Historia marki "Tomb Raider" najczęściej kojarzona jest z nazwiskami Toby'ego Garda, Paula Douglasa oraz pozostałych członków legendarnego studia Core Design. To właśnie ich praca doprowadziła w 1996 roku do narodzin jednej z najbardziej rozpoznawalnych bohaterek w historii gier wideo. Jednak za sukcesem pierwszych przygód Lary Croft stały również dwie kobiety, których wkład przez lata pozostawał nieco w cieniu. Vicky Arnold odpowiadała za scenariusz i rozwój osobowości głównej bohaterki, natomiast Heather Stevens współtworzyła lokacje, które do dziś należą do najbardziej charakterystycznych miejsc w całej serii. Ich historia pokazuje, jak wiele elementów definiujących klasycznego "Tomb Raidera" zawdzięczamy osobom, o których mówi się zdecydowanie rzadziej niż o samych pomysłodawcach gry.
Vicky Arnold. Kobieta, która nadała Larze osobowość
Kiedy w lipcu 1995 roku Vicky Arnold dołączyła do Core Design, prace nad pierwszym "Tomb Raiderem" były już zaawansowane. Lara potrafiła poruszać się po trójwymiarowym otoczeniu, posługiwała się charakterystycznymi pistoletami, a twórcy mieli wstępnie ustalone miejsca, które gracze mieli odwiedzić podczas przygody. Brakowało jednak odpowiednio dopracowanej historii, która połączyłaby wszystkie te elementy w spójną całość. Arnold, absolwentka kierunku związanego ze scenopisarstwem filmowym w Bournemouth, trafiła do branży gier niemal przypadkiem. Po ukończeniu studiów zauważyła ogłoszenie o pracę, a ponieważ wcześniejsze próby znalezienia zatrudnienia nie przyniosły rezultatu, postanowiła spróbować swoich sił w Core Design. Co ciekawe, sama przyznawała, że nie była szczególnie zainteresowana grami komputerowymi, a zdecydowanie bliższy pozostawał jej świat filmu.
Jej zadaniem było opracowanie fabuły, napisanie dialogów oraz scenariuszy przerywników filmowych, a także zadbanie o odpowiednie tempo ujawniania kolejnych informacji. Arnold pomagała również kompozytorowi Nathanowi McCree podczas nagrywania głosów postaci. Pierwszą wersję historii przygotowała już 2 sierpnia 1995 roku, opierając ją na tajemniczej cywilizacji Atlantydy, natomiast pełny wstępny scenariusz ukończyła w listopadzie. Paul Douglas, główny programista pierwszego "Tomb Raidera", po latach podkreślał, że jej udział był niezwykle istotny dla uporządkowania fabuły i dopracowania charakterów bohaterów. Choć Arnold nie pracowała przy projekcie w pełnym wymiarze godzin, przeprowadziła gruntowne zmiany w scenariuszu, nadając całej opowieści znacznie bardziej wyrazisty charakter.
Jednym z jej najważniejszych osiągnięć było stworzenie biografii Lary Croft, którą poznaliśmy w instrukcji do pierwszej gry. W najwcześniejszych dokumentach projektowych bohaterka nosiła jeszcze nazwisko Lara Cruz i przedstawiana była jako archeolożka oraz zawodowa złodziejka cennych przedmiotów. Posiadała doktorat z archeologii i mitologii porównawczej na Uniwersytecie Oksfordzkim, a umiejętności przetrwania i posługiwania się bronią zawdzięczała ojcu, byłemu majorowi brytyjskich sił specjalnych SAS. W kolejnych wersjach dokumentacji jej życiorys przechodził jednak zaskakujące zmiany. W pewnym momencie wykształcenie bohaterki sprowadzono nawet do dyplomu z robótek ręcznych, a wśród jej zainteresowań wymieniano działalność na rzecz dzieci z ubogich rodzin i osób z niepełnosprawnościami. Arnold odcinała się później od tych pomysłów, wskazując Toby'ego Garda jako ich autora.
To właśnie scenarzystka rozwinęła koncepcję arystokratycznego pochodzenia Lary, nadając jej przeszłości znacznie więcej sensu. W ostatecznej biografii bohaterka została przedstawiona jako córka lorda Henshingly'ego Crofta, wychowana w zamożnej brytyjskiej rodzinie i przygotowywana do życia zgodnego z oczekiwaniami wyższych sfer. Wszystko zmieniło się po katastrofie samolotu w Himalajach, z której jako jedyna wyszła żywa. Zmuszona do samodzielnego przetrwania w ekstremalnych warunkach odkryła, że prawdziwą satysfakcję daje jej niezależność i podróżowanie po świecie. Po powrocie odrzuciła dotychczasowy styl życia, co doprowadziło do zerwania kontaktów z rodziną. Swoje kolejne wyprawy finansowała natomiast dzięki publikowaniu relacji z podróży. Tak narodziła się klasyczna Lara Croft, którą poznaliśmy w 1996 roku.
Arnold zadbała również o sposób wypowiadania się bohaterki. Lara miała być inteligentna, pewna siebie, opanowana i obdarzona charakterystycznym brytyjskim poczuciem humoru. Inspiracją dla scenarzystki był między innymi sposób, w jaki Cary Elwes wcielił się w postać Westleya w filmie "Narzeczona dla księcia" z 1987 roku. Wskazówki dotyczące arystokratycznego akcentu znalazły się także w scenariuszu, co wpłynęło na interpretację postaci przez Shelley Blond, pierwszą aktorkę użyczającą głosu Larze.
Jacqueline Natla i dalszy rozwój bohaterki
Wkład Vicky Arnold nie ograniczał się wyłącznie do samej Lary. To ona stworzyła również Jacqueline Natlę, główną antagonistkę pierwszego "Tomb Raidera". Według opracowanej przez nią historii Natla była dawną władczynią Atlantydy, uwięzioną za popełnione zbrodnie i przypadkowo uwolnioną tysiące lat później w wyniku podziemnego testu nuklearnego przeprowadzonego w Australii. W nowoczesnym świecie odnalazła się jako bezwzględna bizneswoman, obejmując stanowisko dyrektorki przedsiębiorstwa Natla Technologies. Scenarzystka stworzyła w ten sposób postać stanowiącą interesujące przeciwieństwo Lary. Obie kobiety były inteligentne, niezależne i zdeterminowane, ale kierowały się zupełnie innymi wartościami.
Arnold świadomie wykorzystywała również kontrast pomiędzy brytyjskim charakterem głównej bohaterki a wyrazistym amerykańskim sposobem wypowiadania się Natli. W dialogach pojawiały się ironia, cięte riposty i humor, które z czasem stały się jednymi z najbardziej rozpoznawalnych cech klasycznej Lary. Co ciekawe, według wspomnień Paula Douglasa imię Jacqueline stanowiło subtelne literackie nawiązanie do poematu "Jacqueline, A Tale" Samuela Rogersa, opublikowanego w 1814 roku razem z utworem "Lara, A Tale" Lorda Byrona.
Po premierze pierwszej gry Arnold nadal rozwijała osobowość bohaterki, odpowiadając między innymi na listy fanów oraz przygotowując wypowiedzi Lary na potrzeby prasowych wywiadów. Współpracowała przy tym z Susie Hamilton, odpowiedzialną za public relations w Core Design. Dzięki temu Lara mogła komentować współczesną kulturę, muzykę, filmy i własną popularność, zachowując przy tym charakterystyczny dystans oraz poczucie humoru. Pytana o Spice Girls i popularne wówczas hasło "Girl Power", żartowała, że jeżeli oznacza ono zdobywanie tego, czego naprawdę się pragnie, przy pomocy dwóch naładowanych pistoletów Uzi, nie widzi w tym niczego złego. Z kolei na pytania dotyczące Indiany Jonesa i Jamesa Bonda odpowiadała z właściwą sobie ironią, doceniając u pierwszego przywiązanie do kapelusza, a drugiemu wypominając nadmierne poleganie na technologicznych gadżetach.
W ten sposób Arnold współtworzyła wizerunek Lary wykraczający daleko poza samą grę. Bohaterka otrzymała osobowość, własne opinie i charakterystyczny sposób komunikowania się z otoczeniem. Scenarzystka kontynuowała współpracę z Core Design przy kolejnych odsłonach serii, opuszczając studio niedługo po ukończeniu "Tomb Raider 3" w 1998 roku. Okoliczności jej odejścia pozostają niejasne, a dostępne informacje sugerują, że nie kontynuowała później kariery w branży gier.
Drugą kobietą, której praca miała ogromne znaczenie dla narodzin "Tomb Raidera", była Heather Stevens, znana wcześniej pod nazwiskiem Gibson. W przeciwieństwie do Arnold od początku interesowała się grami komputerowymi i sztuką graficzną. Zanim dołączyła do Core Design, przez pięć lat pracowała w studiu Rare, gdzie uczestniczyła w produkcji około dziesięciu tytułów, głównie przeznaczonych na konsole Nintendo. Do firmy dostała się dzięki portfolio zawierającemu między innymi projekty postaci przygotowane na papierze milimetrowym, a także ilustracje fantastycznych stworzeń i pomysły na komiksy. Choć wspominała ten okres z sentymentem, przyznawała również, że otrzymywała stosunkowo niskie wynagrodzenie, a niektórzy nowo zatrudnieni pracownicy zarabiali więcej od niej. Ostatecznie utrata stanowiska w Rare otworzyła jej drogę do Core Design.
Początkowo Stevens współtworzyła grę "Skeleton Krew" z 1995 roku, pracując przy niej razem z Bobem Churchillem. Po zakończeniu projektu zainteresowała się nową produkcją Toby'ego Garda i Paula Douglasa. Kiedy zobaczyła pierwsze grafiki koncepcyjne "Tomb Raidera", natychmiast zapragnęła dołączyć do zespołu. Wraz z Nealem Boydem została jedną z głównych projektantek poziomów, korzystając ze specjalnych narzędzi przygotowanych przez Douglasa i Gavina Rummery'ego. Programy Anim Editor i Room Editor pozwalały artystom tworzyć trójwymiarowe otoczenie oraz pracować nad jego wyglądem bez konieczności bezpośredniego zajmowania się kodem gry.
Stevens wspominała, że jednym z największych atutów pracy w Core Design była swoboda twórcza. Projektanci mogli proponować własne rozwiązania, eksperymentować z architekturą i opracowywać zagadki odpowiadające charakterowi poszczególnych lokacji. Inspiracji szukano między innymi w książkach i albumach fotograficznych kupowanych w lokalnych sklepach w Derby. W ten sposób powstawały charakterystyczne przestrzenie Peru, Grecji, Egiptu i Atlantydy. Zespół regularnie omawiał również pomysły na zagadki, mechanizmy oraz pułapki, starając się łączyć powtarzalne elementy rozgrywki z rozwiązaniami charakterystycznymi dla konkretnych miejsc.
Jedną z najważniejszych cech projektów Stevens było wykorzystanie przestrzeni pionowej. W czasach, gdy wiele gier koncentrowało się przede wszystkim na przemieszczaniu postaci w poziomie, "Tomb Raider" pozwalał odkrywać rozbudowane konstrukcje, wspinać się na kolejne kondygnacje i zaglądać w trudno dostępne zakamarki. Doskonałym przykładem tego podejścia jest zaprojektowany przez nią etap "St. Francis' Folly", którego centralnym elementem stała się ogromna pionowa komnata z czterema wejściami prowadzącymi do osobnych wyzwań. Stevens chciała stworzyć przestrzeń, którą Lara mogłaby eksplorować zarówno w górę, jak i w dół, a pomysł ten zaowocował jednym z najbardziej pamiętnych poziomów pierwszej odsłony. Podobną kreatywność można dostrzec w "Floating Islands" z "Tomb Raider 2", gdzie projektantka postawiła na niezwykłą, niemal surrealistyczną architekturę.
Jej udział w pierwszej grze był jednak znacznie szerszy. Stevens odpowiadała również za poziom treningowy w posiadłości Lary oraz początkowe etapy rozgrywające się w Peru, w tym "Caves" i "City of Vilcabamba". Jak sama wspominała, podczas ich projektowania nie zdawała sobie sprawy, że w przyszłości będą je przemierzać miliony graczy. Ograniczenia technologiczne ówczesnego silnika potrafiła natomiast wykorzystywać na swoją korzyść. Podziemne jaskinie pozwalały tworzyć przekonujące otoczenie bez konieczności przedstawiania rozległego nieba i krajobrazów, których przygotowanie sprawiało wówczas spore trudności.
Stevens była ponadto odpowiedzialna za większość tekstur wykorzystanych w pierwszych dwóch odsłonach "Tomb Raidera". Jednym z ciekawszych przykładów jej pracy pozostaje Atlantyda, której organiczna, niepokojąca stylistyka powstała na podstawie ilustracji zaczerpniętych z książki poświęconej anatomii człowieka. To właśnie dzięki takim rozwiązaniom finałowe lokacje pierwszej gry otrzymały wygląd wyraźnie odróżniający je od wcześniejszych ruin i świątyń. Projektantka uczestniczyła także w tworzeniu lub dopracowywaniu większości poziomów obu produkcji, a jej zadania często wykraczały poza przygotowanie własnych etapów.
Podczas prac nad "Tomb Raider 2" zespół musiał zmierzyć się z wyjątkowo napiętym harmonogramem. Aby ukończyć produkcję na czas, zatrudniono dodatkowych projektantów, Petera Duncana i Richarda Mortona, którzy przygotowali odpowiednio "Barkhang Monastery" oraz "Temple of Xian". Stevens zajmowała się później dopracowaniem tych poziomów i przygotowaniem ich do ostatecznej wersji gry. Podobna sytuacja dotyczyła Wenecji. Gavin Rummery stworzył w ciągu jednego weekendu początkowe fragmenty etapu i rozplanował układ kanałów, natomiast Stevens rozbudowała przygotowaną konstrukcję i doprowadziła całość do końca. Pokazuje to, jak istotna była jej rola nie tylko w wymyślaniu nowych lokacji, ale również w łączeniu pracy poszczególnych członków zespołu w spójną przygodę.
Sukces, zmęczenie i rozstanie z Core Design
Ogromny sukces pierwszego "Tomb Raidera" sprawił, że wydawca oczekiwał szybkiego przygotowania kontynuacji. Druga odsłona trafiła na rynek już w 1997 roku, co oznaczało niezwykle intensywny okres dla niewielkiego zespołu Core Design. Stevens wspominała później, że chociaż praca nad obiema grami była dla niej przede wszystkim wspaniałym doświadczeniem zespołowym, po ukończeniu "Tomb Raider 2" wszyscy odczuwali poważne zmęczenie. Twórcy przez trzy lata pracowali nad kolejnymi projektami praktycznie bez dłuższego odpoczynku, a presja związana z terminami zaczynała odbijać się na atmosferze w studiu.
Po premierze drugiej części zespół otrzymał cztery tygodnie wolnego, jednak zaraz po powrocie oczekiwano rozpoczęcia prac nad "Tomb Raider 3", którego wydanie zaplanowano na okres świąteczny 1998 roku. Twórcy uznali, że potrzebują więcej czasu na przygotowanie kolejnej odsłony, ale ich prośba została odrzucona. W rezultacie wspólnie zaproponowali swoje odejście. Jeremy Heath-Smith, współzałożyciel i dyrektor Core Design, przedstawił im wówczas alternatywę. Produkcję "Tomb Raider 3" miał przejąć nowy zespół, natomiast dotychczasowi pracownicy otrzymali możliwość stworzenia własnej gry na korzystniejszych warunkach finansowych. Tak narodził się projekt, który ostatecznie ukazał się w 2001 roku pod tytułem "Project Eden".
Dla Stevens był to również okres podejmowania ważnych decyzji dotyczących życia prywatnego. Przyznawała, że intensywność pracy w branży gier utrudniała zachowanie równowagi pomiędzy obowiązkami zawodowymi a życiem rodzinnym. Zdarzało jej się zabierać pracę do domu, aby przynajmniej spędzać wieczory w obecności partnera, zamiast pozostawać przez kolejne godziny w biurze. Po ukończeniu "Project Eden" zdecydowała się opuścić Core Design, ponieważ spodziewała się narodzin córki i chciała poświęcić czas rodzinie. Nie ukrywała jednak, że rozstanie z zawodem było dla niej bolesne, gdyż musiała wybierać pomiędzy dwiema równie ważnymi częściami swojego życia.
Dwie kobiety, których wkład zasługuje na pamięć
Przez lata dyskusje dotyczące pierwszych odsłon "Tomb Raidera" często koncentrowały się na wyglądzie Lary Croft oraz sposobie wykorzystywania jej wizerunku w kampaniach reklamowych. W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych bohaterka stała się ikoną popkultury, ale jednocześnie jej popularność wywoływała kontrowersje związane z seksualizacją postaci. W rezultacie znacznie mniej uwagi poświęcano kobietom, które rzeczywiście uczestniczyły w tworzeniu gier i miały bezpośredni wpływ na ich ostateczny kształt. Szczególnie wymownym przykładem pozostaje jedno z późniejszych wystąpień Heather Stevens w BBC, podczas którego zamiast pytań o projektowanie poziomów i pracę w Core Design musiała ponownie odnosić się do proporcji ciała Lary oraz sposobu przedstawiania kobiet w grach.
Sama Stevens podkreślała, że Lara, którą znała z gry, była przede wszystkim niezależna, inteligentna i potrafiła samodzielnie osiągać swoje cele. Podobne podejście można odnaleźć w scenariuszu Vicky Arnold, gdzie główna bohaterka nie potrzebowała ratunku ani męskiego przewodnika, a jej najważniejszą przeciwniczką była równie silna i wyrazista kobieta. Ich relacja opierała się na konflikcie interesów, odmiennych ambicjach i walce o potężny artefakt. Właśnie te elementy sprawiały, że Lara była czymś więcej niż atrakcyjną postacią umieszczoną na okładce gry.
Historia Arnold i Stevens przypomina również, że narodziny "Tomb Raidera" były rezultatem wspólnej pracy niewielkiego, ale niezwykle utalentowanego zespołu. Toby Gard pozostaje pomysłodawcą Lary Croft, jednak jej ostateczna osobowość, biografia, dialogi i relacje z innymi postaciami w ogromnym stopniu zawdzięczają swój kształt Vicky Arnold. Z kolei Heather Stevens pomogła zdefiniować sposób, w jaki gracze odkrywali świat pierwszych przygód, tworząc rozbudowane lokacje, charakterystyczne tekstury oraz przestrzenie zachęcające do eksploracji.
Podsumowanie
Dzisiaj, kiedy marka Tomb Raider świętuje trzy dekady istnienia, warto przypominać sobie nie tylko historię samej Lary Croft, ale również ludzi, którzy sprawili, że jej przygody stały się tak wyjątkowe. Vicky Arnold i Heather Stevens pozostawiły po sobie dziedzictwo obecne w fundamentach całej serii. Jedna pomogła stworzyć bohaterkę o wyrazistej osobowości i fascynującej przeszłości, druga nadała jej światu niepowtarzalny charakter, projektując miejsca, które miliony graczy zapamiętały na długie lata. Ich osiągnięcia są nieodłączną częścią historii Tomb Raidera i zasługują na równie ważne miejsce w opowieści o narodzinach tej legendarnej marki.
Artykuł opracowałem na podstawie publikacji naukowej "You just pulled the shit-end of a wishbone: examining the roles of Vicky Arnold and Heather Stevens, the women behind the early Tomb Raider franchise", poświęconej wkładowi obu twórczyń w rozwój pierwszych odsłon serii. Opracowanie wykorzystuje między innymi oryginalne dokumenty projektowe Core Design, archiwalne wywiady oraz wspomnienia członków zespołu.