Kiedy wspominamy pierwsze przygody Lary Croft, jednym z najsilniejszych wspomnień jest poczucie zagubienia w gigantycznych, skomplikowanych strukturach. Często ulegamy jednak złudzeniu, że klasyczne odsłony oferowały obiektywnie lepsze łamigłówki. W rzeczywistości większość wyzwań z tamtych lat opierała się na dość powtarzalnym schemacie szukania klucza, pociągania za dźwignię i żmudnego namierzania nowo otwartych drzwi. Trudność tych gier nie wynikała z genialnej konstrukcji samych zagadek, ale z bezlitosnej budowy poziomów, które stanowiły fundament rozgrywki. Polegało to na zrozumieniu całej architektury lokacji, gdzie jeden ruch w odległej sali zmieniał sytuację na drugim końcu mapy, a gracz musiał samodzielnie połączyć te fakty. Choć merytorycznie były to proste mechanizmy, gra była znacznie bardziej wymagająca, bo nie wybaczała nieuwagi i zmuszała do niezwykle starannego badania każdego kąta w poszukiwaniu drogi naprzód.
Współczesne odsłony cyklu odeszły od tego modelu na rzecz znacznie bardziej skondensowanych i logicznych wyzwań. Pod wieloma względami dzisiejsze zagadki są ambitniejsze, bardziej naturalne i lepiej osadzone w prawach fizyki. Wykorzystanie wiatru, ognia czy mechaniki przeciwwag sprawia, że interakcja ze światem jest bardziej intuicyjna i sensowna niż dawne szukanie dźwigni. Paradoksalnie jednak, mimo że same mechanizmy stały się ciekawsze i lepsze pod kątem projektowym, to radość z ich pokonywania drastycznie zmalała. Stało się tak dlatego, że nowoczesne poziomy są konstruowane w sposób, który praktycznie uniemożliwia utknięcie. Dzisiejsze grobowce przypominają raczej precyzyjne zaprojektowane dioramy, w których wszystkie elementy są podane na tacy. To rodzi pytanie, czy Tomb Raider nie stał się produktem zbyt przystępnym dla masowego odbiorcy, który nie chce poświęcać czasu na dłuższą analizę problemu.
Kluczowym elementem tej zmiany jest mechanika instynktu przetrwania oraz nachalna forma podpowiedzi. W dawnych czasach Lara nie sugerowała nam, na który gzyms skoczyć, czy co należy aktywowyć i gracz musiał uczyć się języka wizualnego świata na własnych błędach. Obecnie wystarczy jeden przycisk, by całe otoczenie wskazało nam gotowe rozwiązanie. Nawet jeśli wyłączymy tę funkcję, sama konstrukcja poziomów nas prowadzi. Charakterystyczna biała farba na krawędziach sprawia, że element poszukiwania drogi niemal całkowicie zanikł. Twórcy z lęku przed frustracją gracza stworzyli system, w którym nie ma nawet kiedy pomyśleć, bo zaraz pojawia się jakaś forma pomocy. Ceną za tę płynność jest spłycenie satysfakcji. Mniej ambitni gracze bawią się świetnie, ale ktoś doświadczony, kto zna serię na wylot, po prostu zaczyna się nudzić, czując, że gra nie daje mu szansy na wykazanie się własną spostrzegawczością.
Warto zauważyć, że nowoczesne zagadki opierają się głównie na realistycznej fizyce, co czyni je fascynującymi, ale i przewidywalnymi. Wiemy, że ciężarek musi opaść, a ogień spalić blokadę. To sprawia, że proces myślowy staje się powtarzalny, bo bazuje na powszechnie znanych prawach natury. Dodatkowo Lara bardzo często głośno komentuje swoje działania, rzucając sugestie typu "muszę obciążyć tę platformę", zanim gracz w ogóle zdąży rozejrzeć się po sali. Takie podejście odbiera nam radosną chwilę olśnienia. Zamiast czuć się jak wybitny archeolog, czujemy się jak wykonawca instrukcji, którą gra nam stanowczo dyktuje. Problem nie leży więc w konstrukcji samych łamigłówek, ale w tym, że twórcy przestali ufać inteligencji gracza. Z tego też powodu marzy mi się powrót do czasów, gdy gra pozwalała nam na błąd i zmuszała do samodzielnego wyciągania wniosków, oferując w zamian autentyczną dumę z pokonania trudności bez żadnych asyst.
Ostatecznie stoimy przed dziwnym dylematem, w którym ewolucja techniczna wyprzedziła odwagę projektantów. Mamy dziś narzędzia do tworzenia grobowców, o jakich twórcy z Core Design mogli tylko śnić, ale jednocześnie boimy się ich użyć, by nie urazić gracza zbyt wysoką poprzeczką. Prawdziwy Tomb Raider zawsze polegał na pokonywaniu własnych ograniczeń i cierpliwym szukaniu odpowiedzi w milczących ruinach. Jeśli kolejna odsłona serii nie odważy się zaryzykować i nie wyłączy tych wszystkich elektronicznych wspomagaczy, pozostaniemy jedynie turystami w pięknie wyrenderowanych muzeach. Najwyższy czas, by Lara Croft przestała do nas mówić, a twórcy uwierzyli, że gracz potrafi myśleć samodzielnie. Tylko wtedy radość z odkrycia tajemnicy odzyska swój dawny, bezcenny smak, a my poczujemy, że naprawdę zasłużyliśmy na miano archeologów, zamiast być jedynie pasażerami w interaktywnym filmie.