Historia Tomb Raidera zna wiele pomysłów, które nigdy nie doczekały się realizacji, ale nie wszystkie zasługują na to, by wspominać je z żalem. Jednym z najbardziej interesujących przykładów jest Ascension, czyli bardzo wczesna koncepcja dziewiątej odsłony serii, która po erze LAU miała tchnąć w markę nowe życie i na nowo rozbudzić zainteresowanie graczy. Zachowane materiały pokazują projekt wyraźnie różniący się od dotychczasowych odsłon. Gra miała zawierać mroczne, wręcz horrorowe elementy, nadprzyrodzone stworzenia oraz zmienione mechaniki sugerujące, że twórcy chcieli mocno odejść od dotychczasowego charakteru serii. Nie ukrywam, że dla mnie był to obraz zaskakująco dziwny, któremu bliżej było do japońskich gier z dreszczykiem niż dawnych Tomb Raiderów. Mimo że seria od zawsze się zmieniała, kolejne odsłony operowały zawsze w pewnych fundamentalnych ramach. Można było rozwijać rozgrywkę, zmieniać sposób prowadzenia przygody czy unowocześniać poszczególne elementy, ale nadal pozostawał to Tomb Raider, jaki znaliśmy. W przypadku Ascension granica ta zdawała się zostać przesunięta znacznie dalej, a co gorsza, zmiany miały dotknąć także samej Lary. Gdyby ta wersja gry była dalej rozwijana, otrzymalibyśmy bohaterkę tak mocno zmienioną, że jako fani klasycznych odsłon i ery LAU moglibyśmy mieć problem z rozpoznaniem w niej tej samej postaci.
Lara nie była przecież bohaterką stworzoną bez żadnej przeszłości, którą można było dowolnie zaprojektować na nowo. Core Design wykreowało ją w bardzo konkretny i czytelny sposób, nadając jej charakterystyczną sylwetkę, strój, fryzurę z rozpoznawalnym warkoczem, ekwipunek oraz określony sposób prezentowania jej kobiecości. Nie były to przypadkowe elementy, które można było wymieniać przy każdej kolejnej części. Wszystkie razem stworzyły spójny i niezwykle rozpoznawalny wizerunek jednej z najbardziej charakterystycznych bohaterek gier wideo. Kolejne odsłony mogły ten wizerunek rozwijać, unowocześniać i dostosowywać do swoich czasów, ale Lara nadal pozostawała tą samą postacią. W przypadku Ascension zakres planowanych zmian był natomiast na tyle duży, że można było odnieść wrażenie, iż twórcy przestali rozwijać istniejącą Larę i zaczęli budować ją od podstaw według zupełnie nowych założeń. To właśnie ten aspekt projektu wydaje się dziś znacznie bardziej niepokojący niż sama próba stworzenia nowej odsłony serii.
Największe kontrowersje budziła jedna ze scen, w której Lara odcinała sobie warkocz nad brzegiem oceanu. Gest ten miał oczywiście swoje fabularne uzasadnienie, ale jednocześnie trudno nie dostrzec w nim symbolicznego znaczenia. Odcięcie warkocza mogło sugerować, że bohaterka świadomie zostawia za sobą swoją dotychczasową tożsamość i od tego momentu ma stać się kimś innym. Tym bardziej że zachowane koncepty i ujęcia z wczesnej wersji gry pokazywały Larę już nie tylko z krótkimi włosami, ale również w zupełnie innych strojach, z innym wyposażeniem i w odmiennej stylistyce. Przy takim nagromadzeniu zmian trudno było mówić wyłącznie o odświeżeniu wyglądu. Lara zaczynała przypominać zupełnie inną bohaterkę, a coraz mniej elementów wskazywało na jej związek z postacią, którą gracze znali z poprzednich odsłon. Nie wiemy oczywiście, jak wyglądałaby ostateczna wersja Ascension, gdyby projekt rozwijano dalej, ale zachowane materiały wyraźnie pokazują skalę planowanej zmiany. Finalny Tomb Raider 9 zdaje się potwierdzać ten kierunek zmian, ponieważ również w tej wersji Lara niewiele miała już wspólnego z bohaterką znaną z klasycznych odsłon. Różnica nie dotyczyła wyłącznie wyglądu, ale również jej charakteru, osobowości i sposobu przedstawiania postaci.
Na tym jednak planowane zmiany się nie kończyły. Lara miała otrzymać również zupełnie inne stroje, odchodząc od charakterystycznego ubioru znanego z wcześniejszych części. Zachowane materiały nie przedstawiają też jej z klasycznym uzbrojeniem, czyli dwoma pistoletami, które przez lata stały się niemal równie rozpoznawalne jak sama postać. W połączeniu z nową fryzurą, zmienionym wyglądem i odmienną stylistyką całej gry tworzyło to obraz Lary bardzo daleki od tej, którą znali wcześniej gracze. Nie chodzi więc o to, że jeden element został zmieniony i nagle przestała być Larą. Problemem byłaby suma tych zmian. Kiedy zaczyna się odbierać bohaterce kolejne cechy, dzięki którym przez lata była rozpoznawalna, w pewnym momencie można przestać mówić o zwykłym odświeżeniu wyglądu, a zacząć mówić o wymazywaniu wcześniejszej kreacji.
Właśnie tutaj warto przypomnieć, że Lara nie była postacią pozbawioną określonej tożsamości, którą każdy kolejny zespół mógł dowolnie interpretować. Core Design stworzyło ją jako konkretną bohaterkę, a jej charakterystyczny wygląd był częścią tego dzieła. Nie oznacza to oczywiście, że Lara przez całą historię serii musiała wyglądać identycznie. Już kolejne klasyczne odsłony stopniowo ją zmieniały, a era LAU również wprowadziła własną interpretację jej wyglądu. Były to jednak zmiany, które nadal pozwalały rozpoznać w niej tę samą postać. Można było unowocześniać jej model, poprawiać proporcje, zmieniać ubrania czy sposób przedstawiania, ale nie było potrzeby odbierania jej wszystkiego, co wcześniej zbudowało jej rozpoznawalność. W przypadku Ascension granica ta mogła zostać przesunięta znacznie dalej.
Dlatego problemem nie byłby sam fakt, że Lara miała wyglądać inaczej. Problemem byłby stopień tej zmiany. Ikona może ewoluować, ale jeśli w ramach tej ewolucji usuwa się jej najbardziej charakterystyczne cechy i zastępuje je zupełnie innymi, trudno nadal mówić o naturalnym rozwoju. Można zachować imię, historię i markę, ale jednocześnie doprowadzić do sytuacji, w której wcześniejsza kreacja zostaje praktycznie wymazana. W przypadku Lary byłoby to szczególnie dotkliwe, ponieważ jej wygląd od początku był jednym z filarów rozpoznawalności całej serii. Nie chodziło przecież o bohaterkę, która zyskała popularność dopiero dzięki historii opowiadanej w kolejnych grach. Lara od pierwszych chwil była również wizualną ikoną.
Co ciekawe, późniejszy Tomb Raider 9 pokazał, że wcale nie trzeba było uciekać do tak skrajnych kontrowersji, aby rozpocząć serię od nowa. Nowa wersja oczywiście również radykalnie zmieniła Larę, rozgrywkę czy sposób prowadzenia historii, ale znalazła w tym wszystkim znacznie bardziej naturalny ton. Zamiast po prostu wyrzucić wcześniejszą bohaterkę i stworzyć kogoś całkowicie nowego, twórcy pokazali jej początki. Młoda Lara nie była jeszcze doświadczoną archeolożką znaną z wcześniejszych części, dlatego można było wiarygodnie wyjaśnić jej odmienny charakter, wygląd i zachowanie. Dzięki temu restart nie musiał udawać, że poprzednia Lara nigdy nie istniała. Powstała nowa interpretacja bohaterki, ale nadal była to postać, którą znaliśmy, bo miała w sobie wiele zachowanych cech swojej starszej odpowiedniczki.
W przypadku Ascension wszystko natomiast zmierzało w zbyt kontrowersyjnym kierunku i nie sposób było przewidzieć, jak ostatecznie odebraliby to gracze. Zupełnie inna Lara, nowa formuła rozgrywki, walka z nadprzyrodzonymi stworzeniami i odejście od wielu charakterystycznych elementów serii mogły sprawić, że nawet przy zachowaniu znanego logo, imienia bohaterki i motywu poszukiwania artefaktów trudno byłoby odnaleźć w tej produkcji ducha Tomb Raidera. Pojedyncza drastyczna zmiana może wpłynąć na odbiór całej gry, a tutaj mielibyśmy do czynienia z wieloma takimi zmianami jednocześnie. Do tego dochodziła nieznana nam kwestia wykonania, ponieważ tak daleko idąca przebudowa formuły mogła przynieść również problemy czysto projektowe i techniczne. Oczywiście nie wiemy, jak ostatecznie wyglądałoby Ascension, gdyby projekt rozwijano dalej, ale już zachowane materiały pokazują, że skala eksperymentu była ogromna. Skoro tak wczesna koncepcja budziła tyle wątpliwości, być może dobrze się stało, że twórcy w odpowiednim momencie zdecydowali się poszukać innej drogi.
W tym miejscu można również dostrzec pewne ryzyko, które z dzisiejszej perspektywy wydaje się warte odnotowania. Jeżeli istniejąca ikona zostaje bardzo mocno przeprojektowana i pozbawiona cech, które wcześniej jednoznacznie ją określały, staje się znacznie łatwiejsza do kształtowania według nowych oczekiwań. Nie twierdzę, że twórcy Ascension na pewno planowali wykorzystać Larę do celów ideologicznych ani że właśnie taki był powód jej przeprojektowania. Można jednak zauważyć, że całkowite odejście od jej wcześniejszego kobiecego wizerunku mogłoby w przyszłości ułatwić nadawanie jej zupełnie nowych znaczeń, również zgodnych z aktualnymi trendami kulturowymi. W przypadku postaci tak mocno określonej przez wcześniejsze dekady byłoby to szczególnie łatwe do zauważenia. Lara miała już własną tożsamość oraz wyraziste kobiece cechy, które były częścią jej rozpoznawalnego wizerunku. Ich usuwanie nie byłoby więc żadnym naturalnym udoskonaleniem bohaterki, lecz próbą zmiany czegoś, co od dawna stanowiło jej integralną część. Trudno uznać za rozwój sytuację, w której istniejące cechy postaci są przedstawiane jako problem wymagający naprawy tylko dlatego, że przestały odpowiadać aktualnym oczekiwaniom.
Ostatecznie dobrze się więc stało, że zarówno ten tytuł, jak i kierunek, w którym zmierzał, nie zostały nigdy doprowadzone do końca. Nie oznacza to oczywiście, że z całą pewnością można stwierdzić, iż ukończone Ascension byłoby grą złą, ale na pewno byłaby to produkcja kontrowersyjna pod wieloma względami. Patrząc na to wszystko z perspektywy czasu, można potraktować ten projekt jako interesujący ślad po momencie, w którym Crystal Dynamics szukało sposobu na rozpoczęcie nowego rozdziału w serii Tomb Raider. Sam pomysł resetu nie był błędem, ale pierwsza koncepcja mogła pójść zbyt daleko i zatrzeć dotychczasową tożsamość marki, co z pewnością nie byłoby dobre. Ostatecznie na szczęście twórcy znaleźli inną drogę i stworzyli Tomb Raidera 9, który mimo poważnych zmian nie odciął się całkowicie od poprzednich gier, lecz pokazał historię rozgrywającą się przed wydarzeniami znanymi z wcześniejszych odsłon. Zamiast tworzyć bohaterkę od nowa jako zupełnie inną kobietę, pokazano jej początki, co w mojej skromnej opinii było znacznie lepszym rozwiązaniem niż kontrowersyjna koncepcja z pierwszej wersji. Wszystko to pozwoliło stworzyć nową odsłonę serii bez całkowitego wymazywania tego, co zbudowano wcześniej. I właśnie dlatego za Tomb Raider: Ascension nie warto dziś tęsknić. Nie dlatego, że byłaby to gra słaba sama w sobie, lecz dlatego, że zachowane materiały pozwalają przypuszczać, iż kierunek, w którym zmierzał ten projekt, mógł poważnie zaszkodzić wizerunkowi Lary i zatrzeć to, kim przez lata była.