PytanieTombotekaArtykuły ogólne
Wsparcie
Smart
Radio

Noc w Tomb Raiderze: Niewykorzystany potencjał upływu czasu


Każda wyprawa Lary jest związana z odkrywaniem nowych miejsc, przemierzaniem nieznanych terenów i radzeniem sobie z warunkami, na które nie zawsze ma wpływ. W kolejnych odsłonach serii zmieniały się sposoby przedstawiania świata, jego rozmiar, szczegółowość oraz możliwości interakcji z otoczeniem. Wraz z rozwojem technologii coraz więcej elementów wpływa na to, jak odbieramy poszczególne lokacje. Pogoda, oświetlenie czy zmieniające się warunki środowiskowe sprawiają, że dobrze znane miejsce może wyglądać zupełnie inaczej w zależności od sytuacji. "Tomb Raider" od dawna korzystał z takich zabiegów, choć nie wszystkie zostały wykorzystane jako element samej rozgrywki. Jednym z ciekawszych przykładów jest noc, która pojawiała się w różnych odsłonach serii, ale przez lata pozostawała przede wszystkim elementem wizualnym.

W rzeczywistym świecie pora dnia ma znaczenie dla niemal wszystkiego, co dzieje się wokół nas. Zmienia się światło, temperatura, aktywność ludzi i zwierząt, a także sposób, w jaki odbieramy otoczenie. Las za dnia nie jest tym samym lasem po zmroku, podobnie jak ruchliwa osada w południe wygląda zupełnie inaczej późnym wieczorem. Gry coraz lepiej potrafią oddawać takie różnice, choć nie zawsze wykorzystują je jako część samej rozgrywki. W przypadku "Tomb Raidera" noc pojawiała się już wielokrotnie. Czasami była tylko elementem budującym atmosferę, innym razem pozwalała stworzyć zupełnie inny wygląd lokacji. Nie stała się jednak istotnym elementem funkcjonowania świata. Tymczasem wraz z rozwojem technologicznym możliwości są dziś znacznie większe niż dawniej. Dlatego warto zastanowić się, jak mogłaby wyglądać noc w przyszłych odsłonach serii, gdyby potraktować ją nie tylko jako zmianę oświetlenia, ale jako naturalną część świata, w którym Lara spędza kolejne godziny swojej ekspedycji.

Jest to o tyle interesujące, że nadchodzące odsłony "Tomb Raidera" powstają z wykorzystaniem Unreal Engine, który daje twórcom duże możliwości budowania szczegółowego środowiska i pracy ze światłem. Sam silnik nie sprawi oczywiście, że świat gry automatycznie zacznie reagować na porę dnia. Potrzebny jest jeszcze odpowiedni projekt oraz decyzja, aby taki system rzeczywiście wykorzystać. Technologia ułatwia jednak stworzenie świata, w którym światło naturalnie zmienia się wraz z upływem czasu, a lokacje inaczej wyglądają rano, w południe, podczas zachodu słońca i po zapadnięciu zmroku. Przy współczesnych możliwościach szkoda byłoby ograniczyć ten element wyłącznie do zmiany tekstury nieba albo przygotowania kilku gotowych scen rozgrywających się nocą. Tym bardziej że w nowych grach gracz może spędzać w jednej lokacji wiele godzin, nie tylko wykonując główne zadania, ale również szukając artefaktów, odwiedzając grobowce, zbierając surowce i realizując aktywności poboczne. W takim przypadku naturalnie pojawia się pytanie, dlaczego świat miałby przez cały ten czas pozostawać praktycznie niezmienny.

Patrząc wstecz na serię, łatwo zauważyć, że noc nigdy nie była dla "Tomb Raidera" czymś zupełnie obcym. W klasycznych odsłonach pojawiała się przede wszystkim jako element wizualny. Dobrym przykładem był dodatek "Unfinished Business", w którym Lara przez pewien czas przemierzała pustynię po zmroku. Zmiana była widoczna przede wszystkim w kolorystyce nieba i otoczenia, ale nie powodowała znaczącego ograniczenia widoczności. Odległe elementy krajobrazu, w tym piramidy, nadal były dobrze widoczne. Można więc było odnieść wrażenie, że noc została tam wykorzystana przede wszystkim jako zabieg czysto stylistyczny. Podobnie wyglądała sytuacja w "Tomb Raider 3", gdzie fragmenty Londynu także były bardziej stonowane, ale pod względem rozgrywki nie zmieniało to jej zasad funkcjonowania. Lara nadal poruszała się po lokacji praktycznie tak samo jak za dnia, a gracz nie musiał podejmować żadnych dodatkowych decyzji związanych z półmrokiem.

W erze LAU noc również pojawiała się w momentach, które dobrze zapadały w pamięć, przede wszystkim ze względu na atmosferę. Dobrym przykładem był etap w Japonii w "Tomb Raider: Legend", gdzie nocne otoczenie dobrze współgrało z charakterem lokacji i podkreślało jej wyjątkowy klimat. Podobnie wyglądało Croft Manor w "Tomb Raider: Anniversary", które po zmroku nabierało zupełnie innego charakteru. W obu przypadkach noc była więc przede wszystkim sposobem na odpowiednie przedstawienie miejsca i zbudowanie jego atmosfery. Nie miała za zadanie zmieniać zasad rozgrywki ani wpływać na funkcjonowanie świata. Była częścią oprawy konkretnych fragmentów gry i dobrze spełniała swoje zadanie, ale nie wychodziła poza funkcję wizualną i klimatyczną.

Pewien krok naprzód można było zauważyć w trylogii Survivor. Tutaj światło zaczęło mieć większe znaczenie, a Lara w niektórych miejscach musiała korzystać z pochodni. Ciemniejsze fragmenty lokacji sprawiały dzięki temu wrażenie bardziej nieprzyjaznych, a źródło światła stawało się częścią wyposażenia potrzebnego do poruszania się po niektórych miejscach. Nadal jednak trudno było mówić o pełnoprawnym systemie nocy. Można było zobaczyć nocną scenerię, ale niekoniecznie nocny świat. To różnica, która na pierwszy rzut oka może wydawać się niewielka, ale w praktyce otwiera bardzo dużo możliwości.

Właśnie tutaj dochodzimy do kwestii, która wydaje mi się ważniejsza od samej nocy. Jest nią poczucie upływu czasu. W wielu grach czas pozostaje właściwie zamrożony. Bohater może spędzić wiele godzin na eksplorowaniu jednej lokacji, a słońce nadal znajduje się niemal w tym samym miejscu. Mieszkańcy wykonują te same czynności, zwierzęta zachowują się podobnie, a przeciwnicy pozostają na swoich stanowiskach. Gracz może mieć wrażenie, że świat żyje tylko w momencie, w którym aktualnie trwa jakaś misja. Poza nią otoczenie często pozostaje niemal niezmienne, niezależnie od tego, ile czasu Lara spędziła w danym miejscu. W przypadku "Tomb Raidera" jest to szczególnie interesujące, ponieważ eksploracja potrafi zająć bardzo dużo czasu. Poszukiwanie sekretów, artefaktów i grobowców odciąga Larę od głównego celu, a gracz może przez długi czas swobodnie przemierzać ten sam obszar. Naturalnym uzupełnieniem takiej eksploracji byłoby więc odczuwanie upływu czasu i związane z nim stopniowe zmiany zachodzące w świecie.

Nie oznacza to jednak, że gra powinna nagle wprowadzić zegar, który zmuszałby gracza do wykonywania wszystkich czynności w określonym czasie. Nie chodzi również o to, aby "Tomb Raider" stał się symulatorem ekspedycji. Upływ czasu mógłby być znacznie prostszy i bardziej naturalny. Gracz zaczynałby eksplorację rano, przez kolejne godziny przemierzał teren, słońce stopniowo przesuwałoby się po niebie, pojawiałoby się późne popołudnie, następnie zmierzch i w końcu noc. Sama zmiana nie musiałaby być bardzo szybka ani szczególnie wyraźna. Wystarczyłoby, żeby była zauważalna i miała konsekwencje. Dzięki temu po raz pierwszy gracz musiałby zacząć brać pod uwagę nie tylko to, gdzie chce się udać, ale również kiedy chce tam dotrzeć.

Taka zmiana szczególnie dobrze sprawdziłaby się w większych lokacjach. Jeżeli Lara znajdowałaby się daleko od bezpiecznego miejsca i widziałaby, że zaczyna zapadać zmrok, mogłaby zdecydować, czy wrócić, czy kontynuować wyprawę. Nie byłoby przy tym jednego właściwego rozwiązania. Dla jednego gracza noc byłaby dobrym momentem na skradanie, dla innego byłaby sygnałem, że lepiej zakończyć eksplorację. Ktoś mógłby celowo wyruszyć po zmroku, ponieważ chciałby znaleźć określone zwierzę lub wykonać zadanie dostępne tylko nocą. Jeszcze ktoś inny mógłby potraktować noc jako okazję do spokojnego zwiedzania ruin, które za dnia były zatłoczone przeciwnikami. Pora dnia nie musiałaby więc narzucać sposobu gry. Zwiększałaby po prostu liczbę decyzji, które gracz podejmuje samodzielnie.

Najbardziej widoczna zmiana dotyczyłaby oczywiście samego wyglądu lokacji. Las, ruiny czy osada nocą powinny wyglądać zupełnie inaczej niż za dnia. Nie chodzi tylko o to, że obraz byłby ciemniejszy. Zmieniłaby się kolorystyka, sposób odbijania światła, widoczność odległych elementów oraz znaczenie sztucznych źródeł światła. Małe ognisko mogłoby oświetlać jedynie najbliższe otoczenie, podczas gdy reszta lasu pozostawałaby pogrążona w ciemności. Błyskawica podczas burzy mogłaby na chwilę rozświetlić całe otoczenie. Księżyc mógłby delikatnie oświetlać ruiny lub skalne ściany. Takie rozwiązania miałyby oczywiście znaczenie wizualne, ale przy odpowiednim zaprojektowaniu wpływałyby również na sposób poruszania się po świecie.

Nie trzeba jednak ograniczać zmian do światła. Równie ważne byłoby to, co dzieje się wokół Lary. Dobrym przykładem jest Paititi z "Shadow of the Tomb Raider". W ciągu dnia można było tam spotkać wielu mieszkańców wykonujących różne czynności. Jednocześnie część z nich zachowywała się bardzo schematycznie. Można było wielokrotnie przejść obok tej samej osoby i zobaczyć podobną reakcję albo tę samą czynność. Prosty cykl dobowy mógłby bardzo dużo zmienić bez konieczności tworzenia skomplikowanej symulacji życia każdego mieszkańca. Rano część osób mogłaby dopiero wychodzić z domów, w ciągu dnia ulice byłyby bardziej zatłoczone, wieczorem mieszkańcy zaczynaliby wracać do swoich zajęć w domach, a nocą większość przestrzeni publicznej mogłaby pustoszeć. W ich miejsce pojawialiby się inni ludzie, na przykład nocne patrole. Dzięki temu ta sama lokacja nie sprawiałaby przez cały czas wrażenia tej samej sceny.

To samo można byłoby zastosować do przeciwników. W ciągu dnia strażnicy mogliby pilnować innych miejsc niż nocą. Zmieniałyby się trasy patroli, liczba osób znajdujących się w określonych punktach i sposób korzystania ze światła. W nocy przeciwnicy mogliby częściej przebywać przy ogniskach albo korzystać z pochodni i latarek. Nie musiałoby to oznaczać bardziej skomplikowanej sztucznej inteligencji. Wystarczyłoby kilka różnych wariantów zachowania zależnych od pory dnia. Gracz, który wcześniej poznał lokację, mógłby więc wykorzystać tę wiedzę. Wiedziałby, że pewien fragment obozu jest łatwiejszy do przejścia nocą, ale jednocześnie w innym miejscu pojawia się wtedy dodatkowy patrol. W ten sposób czas stałby się częścią planowania.

Noc mogłaby również dobrze współgrać z tym, jak Lara już od kilku odsłon wykorzystywała kamuflaż i otoczenie. Ciemność naturalnie sprzyjałaby skradaniu, ale nie powinna automatycznie dawać przewagi. Lara sama widziałaby mniej, a przeciwnicy mogliby korzystać ze źródeł światła. Włączenie latarki pozwalałoby lepiej obserwować otoczenie, ale jednocześnie zwiększałoby ryzyko wykrycia. Pozostawanie w cieniu mogłoby być bezpieczniejsze, ale oznaczałoby również gorszą orientację. W ten sposób noc nie byłaby po prostu "łatwiejszą wersją skradania". Tworzyłaby inne warunki, do których gracz musiałby się dostosować.

Podobnie można byłoby potraktować dziką przyrodę. W naturze nie wszystkie zwierzęta są aktywne przez całą dobę. Niektóre gatunki polują w dzień, inne nocą, a jeszcze inne są najbardziej aktywne o świcie lub zmierzchu. W "Tomb Raiderze" można byłoby wykorzystać to w bardzo prosty sposób. Po zmroku w lesie pojawiałyby się zwierzęta, których wcześniej nie było. Niektóre drapieżniki byłyby znacznie aktywniejsze, przez co nocna wyprawa przez dzikie tereny wymagałaby większej ostrożności. Jednocześnie nie byłoby to wyłącznie utrudnienie. Jeżeli określony gatunek dostarczałby rzadkiego surowca, gracz mógłby celowo zaplanować polowanie nocą. Wtedy pora dnia stawałaby się częścią eksploracji, a nie jedynie przeszkodą.

Można pójść jeszcze krok dalej i sprawić, aby niektóre zwierzęta pojawiały się tylko w określonych godzinach. Nie musi być ich wiele. Wystarczyłoby kilka wyjątkowych gatunków, których znalezienie wymagałoby odpowiedniego planowania. Gracz mógłby wiedzieć, że konkretne zwierzę można spotkać tylko nocą albo w krótkim okresie pomiędzy zachodem a całkowitym zapadnięciem zmroku. Takie rozwiązanie pasowałoby do charakteru serii, ponieważ "Tomb Raider" od zawsze nagradzał ciekawość i dokładną obserwację otoczenia. Tym razem obserwacja dotyczyłaby nie tylko tego, co znajduje się w danym miejscu, ale również tego, kiedy najlepiej tam zajrzeć.

Jeszcze ciekawiej wyglądałoby połączenie pory dnia ze zmienną pogodą. Sama burza w "Tomb Raiderze" może być efektownym wydarzeniem, ale nocna burza miałaby zupełnie inny charakter niż burza za dnia. Jeżeli Lara znajdowałaby się wysoko w górach, na skalnej ścianie albo w trudnym terenie, ograniczona widoczność i mokre podłoże sprawiałyby, że dalsza podróż byłaby znacznie bardziej ryzykowna. W takim przypadku gracz miałby wybór. Mógłby kontynuować wspinaczkę i liczyć się z większym zagrożeniem albo znaleźć bezpieczne miejsce i poczekać, aż warunki się poprawią. Nie trzeba przy tym tworzyć skomplikowanego systemu przetrwania. Wystarczyłoby, że pogoda i pora dnia wspólnie zmienią warunki, w których odbywa się eksploracja.

Właśnie dlatego przy takim rozwiązaniu przydałoby się proste ognisko lub system odpoczynku, za pomocą którego Lara mogłaby przyspieszyć upływ czasu. Pozwoliłoby to dostosować rozgrywkę do indywidualnych preferencji gracza i jednocześnie nie zakłóciłoby dynamiki, która w serii "Tomb Raider" od zawsze miała istotne znaczenie. Takie rozwiązanie pasowałoby również do tego, jak seria umownie przedstawiała wiele innych czynności. Gracz nie musiałby oglądać długiego procesu oczekiwania ani zajmować się szczegółami związanymi z przetrwaniem nocy. Wystarczyłoby, że przy ognisku wybrałby odpowiednią opcję i szybko przeniósł się do wybranego momentu, na przykład do świtu. Nie oznaczałoby to jednak konieczności wprowadzenia paska zmęczenia, który zmuszałby Larę do odpoczynku co kilka godzin. Jeżeli gracz chciałby dalej eksplorować nocą, mógłby to zrobić bez żadnych ograniczeń. Jeżeli natomiast uznałby, że w danej sytuacji lepiej poczekać na światło dzienne, mógłby po prostu odpocząć przy ognisku i kontynuować podróż rano. Dzięki temu upływ czasu byłby częścią świata, ale nie stałby się mechanicznym obowiązkiem, który spowalniałby rozgrywkę. To pozwoliłoby zachować swobodę charakterystyczną dla "Tomb Raidera", a jednocześnie dałoby graczowi możliwość świadomego decydowania o tym, w jakich warunkach chce kontynuować eksplorację.

Pora dnia mogłaby również znaleźć zastosowanie w zagadkach. Seria od zawsze wykorzystywała światło, cienie i promienie słońca, ale cykl dobowy otworzyłby tutaj nowe możliwości. Można sobie wyobrazić mechanizm, który uruchamiałby się dopiero wtedy, gdy promień słońca padałby pod odpowiednim kątem. W innym miejscu światło mogłoby blokować działanie mechanizmu i dopiero po zachodzie słońca drzwi mogłyby się otworzyć. Jeszcze inna zagadka mogłaby wymagać wykorzystania światła księżyca. Nie wszystkie takie zagadki musiałyby opierać się na dokładnej godzinie. Czasami wystarczyłoby, że gracz zrozumiałby prostą zależność: to miejsce działa za dnia albo właśnie nocą. Dzięki temu pora dnia mogłaby stać się częścią klasycznej eksploracji i rozwiązywania zagadek.

Niektóre wydarzenia mogłyby również pojawiać się wyłącznie po zmroku. Rzadkie zwierzę, wyjątkowy NPC, fragment zadania pobocznego albo niewielkie wydarzenie w osadzie mogłyby sprawić, że gracz miałby powód, aby odwiedzić dane miejsce o konkretnej godzinie. Takie rzeczy nie musiałyby być obowiązkowe. Mogłyby być ukrytymi elementami świata przeznaczonymi dla osób, które chciałyby dokładniej zbadać lokację. W ten sposób cykl dobowy nie ograniczałby eksploracji, ale dodawałby jej kolejną warstwę. Gracz wiedziałby, że nie wszystko musi być dostępne o każdej porze i że czasami warto wrócić w znane miejsce później.

Wszystko to ma również znaczenie czysto estetyczne. W dużych lokacjach noc mogłaby stworzyć zupełnie nowe możliwości budowania atmosfery. Las oświetlony jedynie przez księżyc i niewielkie ognisko wygląda inaczej niż ten sam las w pełnym słońcu. Ruiny mogą po zmroku nabierać zupełnie innego charakteru. Osada może być pełna świateł, podczas gdy poza nią panuje niemal całkowita ciemność. Czasami Lara mogłaby po prostu usiąść przy ognisku i przez chwilę obserwować nocne niebo. Takie momenty nie musiałyby mieć żadnego znaczenia dla fabuły. Mogłyby być zwykłą częścią podróży i okazją do zatrzymania się na chwilę po dłuższej eksploracji.

Ważne byłoby jednak zachowanie odpowiednich proporcji. Noc nie może stać się mechanizmem, który przede wszystkim przeszkadza. Jeżeli przez cały czas ograniczałaby widoczność do tego stopnia, że gracz nie byłby w stanie swobodnie poruszać się po świecie, szybko przestałaby być ciekawym elementem, a zaczęłaby być irytującą przeszkodą. Dlatego różnica pomiędzy dniem i nocą powinna być wyraźna, ale przemyślana. Gra musi zapewniać odpowiednią widoczność, a gracz powinien mieć narzędzia pozwalające sobie z nią radzić. Noc może zwiększać ryzyko, ale powinna również dawać nowe możliwości. To właśnie równowaga pomiędzy tymi dwoma stronami sprawiłaby, że pora dnia byłaby interesująca przez całą grę.

Najbardziej podoba mi się w tym wszystkim możliwość połączenia kilku prostych elementów w jeden system. Upływ czasu powoduje nadejście nocy. Noc zmienia światło i widoczność. To wpływa na zachowanie przeciwników i sposób działania Lary. Jednocześnie zmienia się aktywność zwierząt i mieszkańców. Pogoda może dodatkowo pogorszyć albo poprawić warunki. W rezultacie gracz miałby różne powody do zastanowienia się, czy chce w danej chwili kontynuować wyprawę, zmienić trasę, wykorzystać ciemność do skradania, udać się na polowanie albo po prostu znaleźć miejsce, w którym przeczeka do rana. Żaden z tych elementów sam w sobie nie jest szczególnie rewolucyjny, ale ich połączenie sprawiłoby, że świat zacząłby reagować na gracza w bardziej naturalny sposób.

Właśnie tego poczucia najbardziej brakuje mi w obecnym sposobie przedstawiania dużych lokacji. Lara niejednokrotnie spędza w danym miejscu bardzo dużo czasu, a świat często pozostaje niemal dokładnie taki sam. Mieszkańcy stoją w tych samych miejscach, zwierzęta pojawiają się według podobnego schematu, a warunki oświetleniowe nie pokazują, że minęły kolejne godziny. Tymczasem nawet niewielkie zmiany wystarczyłyby, aby przełamać wrażenie schematyczności. Paititi mogłoby rano budzić się do życia, w południe być pełne mieszkańców, wieczorem stopniowo pustoszeć, a nocą zmieniać się w miejsce zdominowane przez ciszę, światła ognisk i patrole. Las mógłby za dnia wydawać się bezpieczniejszy, a po zmroku stawać się miejscem, w którym trzeba zwracać większą uwagę na otoczenie. Nie byłaby to druga wersja świata. Byłby to ten sam świat, lecz po prostu funkcjonujący o innej porze i z innymi wyzwaniami.

Ostatecznie nie chodzi więc o to, aby do "Tomb Raidera" dodawać kolejne systemy tylko dlatego, że współczesne gry potrafią je obsługiwać. Seria nie potrzebuje przecież zamieniać się w symulator przetrwania, w którym każda czynność wymaga osobnego przygotowania. Wystarczyłoby wykorzystać coś tak podstawowego jak upływ czasu i sprawić, aby miał on zauważalne konsekwencje. Noc jest tutaj najlepszym przykładem, ponieważ naturalnie łączy się z oświetleniem, pogodą, fauną, zachowaniem NPC, skradaniem, eksploracją i atmosferą. Nowoczesne możliwości technologiczne dają twórcom znacznie większą swobodę w tworzeniu takich zmian, dlatego jest to dobry moment, aby zastanowić się nad wykorzystaniem tego potencjału.

"Tomb Raider" od zawsze był serią o podróży. Lara odwiedza odległe miejsca, przemierza ruiny, wspina się po górach, przedziera przez lasy i szuka śladów dawnych cywilizacji. W takiej formule naturalne wydaje się to, że podróż trwa nie tylko kilka minut potrzebnych do przejścia kolejnego fragmentu poziomu, ale może obejmować znacznie dłuższy okres. Gdyby świat potrafił to pokazać, eksploracja zyskałaby dodatkowy wymiar. Nie musielibyśmy pilnować zegarka ani martwić się o przetrwanie. Wystarczyłoby czasami spojrzeć w niebo i zauważyć, że słońce zaczyna zachodzić. Wtedy gracz sam decydowałby, co zrobić dalej.

Być może właśnie dlatego noc jest tak ciekawym, a jednocześnie niewykorzystanym elementem serii. Sama w sobie nie musi wprowadzać wielkiej rewolucji. Nie potrzebuje dziesiątek nowych mechanik ani rozbudowanego systemu przetrwania. Wystarczy, że przestanie być wyłącznie innym oświetleniem tej samej lokacji. Jeżeli noc będzie wpływała na ludzi, zwierzęta, przeciwników, pogodę, widoczność i możliwości eksploracji, wtedy stanie się częścią świata, a nie tylko jego dekoracją. Lara nadal będzie mogła robić to, co robiła wcześniej, ale świat wokół niej zacznie reagować na upływ czasu. I właśnie takie drobne, logicznie połączone zmiany mogłby sprawić, że przyszłe odsłony "Tomb Raidera" jeszcze mocniej dałby poczucie przebywania w prawdziwym, żyjącym miejscu.

2026.08.09 00:42 5 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics