PytanieTombotekaArtykuły ogólne
Wsparcie
Smart
Radio

Trylogia LAU to ślepy zaułek i niech tak zostanie


Zanim przejdę do rozważań na temat kierunku, w jakim moim zdaniem powinna rozwijać się marka, warto najpierw zastanowić się, z jakich wzorców nie powinna czerpać inspiracji. Materiał ten ma charakter czysto publicystyczny i przedstawia wyłącznie moją prywatną opinię, dlatego dla zagorzałych fanów podserii LAU, na którą składają się Legend, Anniversary oraz Underworld, może okazać się dość kontrowersyjny. Nie jest to jednak głos całej społeczności graczy, lecz moja własna ocena produkcji, które w ogólnym rozrachunku uważam za dość przeciętne, nieprzemyślane i zwyczajnie słabe. Gdy spojrzymy na te tytuły z dzisiejszej perspektywy, trudno nie zauważyć, że nie zgromadziły wokół siebie licznej i aktywnej społeczności, co samo w sobie może być pewnym wyznacznikiem ich miejsca w historii serii. Oczywiście istnieje niewielka grupa osób, którym taka koncepcja uproszczonych gier akcji odpowiada i które nadal chętnie do nich wracają, jednak z perspektywy całej marki odnoszę wrażenie, że trylogia LAU okazała się eksperymentem, z którego nie warto czerpać zbyt wielu inspiracji przy tworzeniu kolejnych odsłon. Jest to moja subiektywna opinia i w tym artykule chciałbym wyjaśnić, z czego ona wynika.

Zacznę od Tomb Raider: Legend, który, jak dobrze wiemy, miał wyprowadzić markę w zupełnie nową erę. Choć gra rzeczywiście przyniosła długo oczekiwane odświeżenie po problematycznym The Angel of Darkness, z perspektywy czasu odnoszę wrażenie, że obrany wówczas kierunek nie do końca się obronił. Nie można odmówić tej produkcji pewnych zalet. Oferowała nowocześniejszą oprawę graficzną, rozbudowaną garderobę dla Lary, ciekawie zaprojektowany Croft Manor, klimatyczną ścieżkę dźwiękową oraz liczne przerywniki filmowe, które nadawały historii bardziej filmowy charakter. Na tym jednak, przynajmniej w moim odczuciu, jej najmocniejsze strony się kończyły. Im dłużej obcowałem z grą, tym bardziej dostrzegałem rozwiązania, które zaczynały mi przeszkadzać.

Otrzymaliśmy stosunkowo krótką historię, którą można ukończyć w około cztery godziny, a sama fabuła sprawiała wrażenie dość prostej i pozbawionej większej głębi. Jeszcze większe wątpliwości budziła jednak rozgrywka. Jej wyraźnie prosty i arkadowy charakter sprawił, że seria zaczęła odchodzić od ambitnych elementów, z którymi była wcześniej kojarzona. Motywy archeologiczne zeszły na dalszy plan, wizerunek Lary wyraźnie oddalił się od klasycznego, a towarzysze nieustannie kontaktujący się z bohaterką przez zestaw słuchawkowy skutecznie ograniczali poczucie samotnej eksploracji, które dla wielu graczy stanowiło jeden z najważniejszych elementów starszych odsłon. Do tego dochodziły bardzo proste zagadki środowiskowe, które rzadko dawały satysfakcję z ich rozwiązania, kompletnie niepotrzebne sekwencje QTE oraz liczne problemy techniczne, szczególnie widoczne w komputerowej wersji gry. W efekcie Legend sprawiał na mnie wrażenie produkcji, która lepiej prezentowała się w materiałach promocyjnych niż podczas właściwej rozgrywki.

Tomb Raider: Anniversary, choć pod wieloma względami był wyraźnie bardziej dopracowany od poprzednika, również nie przekonał mnie do tego, że właśnie w tym kierunku powinna rozwijać się seria. Twórcy wyeliminowali wiele wad obecnych w Legend, poprawili oprawę graficzną i miejscami udało im się odtworzyć klimat, który przywoływał wspomnienia związane z pierwszym Tomb Raiderem. Mimo to przez cały czas miałem wrażenie, że koncepcja tej produkcji nadal nie wykorzystuje w pełni potencjału, jaki dawał materiał źródłowy. Dodatkowo część rozwiązań wydawała mi się jeszcze bardziej podporządkowana przystępności, co sprawiło, że gra momentami straciła charakter, z którego słynął oryginał.

Rozgrywka wciąż była bardzo uproszczona, a projekt niektórych lokacji, przynajmniej w mojej ocenie, wypadał słabiej od tego, co wiele lat wcześniej przygotowało Core Design. Oryginalny Tomb Raider oferował miejscami bardziej przemyślane poziomy, lepiej wykorzystywał przestrzeń i pozostawiał większą swobodę podczas eksploracji. Najbardziej rozczarował mnie etap w Vilcabambie. Lokacja ta została, moim zdaniem, zbyt mocno uproszczona i pozbawiona części swojego charakterystycznego klimatu. Do dziś uważam, że była to jedna z najmniej trafionych zmian względem pierwowzoru. Nie do końca przekonała mnie również stylistyka oprawy graficznej oraz wygląd postaci. Całość sprawiała na mnie wrażenie zbyt komiksowej, a miejscami nawet bajkowej, przez co trudniej było mi wczuć się w atmosferę przygody.

Jeżeli natomiast chodzi o Tomb Raider: Underworld, od początku było widać, że twórcy próbowali odejść od schematów wypracowanych przy dwóch poprzednich odsłonach. Gra otrzymała bardziej realistyczną oprawę graficzną, zrezygnowano z części rozwiązań, które wcześniej budziły zastrzeżenia, a dodatkowo pojawiły się nowe elementy, takie jak możliwość skanowania otoczenia czy system spowalniania czasu. Choć nie miały one większego wpływu na całość rozgrywki, stanowiły interesujące urozmaicenie.

Mimo tych zmian podczas gry cały czas towarzyszyło mi wrażenie, że produkcji brakuje czegoś, co zachęcałoby do wielokrotnego powracania po zakończeniu przygody. Sam scenariusz okazał się dość prosty, a rozwinięcie wątków związanych z Natlą oraz rodzicami Lary nie wzbudziło we mnie większych emocji. Zamiast pogłębić moje zainteresowanie historią, pozostawiło raczej poczucie niedosytu. Podobne odczucia miałem wobec ścieżki dźwiękowej, która nie zapadła mi szczególnie w pamięć. Rozczarowywał również dość ubogi ekwipunek, mało wymagający przeciwnicy wykorzystujący efekt "gąbki na pociski" oraz praca kamery. Ta nie tylko utrudniała eksplorację, ale zdarzało się, że prowadziła do sytuacji, w których Lara wykonywała ruchy niezgodne z intencjami gracza. Nie bez znaczenia były także same lokacje. Choć niektóre z nich prezentowały się efektownie, często odnosiłem wrażenie, że logika i motywy archeologiczne ustępowały miejsca rozwiązaniom nastawionym przede wszystkim na widowiskowość.

Wszystkie wymienione przeze mnie elementy sprawiają, że z pewnym dystansem patrzę na trylogię LAU jako potencjalne źródło inspiracji dla przyszłości marki. Nie oznacza to oczywiście, że gry te są całkowicie pozbawione zalet, ponieważ każda z nich wprowadziła rozwiązania, które dla części graczy okazały się atrakcyjne. Mam jednak wrażenie, że ich mocne strony nie równoważą problemów związanych z narracją, konstrukcją rozgrywki czy sposobem wykorzystania motywów archeologicznych. To właśnie dlatego trudno mi postrzegać je jako produkcje, na których warto opierać kolejne odsłony serii.

Moim zdaniem Crystal Dynamics nie powinno czerpać z trylogii LAU zbyt wielu rozwiązań tylko dlatego, że została ona stworzona przez to samo studio, które obecnie odpowiada za rozwój marki. Sam fakt, że gry wyszły spod ręki tych samych twórców, nie musi jeszcze oznaczać, że zawierają najlepsze pomysły na dalszy rozwój serii. Uważam, że znacznie ważniejsze jest spojrzenie na to, które elementy rzeczywiście dobrze zniosły próbę czasu i nadal są pozytywnie odbierane przez większą część społeczności graczy.

Nieco inaczej patrzę natomiast na trylogię Survivor. Choć również nie była pozbawiona wad i w wielu aspektach odeszła od klasycznej formuły, w ogólnym rozrachunku uważam ją za znacznie dojrzalszą i lepiej przemyślaną. W moim odczuciu to właśnie ona stanowi lepszy punkt wyjścia do rozwijania marki, oczywiście pod warunkiem połączenia jej najmocniejszych elementów z tym, co od lat wyróżnia klasyczne odsłony serii. To właśnie klasyczne gry do dziś pozostają dla wielu fanów punktem odniesienia dzięki atmosferze, swobodzie eksploracji, rozbudowanym zagadkom i dużej regrywalności. Sądzę, że umiejętne połączenie tych cech z rozwiązaniami znanymi z trylogii Survivor mogłoby przynieść znacznie lepszy efekt niż ponowne sięganie po wzorce wypracowane w okresie LAU. Ostatecznie jest to oczywiście wyłącznie moja opinia, jednak właśnie dlatego uważam, że przyszłość serii warto budować przede wszystkim na rozwiązaniach, które najlepiej sprawdziły się zarówno w klasycznych odsłonach, jak i w trylogii Survivor, zamiast wracać do pomysłów, które w moim odczuciu nie wykorzystały w pełni potencjału marki.

2026.08.02 18:42 2 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics