Na przestrzeni ostatnich lat udało mi się odkryć wiele interesujących, a czasem również zupełnie nieznanych wcześniej informacji dotyczących serii Tomb Raider. Tym razem, kierując się zwykłą ciekawością, postanowiłem dokładniej przyjrzeć się zabezpieczonym archiwom gry "Rise of the Tomb Raider". To właśnie tam natrafiłem na coś, co może rzucać zupełnie nowe światło na plany twórców dotyczące rozgrywki sieciowej. Wśród plików znajdujących się w katalogach "900_lv_rh_prepro" oraz "990_lv_systemic" znalazły się nagrania głosowe, które wyraźnie wskazują na istnienie bardzo wczesnego prototypu rozbudowanego trybu sieciowego opartego na współpracy drużyny.
Całość zdaje się dobitnie potwierdzać pozostawione w grze 43 pliki audio, które w dalszej części artykułu w całości dla was przetłumaczyłem. Są one naprawdę ciekawe i rzucają zupełnie nowe światło na to, jak mogła wyglądać jedna z niewykorzystanych koncepcji "Rise of the Tomb Raider". Co istotne, nie mamy tutaj do czynienia z przypadkowym zbiorem pojedynczych kwestii. Nagrania tworzą pewną spójną całość, z której można spróbować odtworzyć przebieg wydarzeń oraz mechanizmy planowanego trybu.
Co ciekawe, mimo iż kwestie wypowiada Lara, nie zostały one wykonane przez Camilę Luddington, lecz przez syntetyczny żeński głos. Może to wskazywać, że ten tryb sieciowy był rozwijany na bardzo wczesnym etapie produkcji, jeszcze zanim na dobre zaczęto wykorzystywać głos profesjonalnej aktorki. Jakiś czas temu podobne nagrania opublikowałem również w materiale poświęconym "Shadow of the Tomb Raider", dlatego nie jest to dla mnie szczególnie dużym zaskoczeniem. Z pewnością tego rodzaju forma prezentowania roboczych założeń była przez studio Crystal Dynamics stosowana wielokrotnie. Same pliki, ich struktura, układ i nazwy jasno wskazują jednak, że coś jest na rzeczy, o czym za chwilę sami się przekonacie.
Jak mógł wyglądać ten tryb?
Zanim przejdziemy do poszczególnych nagrań, warto spojrzeć na całość z nieco szerszej perspektywy. Jeżeli połączymy ze sobą wszystkie zachowane kwestie, wyłania się obraz klasycznie zaprojektowanej przygody kooperacyjnej, w której kilku graczy wspólnie realizuje kolejne cele. Drużyna miała przygotowywać się do wypraw, rozwijać bazę, zdobywać surowce, odblokowywać wyposażenie, eksplorować ruiny, poszukiwać wskazówek, otwierać starożytne grobowce, walczyć z żołnierzami Trójcy i wspólnie docierać do ukrytego reliktu. Następnie pojawiały się kolejne zadania związane z powrotem do bazy, przejęciem helikoptera i przygotowaniem do opuszczenia obszaru.
Jest to więc zupełnie inna koncepcja kooperacyjnej rozgrywki niż ta, którą ostatecznie znamy z "Rise of the Tomb Raider". Finalne rozwiązania sieciowe opierały się przede wszystkim na różnych formach wyzwań, zdobywaniu wyników i rywalizacji o jak najlepsze rezultaty. Odnalezione nagrania sugerują natomiast bardziej klasyczną formę kooperacyjnej przygody, w której gracze wspólnie przechodzili przygotowaną przez twórców historię, wykonywali określone zadania i reagowali na wydarzenia pojawiające się w trakcie rozgrywki.
Spróbujmy więc na podstawie zachowanych materiałów odtworzyć, jak taki tryb mógł wyglądać.
Początek i przygotowanie
Na początku wygląda na to, że drużyna nie rusza od razu w teren, lecz najpierw przygotowuje się do wyprawy. Jedna z kwestii sugeruje możliwość odpoczynku i uzupełnienia zapasów:
Już ten fragment pokazuje, że planowana rozgrywka miała posiadać kilka współpracujących ze sobą systemów. Drużyna potrzebowała surowców, aby zdobywać wyposażenie, mogła ulepszać bazę, a następnie wykorzystywać przygotowane w ten sposób zasoby podczas kolejnych wypraw. Nie wygląda to więc na prosty tryb, w którym gracze mieli jedynie wspólnie przechodzić kolejne fragmenty poziomu.
Co więcej, zagrożenie ze strony Trójcy mogło pojawiać się również w obrębie własnego zaplecza:
Ta kwestia może sugerować, że baza nie była wyłącznie bezpiecznym miejscem, do którego gracze wracali pomiędzy kolejnymi zadaniami. Mogła być również częścią właściwej rozgrywki i wymagać obrony przed atakami przeciwników.
Wyprawa do ruin
Po przygotowaniu drużyna wyruszała w poszukiwaniu wskazówek prowadzących do reliktu:
Audio: 900_lv_015_030_lara.channel0.wav "Udajmy się do ruin i znajdźmy wskazówki dotyczące położenia reliktu. Bądźcie jednak ostrożni. Będzie tam więcej patroli."
Audio: 900_lv_020_020_lara.channel0.wav "Udajmy się do ruin i znajdźmy wskazówki dotyczące położenia reliktu. Uważajcie! W okolicy będzie więcej patroli Trójcy."
Obie kwestie opisują ten sam ogólny cel, ale jednocześnie pokazują, że wyprawa do ruin miała być związana z realnym zagrożeniem ze strony Trójcy. Poszukiwanie informacji nie odbywało się więc w spokojnym środowisku.
Ta druga kwestia jest jednym z ciekawszych dowodów na to, że współpraca mogła mieć charakter bardziej bezpośredni. Lara nie tylko informuje pozostałych graczy o celu, ale prosi o pomoc przy wykonaniu konkretnej czynności. Może to wskazywać na obecność elementów wymagających wspólnego działania.
W ten sposób wyłania się znacznie bardziej rozbudowana faza eksploracyjna. Gracze mieli nie tylko dotrzeć do wskazanego miejsca, ale stopniowo kompletować informacje potrzebne do dalszego postępu. Dzienniki, trumny i sarkofag były kolejnymi elementami większej zagadki prowadzącej do reliktu.
Monolit i odnalezienie drogi do reliktu
Po zgromadzeniu odpowiedniej liczby wskazówek drużyna mogła przejść do kolejnego etapu:
To nagranie dobrze łączy wcześniejszą eksplorację z kolejnym etapem. Zebrane informacje nie były celem samym w sobie. Miały zostać wykorzystane do rozwiązania zagadki związanej z monolitem.
W tym miejscu dobrze widać strukturę projektowanej rozgrywki. Najpierw przygotowanie, następnie wyprawa, eksploracja i kompletowanie wskazówek, później rozwiązanie zagadki, a na końcu powrót do bazy i przygotowanie się do kolejnego zadania. Być może właśnie takie zamknięte sekwencje miały tworzyć większą kooperacyjną przygodę.
Walka nie musiała być więc pojedynczym fragmentem umieszczonym na końcu wyprawy. Nagrania sugerują, że starcia z Trójcą mogły pojawiać się w różnych momentach podczas przemieszczania się przez lokacje i poszukiwania drogi do celu.
Wydaje się jednak, że zdobycie reliktu nie kończy całej sekwencji. Pojawiają się jeszcze wypowiedzi sugerujące konieczność powrotu do bazy i przygotowania się do kolejnych działań:
Nagrania sugerują więc, że przejęcie helikoptera było kolejnym elementem większej operacji. Nie wynika z nich natomiast, że natychmiast po zdobyciu maszyny drużyna miała nią odlecieć. Wręcz przeciwnie, kolejne kwestie wskazują na dalsze wydarzenia związane z przygotowaniem ewakuacji.
Wygląda więc na to, że jednym z końcowych zadań było zabezpieczenie miejsca, w którym miał pojawić się helikopter. Drużyna musiała odpierać ataki przeciwników i utrzymać pozycję do momentu zakończenia przygotowań.
Ucieczka helikopterem najprawdopodobniej wieńczyła więc całe zmagania, choć istnieje również możliwość, że był to jeden z etapów większej sekwencji. Wskazuje na to rozbieżność pomiędzy zachowanymi wypowiedziami dotyczącymi maszyny. Niezależnie od dokładnego układu wydarzeń, sam fakt pojawienia się tak rozbudowanej sekwencji pokazuje, że twórcy rozważali znacznie bardziej złożoną formę kooperacyjnej rozgrywki.
Dodatkowe elementy współpracy
Dopełnieniem całego obrazu są trzy krótkie nagrania znajdujące się w katalogu "990_lv_systemic":
Nie odnoszą się one do konkretnego etapu opisanej wcześniej wyprawy, ale mogą wskazywać na obecność mechanizmu związanego ze stanem postaci i udzielaniem pomocy rannemu członkowi drużyny. W połączeniu z wcześniejszą prośbą o pomoc przy otwieraniu trumny daje to kolejny argument przemawiający za tym, że współpraca pomiędzy graczami mogła być jednym z fundamentów projektowanego trybu. "Dzięki za pomoc."
Podsumowanie
Po zestawieniu wszystkich tych materiałów otrzymujemy obraz "Rise of the Tomb Raider", którego wcześniej nie znaliśmy. Nie chodzi już wyłącznie o potwierdzenie, że w grze rozważano zupełnie inny tryb sieciowy. Znacznie ciekawsze jest to, jak rozbudowana i interesująca była jego pierwotna koncepcja.
Szczególnie interesujące jest to, że taki projekt nie przypomina po prostu kolejnego zestawu wyzwań przygotowanych z myślą o zdobywaniu jak najlepszego wyniku. Z odnalezionych materiałów wyłania się znacznie bardziej rozbudowana forma kooperacyjnej przygody, w której twórcy przygotowali określony przebieg wydarzeń, lokacje, cele i kolejne etapy, a gracze mieli wspólnie przez nie przejść. Oznacza to, że pierwotna wizja trybu sieciowego mogła być nie tylko bardziej rozbudowana, ale również fundamentalnie inna od tego, co ostatecznie zdecydowano się umieścić w grze.
I właśnie to czyni to odkrycie tak fascynującym. "Rise of the Tomb Raider" już w swojej finalnej formie było ogromną produkcją, ale zachowane materiały pokazują, że ambicje twórców mogły być dużo większe. Gra nie tylko miała być jedną z najbardziej rozbudowanych odsłon serii pod względem fabuły, ale również pod względem dodatkowych trybów i sposobów rozgrywki. Dowodem na to są znalezione przeze mnie nagrania, które jasno pokazują, że studio Crystal Dynamics intensywnie szukało niekonwencjonalnych rozwiązań, by zapewnić fanom unikalne doświadczenia. Dla mnie jest to wspaniałe odkrycie, które udowadnia, że nawet w wieloletnich produkcjach można wciąż odkrywać coś ciekawego.