemal filmowego rozmachu. Widok dostojnej, brązowej bryły domu, którą powoli i nieuchronnie zaczyna pochłaniać okoliczna roślinność, jest obrazem tak nastrojowym, że z pewnością stałaby się on jedną z najchętniej wybieranych tapet na pulpity graczy. Dla mnie prywatne życie Lary oraz sekrety skrywane w cieniu jej własnego domu są równie fascynujące co jej najbardziej niebezpieczne wyprawy, dlatego każda szansa na tak swobodną eksplorację byłaby dla mnie bezcenna. To wielka szkoda, że tak malownicza wizja pozostała jedynie na desce kreślarskiej, ponieważ możliwość spacerowania po ogrodach posiadłości pozwoliłaby jeszcze mocniej docenić ogrom pracy włożonej w budowanie tego niezwykłego świata, w którym życie Lary jest jego centralnym punktem.

Podsumowanie


Analizując to wszystko uświadamiłem sobie, jak spójną i drobiazgowo przemyślaną wizję świata planowali stworzyć twórcy na wczesnym etapie prac nad grą. Prezentowane grafiki stanowią jasny dowód na to, że finalny produkt jest jedynie skromnym ułamkiem czegoś znacznie bardziej epickiego i przełomowego. Gdyby autorzy wierniej odwzorowali pierwotne zamysły oraz ich monumentalny rozmach, prawdopodobnie otrzymalibyśmy najlepszą odsłonę w całej historii serii, a być może nawet najlepszą produkcję przygodową na świecie. Odnoszę nieodparte wrażenie, że tak ogromna skala została zaprojektowana w konkretnym celu, dlatego czuję autentyczny zawód, że studio Crystal Dynamics ostatecznie nie podołało realizacji tak ambitnych planów. Uderzający kontrast między pierwotnym zamysłem a gotowym produktem sprawia, że znana nam dzisiaj wersja jawi się jako zbyt kameralna i bezpieczna względem tego, co widnieje na konceptach. Moim zdaniem ten tytuł miał zadatki i pełne prawo stać się dziełem totalnym, oferującym zawartość na niespotykaną dotąd skalę. Rezygnacja z tak śmiałych rozwiązań niestety sprawiła, że straciliśmy szansę na to wszystko.

2026.01.16 08:00 10 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics