PytanieTombotekaArtykuły ogólne
Wsparcie
Smart
Radio

Core Design po latach: Szokujące wspomnienia pracowników studia


W 1998 roku brytyjskie studio Core Design znajdowało się na samym szczycie branży gier wideo. Dwie pierwsze części serii Tomb Raider sprzedały się w nakładzie 15 milionów egzemplarzy, czyniąc z Lary Croft globalną ikonę popkultury, która trafiała na okładki magazynów Time czy Rolling Stone. Sukces był tak ogromny, że wydawca studia, firma Eidos, został ogłoszony najszybciej rozwijającą się korporacją świata podczas Światowego Forum Ekonomicznego. Jednak zaledwie pięć lat później, po katastrofalnej premierze niedokończonej szóstej odsłony gry, studio stało się pośmiewiskiem branży i utraciło cenna markę. Poniższy ekskluzywny wywiad z kluczowymi deweloperami Core Design rzuca światło na kulisy ich unikalnej kultury pracy, toksyczny wpływ marketingu oraz niszczycielską pogoń wydawcy za rocznymi zyskami.

Pytanie
Zanim nastała era Lary Croft i wielkich pieniędzy, Core Design słynęło z ogromnej swobody artystycznej. Jak wyglądała wasza codzienna kultura pracy w tamtych wczesnych latach?


Roberto Cirillo
Mieliśmy naprawdę mnóstwo wolności. Dla mnie Core zawsze wydawało się bardziej miejscem, w którym utalentowani ludzie zbierają się razem, aby pochwalić się swoimi pomysłami i umiejętnościami w tworzeniu gier, niż rzeczywistym biurem.


Gavin Rummery
Założyciele, czyli bracia Smith, po prostu zostawiali nas samych sobie. Jeremy osiągnął już taki sukces, że wiedział jedno. Jeśli weźmie tych szalonych gości, nakręci ich i puści wolno, to wszystko jakoś się ułoży. Pracowaliśmy w wielkim, wiktoriańskim domu przerobionym na biura. Wszystko w środku było postawione na głowie, a pokoje były bardzo ciasne. W naszym pokoju od Tomb Raidera nie zmieściłoby się więcej niż sześć osób.


Nathan McCree
Nie przejmowaliśmy się dokumentacją projektową ani żadnym realnym planowaniem. Każdy po prostu wrzucał do gry swoje rzeczy tak szybko, jak mógł, i jakimś cudem to wszystko działało. Atmosfera była luźna, ale bywała też potwornie stresująca. Widziałem ludzi wychodzących z budynku, którzy byli dosłownie szarzy z niewyspania po 72 godzinach ciągłej pracy. W różnych miejscach stały polowe łóżka. Ludzie spali pod biurkami albo na krzesłach. Kiedyś znalazłem nawet kogoś śpiącego w szafie.


Andy Sandham
Nasz proces wyglądał zazwyczaj tak, że przez sześć miesięcy harowaliśmy jak woły do drugiej czy trzeciej rano każdej nocy. W tamtym wieku jeszcze dawaliśmy radę. Potem przez cztery miesiące odpoczywaliśmy i robiliśmy research do kolejnej gry. Cechowało nas bezkrólewie, więc nawet testerzy mogli zgłaszać pomysły i byli słuchani. Dobrym przykładem tej swobody było to, że napisałem scenariusz, w którym zabiłem Larę w Tomb Raider IV: The Last Revelation. Byliśmy już potwornie zmęczeni tą serią. Jeremy dowiedział się po fakcie i nie miał z tym problemu. To szalone, jak bardzo nam ufano w kwestii tak ikonicznej postaci.


Pytanie
Kiedy ta rodzinna atmosfera zaczęła się psuć? Czy sukces pierwszej części gry z 1996 roku zasiał w studiu ziarno niezgody?


Nathan McCree
Napięcia pojawiły się niemal natychmiast, gdy zaczęły spływać pierwsze czeki za Tomb Raidera. Ludzie, którzy pracowali przy innych projektach w firmie, byli po prostu zazdrośni. Zespół od Lary dostawał ogromne bonusy, co wywołało sporo goryczy i niepokoju. Pracownicy czuli żal, że nie zarabiają tyle samo.


Roberto Cirillo
Zdecydowanie dało się odczuć podział na zespół Tomb Raidera i całą resztę. Po tym, jak odszedł oryginalny twórca postaci, Toby Gard, zespół od Lary szybko stał się zamkniętą kastą dla nielicznych wybranych. Patrząc wstecz, nie mam pojęcia, którą z prac Herkulesa kandydat musiałby przeżyć, aby dostać się do tego boskiego teamu. Studio rozrosło się za szybko i zbyt bezosobowo. Zatrudnialiśmy całe grupy ludzi z innych firm, którzy tworzyli własne, odizolowane enklawy i nie mieszali się ze starą gwardią.


Pytanie
Wspomniałeś o Tobym Gardzie. Dlaczego człowiek, który stworzył Larę Croft, odszedł ze studia tak wcześnie, bo już podczas prac nad drugą częścią?


Gavin Rummery
Toby chciał, aby Lara była postacią dystyngowaną, cool, opanowaną i nieosiągalną. Marzyły mu się plakaty w kinowym stylu. Tymczasem dział marketingu Eidosu całkowicie spłycił tę wizję, stawiając wyłącznie na seksapil, prowokacyjne pozy i skąpe stroje w reklamach. Kiedy Toby przedstawił im swoje pomysły, spece od marketingu w zasadzie powiedzieli mu, żeby spadał, bo to ich robota. Był wściekły i nie potrafił tego odpuścić. W naszym pokoju panowała wtedy trująca atmosfera, ponieważ on i programista Paul Douglas cały czas planowali odejście i nie chcieli słyszeć o pracy nad sequelem. W końcu spakowali manatki i zniknęli.


Andy Sandham
Dział marketingu był dla nas niewidzialną bandą imbecyli, która nieustannie zasypywała nas idiotycznymi prośbami w samym środku najgorszego crunchu. Nigdy nikogo z nich nie spotkaliśmy osobiście. Istnieli tylko po to, by nas irytować.

Pytanie
Mimo odejścia głównego twórcy, Eidos wymusił na was mordercze tempo wydawnicze i premierę nowej gry co roku. Jak to na was wpłynęło?


Gavin Rummery
Po ukończeniu Tomb Raider II czuliśmy się kompletnie wypaleni. Wycisnęliśmy z tamtego silnika wszystko, co się dało. Nasz plan zakładał, że marka odpocznie kilka lat, a my przygotujemy nową odsłonę na nadchodzące PlayStation 2. Jednak szefowie z Eidosu zadekretowali, że kolejny Tomb Raider na starsze PS1 ma wyjść za rok. Nasz główny zespół stracił pasję i odszedł robić inny projekt o nazwie Project Eden. Obowiązek tworzenia trzech kolejnych części w trzy lata spadł na inne, nowo sformowane zespoły. Efektem były gry robione w pośpiechu, które krytykowano za wtórność. Pieniądze wciąż się zgadzały, ale fundamenty studia zostały zachwiane.


Pytanie
Kulminacją tych problemów stał się projekt Tomb Raider: The Angel of Darkness na PS2 w 2003 roku. Gra okazała się techniczną katastrofą. Co tam się wydarzyło?


Andy Sandham
Koncepcja była absurdalna, ponieważ zakładano, że Lara odwiedzi każde większe miasto świata zbudowane w stylu serii GTA. Kiedy to zobaczyliśmy, wiedzieliśmy, że to nie może zadziałać. Trzeba było natychmiast wyciąć 90 procent zawartości, bo inaczej bylibyśmy ugotowani. Stary silnik musieliśmy wyrzucić, a ambitna historia pękła pod ciężarem nagłych cięć.


Gavin Rummery
Nad projektem pracowało bezładnie około 40 osób. Brakowało jakiejkolwiek organizacji, nie było jasne, kto tu w ogóle rządzi i kto jest liderem. Wszyscy siedzieli w słuchawkach, dłubiąc w swoich małych kawałkach kodu. Potem przeżywaliśmy katastrofę za katastrofą, gdy okazywało się, że te elementy do siebie nie pasują. Słyszałem, że niektórzy deweloperzy przychodzili rano do pracy i przez cały dzień nie wiedzieli, co właściwie mają robić.


Adrian Smith
Poszczególne grupy ludzi nie chciały ze sobą rozmawiać, a dyrektor Jeremy Heath-Smith rzadko bywał na miejscu, bo zajmował się doglądaniem innych zewnętrznych projektów Eidosu. Odwrócił wzrok od najważniejszego. W biurze panowała chmura depresji, podsycana ciągłymi awanturami, krzykami kierownictwa oraz strachem przed utratą pracy. Eidos gonił nas, bo gonił ich termin rozliczeń finansowych, od którego zależało przetrwanie spółki. Wydaliśmy grę pociętą i pełną błędów na kilka miesięcy przed tym, jak była naprawdę gotowa.


Pytanie
Mimo błędów gra sprzedała się w liczbie ponad dwóch milionów kopii, ale Eidos stracił cierpliwość. Podjęto decyzję o odebraniu wam serii i przekazaniu jej amerykańskiemu studiu Crystal Dynamics. Jak to przyjęliście?


Gavin Rummery
Szczerze mówiąc, to było uczucie jak po napadzie i kradzieży. Czuliśmy się, jakbyśmy sami zostali splądrowani, a nasze dziecko zostało skradzione. Uważaliśmy, że popełniliśmy tylko jeden błąd, a zostaliśmy potraktowani w potworny sposób. Wyprodukowaliśmy sześć potężnych gier, które zarobiły dla Eidosu niewyobrażalne pieniądze i utrzymywały tę firmę na powierzchni przez lata. W momencie, gdy zaliczyliśmy najmniejsze potknięcie, zostaliśmy w zasadzie postrzeleni prosto w głowę. Jeremy został wyrzucony, a studio pękło na pół.


Andy Sandham
Zostaliśmy uznani za niewiarygodnych kowbojów i renegatów, którzy wciąż bawią się w kreatywność oraz testowanie pomysłów. Tymczasem studia amerykańskie, takie jak EA, Epic czy właśnie Crystal Dynamics, reprezentowały inny model developingu. Dostarczały projekty w krótkim czasie, idealnie pod specyfikację marketingu. Przyszłość branży należała do korporacji, realizowania kamieni milowych i sztywnych planów reklamowych. Bez Lary nasze dni były policzone.

Historia Core Design nie jest jedynie opowieścią o losach jednego studia, ale fascynującym i bolesnym przykładem narodzin współczesnego przemysłu gier wideo typu AAA. To właśnie przy Tomb Raiderze narodził się między innymi morderczy model corocznych sequeli, który dzisiaj wymusza pośpiech i pracownicze przciążenia. Ostateczny koniec Core Design nastąpił w marcu 2010 roku, po kilku latach wegetacji i tworzenia narzucanych, niechcianych projektów. Ostatnią nadzieją na ratunek była tworzona przez weteranów wersja na dziesięciolecie serii, czyli remake Tomb Raider: 10th Anniversary Editon. Jednak ze względów polityczno-ekonomicznych projekt skasowano na rzecz wersji od Crystal Dynamics. Upadek studia pokazał, że w starciu z korporacyjną machiną i bezwzględnymi budżetami marketingowymi romantyczna kultura spontanicznej kreatywności nie miała żadnych szans na przetrwanie.

2026.06.24 00:04 2 min Komentarze

Grzegorz Raider

Poznaj niesamowite przygody Lary Croft

Polecane

Tomb Raider PL © 2012-2026

Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Crystal Dynamics